Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Assassin's Creed: Revelations

Bombenstimmung

Hinweis: Braucht ihr Hilfe in Konstantinopel? Dann werft einen Blick in unsere Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Lösung, alle Missionen, Sequenzen und Erinnerungen und in die Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Trophäen, Achievements, Animus-Datenfragmente, Versteckte Gruft, Bomben, Kampf-Tipps, Templer-Kenntnisstand, Festen-Verteidigung.

Man mag in der Vergangenheit viel gemeckert haben über 400-Mann starke Entwicklungsteams, mangelnde Schleich- und Duckmöglichkeiten und eine Welt, deren Abläufe und Eigenheiten man bereits seit Teil eins besser kennt als seine eigenen Ticks.

Über all dem darf man aber nicht vergessen, dass Ubisoft Montreal etwas eigentlich Undenkbares geschafft hat. Seit die Serie ihr Debüt feierte, ist jedes Jahr ein Assassin's Creed erschienen. Das sind, wenn an Revelations nicht alles täuscht, viermal hochklassige 25 bis 30 Stunden gut aussehender Open-World-Action mit maximalem Eskapismus-Faktor.

Ubisoft investiert eine Menge Kraft in jede einzelne Ausgabe und das erfolgreich annualisierte Resultat gibt ihnen Recht. Dass man aber unter diesen Vorzeichen nicht mit jedem Teil große Umwälzungen erwarten darf, ist eigentlich klar. Die verschiebt die Spieleschmiede wohl auf den Teil, der nach diesem hier erscheint, denn Revelations bildet den Abschluss von Ezios Geschichte.

Auch dieses Mal werdet ihr euch demnach nicht hinter Schornsteinen verstecken können, wenn sich der Sichtkegel der Wache plötzlich in eure Richtung verschiebt, ein ums andere Mal ungewollt in die falsche Richtung springen und die digitalen Menschen der Städte bleiben im Grunde Automaten, die in Rudeln ihre Kreise durch die Gassen Konstantinopels ziehen. Hübsch animiert und variiert zwar, aber dennoch Automaten. Anstatt die Reihe an ihrem Kern weiterzuentwickeln, stellte Ubisoft die Struktur auf einen motivierenden Freispiel-Marathon um und fügte dem Gameplay an seinen Rändern passende, neue Facetten hinzu.

Nach der Einführung der Assassinen-Kollegen in Brotherhood soll dieses Mal die Beimengung eines übersichtlichen Crafting-System für Bomben das Spiel frisch halten. Und daran werden sich wohl die Geister scheiden. Zwar erweitern die diversen Kombinationen unterschiedlicher Zutaten Ezios Handlungsspielraum effektiv, trotzdem wirkt es meiner Meinung nach ein bisschen gestelzt und gezwungen.

Doch von vorne: Den Hintergrund für die Vorstellung des Features auf der gamescom bildet eine Verfolgungsjagd mit einem byzantinischen Templer namens Leandros, der einen der fünf sagenhaften Schlüssel zu Altairs verborgener Bibliothek in Masyaf in seinem Besitz hat. Nach einer nächtlichen Kutschjagd, wie man sie aus der Reihe kennt, ist Ezio schwer verletzt und nicht in der Lage zu klettern. Dennoch entledigt er sich mit den bekannten Kill-Moves recht mühelos der ersten Wachen.

Anschließend pirscht er sich, gekrümmt vor Schmerzen, an ein Gebäude heran, an dessen Flanke ein gewaltiges Mühlrad ächzend seine Kreise dreht. Auf eines der Blätter steigt der Gehandicapte, um sich auf das Dach tragen zu lassen. Eine schöne und vor allem sehr atmosphärische Szene. Nach den brennenden Booten aus der E3-Präsentation ist wohl schon jetzt klar, dass die Macher sich der etwas gleichförmigen Klettergerüste bewusst sind, die einige der vorherigen Spiele waren. Es fehlten gerade in Teil eins und zwei ein bisschen einzigartige Einstellungen und Situationen - Szenen, in denen etwas mit der Umgebung selbst passierte. Die zwei bekannten Ausschnitte lassen jedenfalls schon auf spannende Variationen hoffen.

Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Kommentare