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Zelda: Skyward Sword HD - Waldraum und Minenraum

So kommt ihr durch die ersten beiden Kammern im Turm des Himmels und löst die Rätsel auf dem Weg.

Turm des Himmels - Waldraum

Dieses Gelände, das ihr als Erstes durchquert, sieht dem Wald von Phirone sehr ähnlich. Der Weg links entlang ist noch versperrt, also schnetzelt euch rechts durch die Dekuranhas.

Ihr kommt hier an einem Abgrund zum Stehen, an dem ihr den Käfer losschicken müsst, um das Seil am anderen Ende der Schlucht zu lösen. Fliegt mit dem Käfer ganz tief an den Punkt, wo das Seil fixiert ist, und schneidet es damit los. Schwingt euch mit der Peitsche zum Seil und setzt über auf die gegenüberliegende Seite. Erledigt die Spinne wie immer: mit einem horizontalen Hieb umdrehen und auf die weiche Bauchseite einstechen.

Mit dem Käfer löst ihr das Seil zum Rüberschwingen.

Über dem nächsten Abgrund zieht ein roter Riesenvogel seine Bahnen. Diesen könnt ihr entweder mit Pfeilen anschießen oder einfach ignorieren, sofern ihr schnell genug seid, euch mit dem Greifhaken am seitlich drehenden Zylinder hochzuziehen. Von hier geht es direkt zum nächsten Zylinder und weiter zum Greifhakensymbol an der Wand. Ihr seid wieder auf sicherem Boden.

Werft von dort aus einen Blick zur Wand. In den Löchern lauern feuerspeiende Gegner, die sich zeigen, sobald ihr zu nahe kommt. Holt mit dem Käfer eine Donnerblume vom Fuß des bewucherten Zylinders (hierfür solltet ihr einen kleinen Bogen fliegen, um nicht direkt in die Säule zu krachen) und bringt sie zu den Echsen. Wird die Bombe von einem Feuerstrahl getroffen, explodiert sie sofort. Versucht trotzdem, sie so nah wie möglich an die Tierchen heranzutragen, damit sie ausgeschaltet werden.

Gegen die feuerspeienden Tierchen hilft der Käfer samt Bombe.

Habt ihr euch um alle drei Echsen gekümmert, könnt ihr euch am Seil zu einer Holzplattform schwingen, die ihrerseits ebenfalls an Seilen befestigt ist. Nehmt hier, wenn ihr auf der Plattform steht, den magischen Krug in die Hand und pustet in Richtung der nächsten Seilplattform, um Schwung zu holen. Auf der anderen Seite setzt ihr linker Hand zu einem Gang über, wo ihr euer Spiel an einer Vogelstatue speichern könnt.

Aktiviert den Wandhebel, um eine Abkürzung am Anfang des Waldraums freizulegen (das spart Zeit beim erneuten Durchqueren). Spielt die Lyra bei der Gruppe Schmetterlinge und stockt eure Vorräte mithilfe der erscheinenden Tafel der Göttin auf (vor allem Pfeile werdet ihr brauchen). Die gelbliche Tür im Gang stellt eine Verbindung zu einem anderen Raum dar - in unserem Fall zum Minenraum -, falls ihr die Räume entsprechend angeordnet haben solltet.


Turm des Himmels - Minenraum

In der Nähe des Eingangs zu diesem Gebiet befindet sich eine Vogelstatue und links entlang findet ihr eine Zeitkugel. Nehmt sie an euch, kehrt wieder um und folgt dem Gang bis ans Ende. Dadurch wachen die Bokblins auf, also haut ihnen eins über den Schädel.

Im Raum mit der Leiter legt ihr die Kugel direkt vor dem vergitterten Durchgang ab, damit der Stacheldraht um den Schalter an der Wand darüber verschwindet und einen Hebel freigibt. Besiegt die nervige Drohne, erklimmt die Leiter und aktiviert den just freigelegten Wandschalter. Das Gitter unterhalb wird geöffnet. Nehmt die Zeitkugel und geht hindurch.

Erledigt die Drohne.

Stellt ihr euch auf den Bodenschalter, öffnet das eine Luke mit einem Laufband dahinter. Werft die Zeitkugel auf das Förderband, während ihr selbst den Weg außenherum über die Leiter nehmen müsst. Stellt euch am Ende des oberen Ganges auf die zweite Bodenplatte, um den Durchgang zu öffnen und die Zeitkugel wieder in Empfang zu nehmen. Folgt dem angrenzenden Gang weiter.

Mehrfach müsst ihr den Zeitstein auf Förderbänder werfen.

Im nächsten Raum lässt die Zeitkugel eine auf Schienen gelagerte Plattform erscheinen, die ihr mit dem magischen Krug bewegt wie im Ranelle-Steinwerk. Ein Gitter blockiert allerdings den Weg auf halber Strecke. Fahrt so nah wie möglich an dieses Gitter heran, lasst die Kugel auf der Plattform zurück und springt links zum Bodenschalter.

Bleibt auf dem Schalter stehen, womit das Gitter angehoben bleibt, während ihr die Plattform von dieser Position aus weiter mit dem Krug antreibt - bis ans Ende der Schienen. Ihr selbst schießt einfach einen Pfeil auf das runde blaue Symbol an der gegenüberliegenden Wand, um selbst auch diese Position zu erreichen.

Der Krug kommt mal wieder zum Einsatz.

Schnappt euch die Zeitkugel und folgt dem Weg immer weiter geradeaus, bis ihr links einen weiteren Schalter neben einem Gittertor seht. Mit etwas Wandkletterei lässt sich dieser aktivieren, was das Gitter anhebt und somit wieder eine Abkürzung für später öffnet. Stellt euch auf die Bodenplatte und lasst die Kugel wieder vom Laufband mitnehmen. Nehmt jetzt den Durchgang rechts daneben und folgt dem Orb durch den langen Saal.

Lasst den Orb einfach bis ans Ende durchlaufen, während ihr euch um die zum Leben erwachten Strahlenzyklopen kümmert. Habt ihr die Umgebung gesichert, benutzt ihr mithilfe der Peitsche den Hebel in der Mitte des Saals. Dreht ihn nach links, um das Förderband umzukehren. Der Orb bewegt sich nun wieder in die Gegenrichtung und ihr seht gleich, warum das wichtig ist.

Schießt auf alle runden Schalter.

Die Kugel lässt nämlich an der Wand oberhalb des Laufbandes Ziele für eure Pfeile erscheinen. Lasst die Kugel einfach so lange hin und her fahren, bis ihr alle davon abgeschossen habt. Dadurch wird die nächste Vorrichtung zugänglich, mit der ihr die Anordnung der Räume verändern könnt.

Ordnet die Räume so an, wie es auf dem Bild zu sehen ist.

Ordnet die Räume so an und macht euch auf den Rückweg.

Marschiert nun zurück in den Gang vor dem Förderband, wo ihr eben mit dem Wandhebel das Gitter zur Abkürzung geöffnet habt (dorthin, wo der Minenraum beginnt). Verlasst den Minenbereich gegenüber von der Vogelstatue und ihr kommt wieder zurück in den Waldraum.

Benutzt hier die Abkürzung und verlasst auch den Waldraum. Durch die Neuanordnung der Räume gelangt ihr so in den Vulkanraum.


In diesem artikel

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Nintendo Switch

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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