Xbox 360 vs. PS3 Face-Off: Runde 24

Dante zeigt es allen. Plus: Avatar, Darksiders und Dark Void

2010 schlägt das dritte Jahr von Eurogamers Berichterstattung über Cross-Plattform-Entwicklungen ein und dieses dritte Jahr bringt gleich einen außergewöhnlichen Titel mit sich: Er kommt in vollem 720p. Er hat unerschütterliche 60 Bilder pro Sekunde. Er ist auf beiden Plattformen buchstäblich identisch. Ein toller Start in das neue Jahr.

Neben diesem Titel stellen sich fünf andere Veröffentlichungen der rigorosen Digital-Foundry-Analyse. Wie es mittlerweile die Norm ist, wird dieser Artikel von einem enormen Berg an Bonusmaterial untermauert, damit ihr euch selbst ein Bild machen könnt.

Wir haben Bilder von verlustfreien 24-bit Dumps der HDMI-Ports von Xbox 360 und PS3, hochqualitative h264-Videos und natürlich unsere exklusiven 1080p-Screengrabs (sofern sie das Spiel auf der PS3 anbietet). Um ehrlich zu sein, war ich kurz davor, dieses letzte Feature der Face-Offs zu streichen, aber die Tatsache, dass die meisten der analysierten Spiele dieses Face-Offs 1080p-Upscaling bieten, weist darauf hin, dass sich dieses Format im Aufwind befinden könnte. Fürs erste biete ich sie also weiter an.

Die fünf Spiele, die wir diesmal analysieren sind:

Vielen Dank an Alex Goh für seinen kostbaren Beitrag zu diesem Artikel.

Dante's Inferno

Visceral Games wird mit Dante's Inferno keine Preise in Sachen Originalität gewinnen: Es ist im Grunde eine Multiplattform-Ausgabe von God of War mit christlich-religiöser Mythologie anstelle der epischen olympischen Geschichten des Sony-Originals.

Tatsächlich schlagen sich die PS3-HD-Remixe der PS2-Originale in der God of War Collection sogar recht gut im Vergleich mit diesem „Next-Gen"-Verwandten. Was den alten Spielen mittlerweile vielleicht an technischer Exzellenz abgeht, wird durch die schiere handwerkliche Qualität der Optik und des Gameplays wieder kompensiert. Zudem freuen sich PS3-Besitzer noch auf ein brandneues God of War, das nur Wochen nach Dante erscheint.

Dante's Inferno ist allerdings ein Spiel, das durchaus seinen eigenen Charme hat. Auch sind Vergleiche mit Sonys Blockbuster-Franchise natürlich irrelevant, wenn man keine PS3 besitzt. Allein auf dieser Basis macht Viscerals Spiel immer noch viel Spaß und ist sehr wohl einen Blick wert.

PS3-Usern tut Dante auch noch einen Gefallen, den God of War ihnen versagt: Es läuft mit felsenfesten 60 Bildern pro Sekunde. Es verfügt über die langweiligste FPS-Kurve, die wir jemals gerendert haben: 60 Bilder von Anfang bis Ende.

Das hat sich seit der Demo nicht geändert. Zudem wird diese beneidenswerte Leistung in exakt demselben Maße auch auf der Xbox 360 gehalten. Wie steht es also mit dem Look des Spiels. Gibt es, abgesehen von der Framerate, irgendetwas, anhand dessen man die PS3- und 360-Versionen unterscheiden könnte?

Dante's Inferno ist eine phänomenal nahe Konvertierung – vielleicht die gleichwertigste, die wie in drei Jahren voller Face-Offs gesehen haben. Klickt auf den Vollbild-Button für Full HD oder den EGTV-Link für ein größeres Fenster.

Die Antwort ist „Nein". Es gibt keinen Unterschied in Sachen Auflösung, Effekte, Anti-Aliasing, Texturfilter, Alpha-Buffer oder Normal Maps. Soweit wir das sagen können, sind die Versionen identisch. Selbst die pedantischsten Nörgler werden hier keinen Anstoß nehmen.

Dante's Inferno trägt alle Kennzeichen eines sehr straff designten und technologisch durchgeplanten Spiels. Wenn man 60 Bilder halten will, führt auch kein Weg daran vorbei, dieses Ziel aber auf beiden Plattformen zu erreichen, ist wirklich eine sehr eindrucksvolle Leistung.

Wenn man sich den Code in Bewegung ansieht, merkt man, dass Visceral sein Spiel an der kurzen Leine hält: Die Kamerabewegung ist fest vordefiniert, die Bewegung durch die Kampagne erfolgt auf streng lineare Weise und natürlich spawnen auch die Feinde genau dort, wo die Designer es wollen.

Dante's Inferno läuft so butterweich, dass man meinen könnte, dass die spezifischen Stärken beider Konsolen gezügelt wurden, um die super-fließende Bildrate einzuhalten. Das Spiel läuft in nativen 720p ohne Anti-Aliasing, der Framebuffer passt also in die 10MB eDRAM, die direkt mit der Xenos GPC verbunden sind.

Die Bandbreite ist in diesem Szenario also effektiv unbegrenzt, aber man bekommt auch das Gefühl, dass sie nicht zu ihrem vollen Potential genutzt wird. Oft sehen wir niedriger aufgelöste Transparenzen und Partikeleffekte in den 360-Ausgaben von Multiplattformtiteln, aber in Dante's Inferno wurden sie auf beiden Konsolen heruntergeschraubt. Selbst an Stellen, an denen man Technologie einsetzen hätte können, um eine der beiden Versionen einen optischen Vorteil zu verschaffen, hat sich Visceral also dagegen entschieden.

Das Resultat ist ein Spiel, dem die majestischen Umgebungen und die epischen Bosskämpfe eines God of War fehlen. Aber die flüssige Optik, das superbe Feedback der Steuerung und die Tatsache, dass das Spiel wundervoll läuft, egal wieviel Chaos gerade auf dem Bildschirm Einzug hält, liefern im Zusammenspiel ein Arcade-Feeling, wie wir es auf einer Konsole schon lange, lange nicht mehr hatten.

Zusätzlich verdient Visceral einiges an Kudos für die Ladezeiten. Abgesehen von den gelegentlichen Unterbrechungen für Filmsequenzen gibt es keine - das Gameplay fließt auf beiden Plattformen weich von einem Level zum nächsten ohne spürbare Ladevorgänge. Und nein, es gibt auch keine Pflichtinstallation auf der PS3.

Schade, dass die allgegenwärtige Slickness nicht auch bis in die Präsentation vordringt. Zwischensequenzen in Spielgrafik sind mit ihren 30FPS nicht so flüssig wie das Gameplay und die Sprünge zu Videos niedriger Qualität sind sogar noch schlimmer. Die Entwickler haben den zusätzlichen Speicherplatz der Blu-ray nicht genutzt, die Qualität der vorgerenderten Abschnitte zu erhöhen. Darksiders beweist allerdings, dass auch auf eine DVD noch sehr hübsche Filmsequenzen passen.

Insgesamt, als technische Leistung der Cross-Plattformentwicklung, ist Dante's Inferno aber spektakulär gut.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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