Zelda: Skyward Sword HD - Altes Großheiligtum: Karte, geheimer Durchgang, Mogma-Klauen und Wassertropfen

Wir schlagen uns durch den Feuertempel am Vulkangipfel, erhalten neue Klauen zum Eingraben und lösen divserse Rätsel mit Wassertropfen.

Das Alte Großheiligtum ist der sechte Tempel in Zelda: Skyward Sword HD.

Auf dem Vulkangipfel steht uns passenderweise ein Feuertempel ins Haus. Im Eingangsbereich seht ihr grüne Pflanzen von der Decke hängen. Um sie dreht sich ein Teil dieses Dungeons.

Berührt ihr sie entweder mit einem Pfeil, der Schleuder oder dem Käfer, lassen sie große Wassertropfen fallen. Diese erzeugen in der Lava Trittflächen, die sich nutzen lassen, um die gefährlichen Stellen zu überqueren. Aber Vorsicht, nach wenigen Sekunden verschwinden diese wieder, also beeilt euch ein wenig.

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Dank der abgekühlten Flächen, die von den Wassertropfen erzeugt werden, könnt ihr die Lava überqueren.

Im nächsten Raum wiederholt ihr das Ganze, bleibt aber auf dem abgekühlten Lavastück stehen und treibt darauf im Lavastrom um die Ecke. Geht bei den Bokblins an Land und zieht ihnen einen Scheitel. Sind alle unschädlich gemacht, öffnet sich das Gitter vor der blauen Truhe und gibt einen kleinen Schlüssel frei.

Springt nach unten, sprecht mit dem Mogma Goldo, der seinen Kopf aus dem Boden streckt (dem Erfinder der Grabklauen, wie er zu verstehen gibt), und merkt euch den Hinweis auf ein bevorstehendes Rätsel: "Spring in den Mond der schlafenden Statue, beweise deinen Mut, und der Weg wird sich öffnen".

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Danke für den Tipp.

Entsperrt die Tür mit dem Schlüssel und im Raum dahinter könnt ihr die Vogelstatue nutzen. Folgt den Stufen rechts nach unten, erledigt die beiden Bokblins und ab durch die nächste Tür. Der linke Gang endet bei einer Holztruhe mit 20 Rubinen und zwei Vasen daneben.

Folgt dem rechten Gang nach unten bis in die rundliche Kammer mit dem Bodengitter. Die von unten aus der Lava nach euch greifende Hand müsst ihr austricksen. Stellt euch auf die braune Felsplattform und lasst euch nach oben bugsieren.

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Die Hand transportiert euch nach oben.

Hopst in den angrenzenden Gang und klettert das Efeu an der Wand nach oben. Erledigt die Gegner im Umkreis mit Pfeilen und klettert an der Rankenwand nach rechts weiter. Lasst euch zur Vogelstatue runterfallen und betretet den nächsten Bereich.

Hier bekommt ihr es mit einem Finster-Echsalfo zu tun. Lasst euch nicht von der dunklen Substanz, treffen die aus seinem Mund kommt; sie verflucht euch, wodurch ihr kurzzeitig nicht euer Schwert nutzen könnt. Bekämpft ihn wie seine Kollegen zuvor und die Abriegelung des aktuellen Areals wird aufgehoben. Geht durch die nun passierbare Tür in den Raum dahinter.

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Mit dem Käfer könnt ihr ein paar Rubine holen und die Felsen im Statuenmaul sprengen.

Dort empfiehlt es sich, zunächst alle Gegner zu plätten. Am bequemsten klappt das mit Pfeil und Bogen. Anschließend müsst ihr den Felsbrocken der Statue rechts an der Wand sprengen. Steuert den Käfer zum Durchbruch oberhalb des Efeus, wo ihr eine Donnerblume mitnehmt.

Mit dieser in den Zangen fliegt ihr direkt in den Felsen, der im Maul der Statue steckt, um ihn aus der Welt zu sprengen. Die Lava kann wieder fließen. Schießt auf die Pflanze, um eine betretbare Plattform in der Lava zu erschaffen, und lasst euch auf die andere Seite transportieren.

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Mit der Plattform geht es auf die andere Seite.

Geht rechts neben der verschlossenen Tür in den angrenzenden Bereich und ihr seht einen Mogma namens Silvo über der Lava baumeln. Marschiert rechts entlang. Die heißen Lavaflächen entfernt ihr mit dem magischen Krug und nehmt dahinter den kleinen Schlüssel aus der blauen Truhe.

Diesen nutzt ihr im Raum davor, um die verschlossene Tür passierbar zu machen. Ihr gelangt in einen Bereich voller Pflanzen und mit einer blauen Truhe auf dem Vorsprung. Sie enthält Material zum Handwerken. Das Problem besteht nun darin, das Wasser zum Froschmaul zu transportieren, das oberhalb der Feuerbarriere hängt.

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Spießt eine Pflanze auf und werft das Wasser ins Froschmaul.

Da die Pflanzen in dem Raum relativ weit unten hängen, könnt ihr sie mit dem Schwert aufspießen. Der Tropfen bleibt an der Klinge hängen und ihr könnt das Wasser ins Maul werfen. Die feurige Barriere verschwindet. Kümmert euch dahinter um die Bokblins und Finsterflatterer und betretet den nächsten Raum.

Dort brodelt es an zwei Stellen innerhalb der Lava verräterisch, was bedeutet, dass zwei Hände unter dem Gitter aktiv sind. Lasst euch mithilfe der braunen Felsplattformen nach oben befördert, spießt eine Pflanze auf und werft den Wassertropfen auf eine der Hände, woraufhin diese erstarrt. Schlagt mehrfach mit dem Schwert darauf, um sie zerbrechen zu lassen.

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Schaltet beide Hände mithilfe der Wassertropfen aus und die Lava wird abgepumpt.

Wenn beide Hände erledigt sind, fließt die Lava komplett ab und der an der Kette hängende Mogma kann gerettet werden. Tretet durch die untere Tür. Aktiviert dort, wo vorher das Lavabecken war, den Schalter mithilfe der Peitsche, um Silvo aus seiner misslichen Lage zu befreien. Er bedankt sich mit den Mogma-Klauen, mit denen ihr sogar unterhalb der Erde vorwärts kommt.

Probiert es gleich mal aus. Das Loch neben dem Gitter befördert euch unter die Erde. Die Felsen lassen sich mit einem Tastendruck zerschlagen. Mit ZL blendet ihr die Oberfläche ein. Schlagt auf die Donnerblume, um sie in die Felsen zu rollen, und ihr kommt wieder aus dem Loch heraus.

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Dank der Mogma-Klauen könnt ihr euch unterirdisch fortbewegen.

Im Raum, wo ihr landet, gibt es eine verschlossene Tür mit einer Vogelstatue daneben. Entfernt die Lava mit dem magischen Krug und grabt euch erneut in den Boden ein. Schlagt mit den Klauen auf den roten Schalter, um ein Tor oberhalb zu öffnen.

Kriecht wieder nach oben, durchschreitet ebenjenes geöffnete Tor, erledigt den Bokblin und legt rechts im Gang eine Abkürzung frei. Erledigt die Bokblin-Schützen auf der anderen Seite mit Pfeil und Bogen und befördert euch mit dem Greifhaken auf die andere Seite.

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Noch einer, den es zu retten gilt.

Im folgenden Raum trefft ihr den nächsten Mogma, den ihr retten müsst: Bron. Grabt euch gegenüber vom Froschmaul in das Erdloch, krabbelt rechts entlang und schlagt auf den blauen Schalter, um den Weg freizumachen. Bewegt euch zum Schalter auf der linken Seite und schlagt auf diesen. Ein Weg unterhalb öffnet sich.

Verlasst das Erdloch wieder und ihr seht, dass sich in der Kammer mit dem Froschmaul ein Weg geöffnet hat. Ihr gelangt zu einer Pflanze. Spießt sie auf und werft den Tropfen auf den Frosch, damit die Flammen unterhalb verschwinden.

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Befreit Bron mit der Peitsche und dem Schalter aus seiner Misere und nehmt zum Dank die Dungeon-Karte des Alten Großheiligtums in Empfang. Diese gibt euch Hinweise auf versteckte Durchgänge. Beispielsweise direkt an der östlichen Wand ist einer davon eingezeichnet.

Legt eine Bombe davor ab, um hinter der gesprengten Wand eine kleine Nische mit einem Loch zum Eingraben erscheinen zu lassen. Im Untergrund zerstört ihr die Felsbrocken und wartet kurz ab, bis der Tausendfüßer verschwindet. Bewegt euch schnell (die B-Taste macht euch schneller, aber das verbraucht auch Ausdauer) zum Ausgang links. Ansonsten könnt ihr auch dreimal auf das orangefarbene Schwanzende des Tausendfüßers schlagen, um ihn zu vernichten.

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Erledigt den Tausendfüßer oder krabbelt an ihm vorbei zum Ausgang links - eure Entscheidung.

In der blauen Kiste in dem Raum, den ihr erreicht, findet ihr einen kleinen Schlüssel. Weiter geht es die Ranken hinauf. Lasst euch in den bekannten Bereich fallen und tretet den Rückweg an zur verschlossenen Tür mit der Vogelstatue daneben.

Dahinter gelangt ihr ins Freie. Folgt den Stufen rechts nach unten und erledigt die in der Lava lauernden Feinde. Schießt auf die Pflanze und springt über die Plattform auf die andere Seite. Durchschreitet die Tür, kümmert euch um alle Gegner im Raum und erschießt auch die Bokblins durch das Gitter hindurch.

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Und wieder eingraben.

Am westlichen Ende des Raumes findet ihr erneut ein Loch zum Eingraben. Aktiviert den blauen Schalter und agiert rasch, denn hier unten treibt sich ein ängstlicher Mogma namens Platio herum, der direkt wieder auf die andere Seite des Schalters schlägt. Ihr müsst ihm den Weg abschneiden und ihn an der Flucht hindern. Er wird sich immer an seine ursprüngliche Position zurückziehen wollen. Nutzt das und kommt ihm in die Quere. Habt ihr das hinbekommen, erhaltet ihr zur Belohnung ein Herzteil und der ängstliche Mogma öffnet für euch das Gitter.

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Über die Plattform geht es auf die andere Seite

Mithilfe der Wasserpflanze erzeugt ihr eine Plattform in der Lava und kommt auf die andere Seite zur Vogelstatue. Öffnet links die Abkürzung und grabt euch in das Loch neben der Statue. Bewegt euch unten durch die Schächte und stoßt die Donnerblume an, um die Lava abfließen zu lassen. Da die Lava allerdings auf euch zufließt, beeilt euch, wieder denselben Weg nach oben zu nehmen. Mit der B-Taste beschleunigt ihr und zum Glück liegen hier unten überall Ausdauerfrüchte.

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Jetzt aber schnell, sonst heißt es: Game over.

Geht durch die geöffnete Abkürzung, hinter der Tür rechts die Stufen runter und schießt auf die Wasserpflanze. Lasst euch mit der entstandenen Plattform hinübertragen. An der nächsten Vogelstatue sichert ihr den Spielstand und betretet die "Brücke der Entscheidung".

Stellt euch ans Ende der Brücke und werft seitlich einen Blick nach unten. Ihr erkennt zwei sich anschauende Statuen. Wir erinnern uns an den Hinweis vom ersten Mogma, den wir im Feuertempel getroffen haben.

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Hier kommt der Hinweis des Mogmas vom Anfang zum Tragen.

Die linke der beiden Statuen hat die Augen geschlossen. Sie ist also die "schlafende" und somit diejenige Statue, in deren Mund ihr springen sollt, um euren Mut zu beweisen. Lauft links über den Plattformrand und gleitet hinunter zu der Statue. Sobald ihr in ihrer Nähe seid, fährt die Zunge aus und erlaubt euch eine sichere Landung mit dem Paraschal.

Im Gang dahinter könnt ihr bei den Schmetterlingen auf der Lyra spielen und ein Symbol auf der Tafel einzeichnen, falls ihr Bomben, Herzen, Rubine, Pfeile oder sonst was benötigt. Hinter der nächsten Tür erwarten euch gleich zwei Finster-Echsalfos. Auch diesmal solltet ihr den Schild nutzen, um die Angriffe abzuwehren, und unbedingt den dunklen Spuckattacken ausweichen, während ihr versucht, sie von der Seite zu erwischen.

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Gleich zwei davon erwarten euch. Es wird nicht einfacher.

Nach eurem Sieg lauft ihr durch die obere Tür und gelangt in ein gewundenes Treppenhaus. Unten könnt ihr bei den Schmetterlingen die Lyra spielen, oben erhaltet ihr den Schlüssel zum Bossraum, nachdem ihr den Finsterflatterern begegnet seid und mit dem Greifhaken die Abgründe überwunden habt.

In der Kammer mit dem Bossschlüssel ist es stockfinster. Die Steintafel erteilt einen Hinweis darauf, wie in der Situation zu verfahren ist. Ihr sollt das Licht führen, und zwar "dem Weg der Flügel folgend". Als Erstes muss man die Statue ohne Flügel aktivieren, dann die mit einem, danach die mit zweien und so weiter.

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Hier unten löst ihr das Rätsel der Statuen, um die Kammer mit dem Bossschlüssel zu öffnen.

Konkret heißt das, ihr grabt euch beim Loch in den Boden und aktiviert die Lichter in der richtigen Reihenfolge. Das erste Licht direkt vor euch schaltet ihr ein, indem ihr über die runde Bodenplatte kriecht. Gleich rechts ist die nächste. Haltet euch dahinter direkt rechts und stoßt die Donnerblume von unterhalb an.

Berührt nicht die Platte vor euch, sondern krabbelt wieder zurück und nach oben. Ihr kommt an der eben aktivierten Platte rechts vorbei - haltet euch hier noch einmal rechts, dann links und bewegt euch auf die nächste zu aktivierende Platte zu.

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Von dieser Platte aus krabbelt ihr rückwärts und betätigt auch die Platte hinter der Donnerblume. Nun ist nur noch eine übrig, die ihr ebenfalls einschaltet. Tadaaa, die Truhe ist zugänglich, doch leider verschwinden die Stacheln neben dem Tausendfüßer, der Ausgang wird blockiert und ihr müsst euch mit dem Rieseninsekt beschäftigen. Diesmal könnt ihr nicht einfach abhauen. Trefft ihn dreimal an seinem orange leuchtenden Schwanz und der Weg nach draußen öffnet sich wieder.

Kramt den Mysterienkristall aus der Schatztruhe und verlasst den Raum durch die seitliche Tür. Öffnet den Durchgang, indem ihr euch auf den Schalter stellt, und ihr kommt wieder in das bekannte Areal. Die Tür zum Bosskampf ist ganz in der Nähe. Es wird spannend.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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