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Assassin's Creed Odyssey und Origins begeistern uns auf PS5 und Xbox Series aufs Neue

Ein ganz neues 60-fps-Erlebnis.

Assassin's Creed Origins und Assassin's Creed Odyssey bieten atemberaubende offene Welten, die auf der ägyptischen und griechischen Geschichte basieren und eine fantastische Liebe zum Detail beweisen. Jetzt ist es möglich, diese Welten auf der Konsole mit 60 fps zu erleben, also mit der doppelten Framerate als bisher. Die Leistung der neuen Konsolen für ein flüssigeres Gameplay zu nutzen, klingt definitiv verlockend, aber ist bei dem enormen Umfang und der Komplexität dieser Titel eine stabile Bildrate von 60fps wirklich erreichbar?

Blicken wir auf die 2017/2018 erschienenen Versionen zurück, sind Origins und Odyssey immer noch visuell beeindruckend. Die Beleuchtung ist schön gesättigt, mit starken volumetrischen Effekten und großartiger Global Illumination, während die Zwischensequenzen eine solide Tiefenschärfe aufweisen, die in schöne Bokeh-Formen übergeht, alles unterstützt durch ein stabiles temporales Anti-Aliasing (TAA), das den Titeln eine saubere, filmische Qualität verleiht. Selbst im Vergleich zu zeitgenössischen Open-World-Titeln gibt es wenig zu beanstanden, vielleicht ein paar schwächere Texturen an einigen Stellen, aber das ist ein kleiner Schönheitsfehler in einem ansonsten makellosen Werk der Entwickler von Ubisoft.

Der Wechsel von 30 zu 60 Bildern pro Sekunde ist hier das Hauptmerkmal und er wird mit überraschender Zuverlässigkeit umgesetzt. In den meisten Fällen halten die Series S, X und die PS5 die 60 fps perfekt aufrecht, ohne Einbrüche oder Abweichungen. Es gibt jedoch einige Ausnahmen, seltsamerweise treffen die meisten davon auf alle Current-Gen-Geräte zu, von der leistungsstarken PS5 und der Series X bis hin zur eher eingeschränkten Series S.

Der erste Kritikpunkt betrifft die Echtzeit-Zwischensequenzen dieser Spiele. Am offensichtlichsten ist, dass bei jedem Kameraschnitt ein Einzelbild dupliziert wird, was ein leichtes Stottern erzeugt. Das war auch in den Last-Gen-Versionen vorhanden und ist möglicherweise beabsichtigt. Wenn man dem Spieler vor einem Kameraschnitt einen doppelten Frame zeigt, kann man einen Frame im Voraus puffern, um die notwendigen Informationen für das TAA zu generieren, sodass der Frame nach dem Kameraschnitt ein hochwertiges AA haben kann, anstatt Kanten zu zeigen. Ausgehend von den Resultaten ist aber nicht klar, was hier passiert, da die Frames nach einem Kameraschnitt grob aussehen und es mehrere Frames braucht, bis sie sich wieder fangen. Es gibt auch einige offensichtliche Probleme, wie zum Beispiel die Eröffnungsszene in Origins, die auf allen Plattformen mit 50 bis 55 Bildern pro Sekunde abläuft. Aber ich habe keine anderen Szenen in beiden Spielen gesehen, die in einen solchen Bereich fallen.

ac odyssey screenshot
Duplizierte Frames sind vor Kameraschnitten in Zwischensequenzen zu sehen, was sich durch leichtes Stottern bemerkbar macht.
ac origins screenshot
Trotz der duplizierten Frames bei Schnitten mangelt es den ersten Frames nach dem Cut an Details.

Zweitens werden einige Elemente nicht mit vollen 60 fps aktualisiert. Einige der Physik-Animationen in Origins fallen auf, die Stoffanimationen beim Kamelreiten laufen zum Beispiel mit halber Rate, ebenso wie die Stoffanimationen für Banner und bestimmte NPCs. Die Normal Maps von Wasseroberflächen in Origins scheinen sich ebenfalls mit halber Geschwindigkeit zu aktualisieren. Diese Art von Problemen tritt auch bei anderen 60-fps-Patches oder Verbesserungen auf Systemebene auf, da einige Elemente im Originalcode so eingestellt sind, dass sie mit einer bestimmten Rate aktualisieren, und die Anwendung eines Tweaks zur Erhöhung der Gesamtframerate diese Elemente nicht verbessern kann.

Drittens laufen die vorgerenderten Zwischensequenzen des Spiels immer noch mit 30 Bildern pro Sekunde, was im Gegensatz zu den 60 Bildern pro Sekunde steht, die anderswo geboten werden, und den Spieler ein wenig aus der Erfahrung reißt. Ärgerlicherweise laufen einige der vorgerenderten Zwischensequenzen auch mit wirklich schrecklichen Frame-Pacing-Problemen, die ein fast unglaubliches Maß an Rucklern erzeugen. Glücklicherweise laufen die meisten Zwischensequenzen in Echtzeit ab.

Schließlich gibt es einige gelegentliche Performance-Probleme im Kampf. Die Eröffnungssequenz von Odyssey, die einen riesigen Kampf mit vielen Dutzenden von Charakteren darstellt, war bei meinen Tests der offensichtlichste Übeltäter. Diese Sequenz ist sehr anspruchsvoll und führt auf allen Systemen gelegentlich zu weggelassenen Frames. Die meisten anderen Kämpfe laufen problemlos, obwohl es möglich ist, dass größere Kampfsequenzen später in diesen Titeln ähnliche Probleme aufweisen könnten.

Some pre-encoded cutscenes run with consistently improper frame pacing.
Einige vorgerenderte Zwischensequenzen laufen mit konstant problematischem Frame-Pacing.

Es gibt auch einige plattformspezifische Probleme. Auf der Series S laufen die Echtzeit-Zwischensequenzen von Odyssey zum Beispiel mit 30 Bildern pro Sekunde, was ein wenig seltsam ist, wenn man bedenkt, dass die Zwischensequenzen in Origins mit 60 Bildern pro Sekunde laufen. Die Series X leidet auch allgemein etwas mehr unter Performanceeinbrüchen als andere Systeme. Mir ist aufgefallen, dass das System bei einer Handvoll Gelegenheiten unter Framerateeinbrüchen leidet, während das bei anderen Konsolen nicht der Fall ist, auch wenn sich das meist auf Zwischensequenzen beschränkt und das Gameplay weitgehend unberührt bleibt.

Das ist zwar eine lange Liste kleinerer Probleme, aber in der Praxis sind es wirklich erfolgreiche 60-fps-Upgrades. Abgesehen von einigen kleinen Animationsproblemen läuft das Gameplay sehr gut und über die Ärgernisse bei den Zwischensequenzen kann man leicht hinwegsehen. Momentan laufen beide Spiele auf Current-Gen-Konsolen mit soliden 60 Bildern pro Sekunde. Das bedeutet eine enorme Verbesserung des Kampfgefühls, das von holprigen 30 Bildern pro Sekunde auf Last-Gen-Geräten ohne jegliche Bewegungsunschärfe zu 60 Bildern pro Sekunde mit viel mehr temporalen Details übergeht. Nebeneinander betrachtet ist es eindeutig eine große Verbesserung und diese Titel profitieren enorm von der Verdopplung der Framerate.

Auch wenn das 60-fps-Update mit gewissen Einschränkungen verbunden ist, sind die Ergebnisse solide, aber hat sich die Grafik überhaupt verändert? Nein. Ich habe die Spiele unter verschiedenen Bedingungen getestet und die zugrunde liegenden Grafikeinstellungen scheinen mit denen der Last-Gen-Versionen identisch zu sein. Das ist keine Überraschung, aber es gibt einige interessante Ergebnisse in Bezug auf die visuelle Klarheit. Immerhin handelt es sich um Patches für die alten Versionen des Spiels, was die Funktionsweise dieser Versionen einschränkt. Im Wesentlichen erbt jedes Current-Gen-Gerät seinen Auflösungsbereich vom Last-Gen-Code. Alle Versionen verwenden eine dynamische Auflösung, aber der Spitzenwert hängt von der Plattform ab. Hier gibt es große Unterschiede.

Die Series X schafft maximal 4K und erreicht 3840x2160 bei eher anspruchslosen Inhalten, während das Maximum auf PS5 anscheinend bei 2880x1620 und auf der Series S bei 1920x1080 liegt. Die Series X nutzt den One-X-Code, die PS5 den der PS4 Pro und die Series S den der Xbox One. Es scheinen die maximalen Werte zu sein, die auf Last-Gen-Geräten verfügbar sind. Die PS4-Version vor dem Patch erreichte auf der PS5 zum Beispiel auch nur 1620p. Ich konnte eine untere Grenze von 1440p auf der Series X, 1152p auf der PS5 und 792p auf der Series S ausmachen, obwohl es wahrscheinlich ist, dass sie unter bestimmten Umständen noch niedriger sein könnten. Im Allgemeinen rendert die Series X mit etwa 1728p, die PS5 mit 1440p oder etwas darunter und die Series S mit 900p bis 1008p. Bei Cutscenes ist die Auflösung in der Regel niedriger als beim Gameplay, vor allem bei denen, die viel mit Tiefenschärfe arbeiten.

ac origins screenshot
Die Eröffnungssequenz in Origins hat auf allen Current-Gen-Geräten mit weggelassenen Frames zu kämpfen.

In der Praxis zeigen die drei Konsolen eine Art saubere Progression mit einem ungefähr gleichmäßigen Unterschied in der Klarheit, wenn man zwischen den drei Versionen hin und her wechselt. Die Series S sieht etwas unscharf aus, die PS5 ist detaillierter und stabiler, aber immer noch etwas grob, und die Series X sieht normalerweise ziemlich 4K-ähnlich aus, mit vielen feinen Details. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass einige dieser Unterschiede wahrscheinlich von Abweichungen in der maximalen Auflösung herrühren, da das TAA-Upsampling, das hier wirksam zu sein scheint, besser funktioniert, wenn es in eine höhere Auflösung gesampelt wird.

Der Unterschied zwischen der PS5 und der Series X ist etwas ungewöhnlich. Normalerweise würden wir erwarten, dass die beiden Geräte etwas näher beieinander liegen, aber die viel niedrigere Auflösung der PS5 am oberen Ende beeinträchtigt die ganzen Bemühungen etwas.

Für Fans der Serie sind diese neuen Updates ein toller Grund, um die Welten von Origins und Odyssey erneut zu besuchen. Beide Spiele halten sich auch jetzt noch sehr gut und die Erhöhung der Bildrate auf 60 fps verbessert die flüssige Darstellung der Animationen und die Reaktion des Spiels enorm. Auch wenn die Rendering-Paradigmen der achten Generation mittlerweile ein alter Hut sind, war ich mit der gebotenen Erfahrung sehr zufrieden und tatsächlich kommen diese Patches dem nahe, was man von einer vollständigen Current-Gen-Konsolenversion erwarten könnte.

Assassin's Creed ist eine äußerst beliebte Spieleserie und angesichts des Alters von AC Valhalla ist sicherlich bald ein neuer Titel zu erwarten. Dieses Spiel wird hoffentlich die Vorteile der Current-Gen-Konsolentechnologie voll ausschöpfen, aber für den Moment sind diese verbesserten Last-Gen-Editionen zufriedenstellend. Es ist eine hervorragende Gelegenheit, in eine der am überzeugendsten umgesetzten offenen Welten in Videospielen einzutauchen.


Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net

In diesem artikel

Assassin's Creed Odyssey

PS4, Xbox One, PC

Assassin's Creed: Origins

PS4, Xbox One, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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