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Zelda: Skyward Sword HD - Haus des Kapitäns und die antike Seekarte

Mit dem Greifhaken kommt ihr zum Haus des Kapitäns und findet die Karte, die zeigt, wie die Wüste früher aussah.

Die Wasserroute runter in Richtung des Kapitänshauses verläuft ohne weitere Zwischenfälle. Legt an dem Steg an und steigt aus dem Boot aus. Nun geht es daran, den Weg hoch zur Hütte zu bestreiten. Sie steht ausgerechnet auf dem Gipfel.

Als Erstes bietet sich die Vogelstatue hinter dem Anlegesteg an, den Spielstand zu sichern. Die altbekannten Blitzkopper, die auch hier den Kopf aus dem Treibsand strecken, lassen sich inzwischen bequem mit der Peitsche oder dem Greifhaken verwirren, bevor ihr ihnen mit einer Bombe das letzte Geleit gebt.

Mithilfe des Greifhakens kommt ihr Stück für Stück hoch zum Haus des Kapitäns.

Rennt ihr nach rechts zur Plattform gegenüber, erkennt ihr an der höhergelegenen Felsinsel einen Ansatzpunkt für den Greifhaken. Um den Weg weiter bestreiten zu können, müsst ihr euch nach oben befördern und von dort aus mit dem Haken weiter zur fliegenden Pflanze, um den nächsten Greifpunkt benutzen zu können. Erledigt die Dekuranhas unterwegs, sollten sie euch Probleme bereiten.

Befreit den Durchgang hinter dem dicken Schleimgegner, indem ihr den Geröllhaufen mit einer Bombe in die Luft jagt (zur Not wachsen welche auf den Kakteen im Umkreis). Durchquert die Höhle, lasst euch von den Schleimklumpen, die von der Decke fallen, keinen allzu großen Schrecken einjagen und befördert euch mithilfe des Hakens zur über euch schwebenden Pflanze.

Von dort aus hangelt ihr weiter zum nächsten Greifpunkt, an dem ihr euch umdreht und die nächste Pflanze nutzt. Von dieser erreicht ihr den Greifpunkt rechts neben der Brücke und somit endlich sicheren Boden unter den Füßen.

Der dicke rote Moblin, den ihr auf der Brücke trefft, fungiert als Stoppschild für allzu Eilige ohne einen Plan. Er ist mit einem unzerstörbaren Eisenschild ausgerüstet, was das Zerschneiden unmöglich macht. Hier gibt es jedoch einen simplen Trick: Rennt direkt auf den aufgerichteten Schild zu und daran nach oben. So könnt ihr über den Gegner hinwegspringen und gelangt in seinen speckigen Rücken, um ihn von hinten angreifen zu können.

Der Schild ist zu robust, um ihn mit dem Schwert zu zerschneiden. Nutzt ihn als Absprungpunkt oder umkreist den Moblin, damit ihr ihn von hinten angreifen könnt.

Ansonsten könnt ihr auch an der Seite der Brücke an ihm vorbeirennen und seine Rückseite bearbeiten. Seid vorsichtig, nicht nach unten zu fallen, wenn ihr euch vorbeischummelt. Der Moblin hält zwar einiges aus, aber Angriffen von der Rückseite hat er nicht allzu viel entgegenzusetzen, zumal er sich viel zu langsam dreht. Seid außerdem wieder achtsam, wenn er vornüber kippt, dass er euch mit dieser letzten Aktion nicht erwischt.

Den Griff an der Seilrutsche auf der linken Seite neben dem Dekuranha könnt ihr als Abkürzung nach unten (oder auch wieder hinauf) nutzen. Bevor es weitergeht, könnt ihr euch mit dem Greifhaken zur Rankenwand dahinter ziehen und das Artefakt der Göttin erreichen (öffnet eine Truhe im Wolkenmeer südlich der Sturmwolke bzw. nordwestlich der Roulette-Insel mit einer Trankmedaille). Zurück zur Plattform von eben.

Mit dem Greifhaken gelangt ihr zum Artefakt der Göttin.

Zieht euch mit dem Greifhaken zum nächsten, eine Spur niedriger gelegenen Vorsprung, entledigt euch des Vogelgegners mithilfe der Peitsche und öffnet den roten Blütenkopf. Daraus erblüht eine Flatterpflanze, die ihr sogleich nutzt. Seid allerdings vorsichtig, bevor ihr den nächsten Greifpunkt anvisiert. Genau darüber wächst eine der bösartigen Pflanzen, gegen die ihr euch in einer hängenden Position nicht wehren könnt. Am besten erledigt ihr sie im Vorfeld mithilfe des Käfers.

Haut erst die Pflanze mit dem Käfer weg, bevor ihr den Greifhakenpunkt nutzt.

Zieht euch nach oben zu den Feuerseglern, den roten Vögeln mit den feurigen Schwänzen. Ihr solltet wissen, was zu tun ist. An genau diesen Schwänzen könnt ihr sie mit der Peitsche anvisieren und ihre Körper in Reichweite ziehen, um sie mit dem Schwert verletzbar zu machen.

Bei den hohen Felsen geht es schließlich über die beiden fliegenden Pflanzen zum finalen Greifpunkt, bevor ihr das Haus des Kapitäns erreicht habt. Das war ein ganz schön anstrengender Aufstieg. Wenn ihr das Haus an der Seite erklimmt, könnt ihr außerdem noch Sandzikaden einfangen.

Fast oben angekommen.

Sorgt im Inneren des Häuschens mithilfe des magischen Krugs für Ordnung, indem ihr den kompletten Sand wegpustet. Haut vorher noch die kleinen Skorpione zu Klump. Habt ihr alles gesehen, dann schnappt euch die antike Seekarte aus der blauen Kiste, die auf der linken Seite des Zimmers zum Vorschein kommt.

Einmal Hausputz, bitte. Ihr findet nicht nur Rubine, sondern auch die Seekarte in der Schatztruhe.

Nutzt draußen nicht die Seilrutschen, auch wenn es verlockend ist. Stattdessen könnt ihr euch vom braunen Steg stürzen, um die blaue Kiste auf der Felsplattform zu erreichen. Sie enthält 100 Rubine. Nutzt dann den Greifhaken zurück zum Kapitän beim Anlegesteg. Mit der Seekarte könnt ihr nun sein verschwundenes Schiff lokalisieren, worum wir uns im nächsten Abschnitt kümmern werden.