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Back 4 Blood: Warum Turtle Rock lange auf eine Chance wie diese gewartet hat

Turtle Rocks Mitgründer und Creative Director Phil Robb spricht über neue Features in Back 4 Blood und wie es ist, zu Zombies zurückzukehren.

Die Turtle Rock Studios sind zu ihren Anfängen zurückgekehrt. Nein, nicht Counter-Strike, sondern Left 4 Dead! Und auch wenn ihr neuestes Werk nicht diesen Namen trägt, sondern Back 4 Blood, so ist es doch ein Spiel, das einem dritten Left 4 Dead vermutlich am nächsten kommt. Erneut geht es gemeinsam gegen Zombies in den Kampf und das macht schon in der Beta Spaß, wie ich vor kurzem in meinem Artikel schrieb.

Back 4 Blood ist für Turtle Rock eine Chance, auf die das Studio lange gewartet hat. Gleichzeitig lernte es aus früheren Fehlern, zum Beispiel bei Evolve, und ist bereit, mit diesem Spiel zum alten Glanz zurückzukehren. Wie sich das anfühlt, was vom Spiel zu erwarten ist und warum ihr ihm eine Chance geben solltet, entlockte ich im Interview Turtle Rocks Mitgründer und Creative Director Phil Robb.

Eurogamer: Heißt das Spiel einfach nur aus dem Grund nicht Left 4 Dead 3, weil die Rechte bei Valve liegen? Es fühlt sich so sehr danach an.

Phil Robb: Ich würde nicht sagen, dass das der einzige Grund ist. Es gibt definitiv eine gemeinsame DNA, wie du wahrscheinlich gesehen hast. Ich denke, die Leute, die Left 4 Dead mochten, werden sich wohl fühlen, wenn sie sich durch unsere Welt bewegen und schießen, Zombies töten und solche Sachen. Aber wir haben uns viel Mühe gegeben, um mehr Tiefe, mehr Handlungsmöglichkeiten für den Spieler und ähnliche Dinge einzubauen.

Das betrifft auch das allgemeine Thema des Spiels. Normalerweise hast du in Zombie-Werken, sei es in Filmen, Serien oder Spielen, eine ziemlich düstere Perspektive. Die Welt ist irreparabel zerstört und du hast das Gefühl, dass alles keinen Sinn mehr ergibt. Und typischerweise sind unsere Helden in diesen Szenarien Überlebende und rennen einfach davon. Sie fliehen, um einen sicheren Ort zum Leben zu finden. Und wir haben uns die Frage gestellt: Angenommen, sie finden einen sicheren Ort zum Leben, was dann? Ziehen sie sich in ihre Höhle zurück und leben dort bis ans Ende ihrer Tage? Oder werden sie wütend und sagen: Weißt du was, wir werden den Kampf zum Feind tragen und die Welt zurückerobern. Das war eines der Dinge, mit denen wir sofort beginnen wollten, und zwar dort, wo sie es geschafft haben, in dieser verrückten, neuen Welt irgendwie Fuß zu fassen. Und jetzt gibt es Hoffnung, richtig? Es gibt Hoffnung, dass sie es zurückerobern können, und selbst wenn es nur ein Hoffnungsschimmer ist, werden wir die Chance ergreifen. Thematisch haben wir also von Anfang an versucht, die Sache aus einem anderen Blickwinkel anzugehen.

Was die Charaktere angeht, so haben wir viel mehr als in früheren Titeln, und jeder Charakter hat seine eigenen einzigartigen Vorzüge. Du kannst also nicht nur einen Charakter finden, dessen Persönlichkeit oder allgemeines Aussehen du bevorzugst, sie haben auch Gameplay-Vorteile, die damit einhergehen, und du kannst tatsächlich Charaktere wählen, die den eigenen Gameplay-Stil ergänzen.

Wir haben viele Waffen eingebaut, denn es geht darum, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seinen bevorzugten Weg zu finden, wie er die Probleme angeht. Das Kartensystem ist natürlich ein wichtiger Punkt. Viele Leute standen dem Kartensystem skeptisch gegenüber und ich glaube, es gibt immer noch viele, die skeptisch sind. Aber wir haben festgestellt, dass es unter den Leuten, wenn sie erst einmal angefangen haben, damit zu spielen, eine sehr hohe Umwandlungsrate von Skeptikern zu Befürwortern gibt. Die Karten geben dem Spiel eine ganz neue Tiefe, aber wenn du dich nicht mit den Karten beschäftigen willst, gibt es vorgefertigte Decks, die du einfach nehmen und loslegen kannst. Aber die Spieler werden feststellen, dass sie im Laufe des Spiels neue Karten und so weiter freischalten, was dem Spiel eine ganz neue Dimension verleiht. Es gibt alle möglichen Builds, die du nutzen kannst, wie zum Beispiel einen Nahkampf-Build mit all den Karten, die meine Nahkampffähigkeiten verbessern. Ich könnte einen Genauigkeits-Build machen, einen Geschwindigkeits-Build, einen Heilungs-Build, all diese Dinge sind möglich.

Und dann kommt noch der Punkt hinzu, dass du dich mit deinem Team abstimmen musst. Sag den anderen, dass du einen Heilungs-Build machst, damit sie es wissen und es keine Dopplungen gibt. Sie können dann einen Munitions-Build machen oder was auch immer. Das macht eine Menge Spaß und ist eine interessante, neue Sache.

Der Game Director spielt seine eigenen Karten in Form von Korruptionskarten aus, und das ist eine Art Warnung des Spiels: Hey, das werde ich dir auf der nächsten Map zumuten, und das ist irgendwie cool, denn als Spieler können wir uns darauf vorbereiten. Wenn wir wissen, dass auf der nächsten Karte viele Tallboys auf uns warten und dann beim Spielen feststellen, was ihre Schwächen sind, dann decken wir uns mit Granaten ein, denn Granaten sind wirklich gut, um sie zu töten. Das spielt wieder darauf an, dass die Cleaner nicht nur Überlebende sind, sondern eine Art Zombie-Killer-Task-Force. Sie sind organisiert, sie verlassen ihren sicheren Raum, um hinauszugehen und sich der Bedrohung direkt zu stellen. Und wir wollen, dass alles, was wir im Spiel tun, dieses Gefühl noch verstärkt.

Nehmt es erneut zu viert mit Zombies auf.

Eurogamer: Es fühlt sich wie eine Rückkehr zu euren Wurzeln an. Wie viel Spaß hattet ihr dabei, einen neuen Koop-Zombie-Shooter zu machen?

Phil Robb: Es gibt ähnliche Prioritäten, es muss sich immer gut anfühlen und Spaß machen, Zombies zu töten. Die Leute unterschätzen, wie wichtig es ist, dafür zu sorgen, dass sich das Töten von Zombies befriedigend und instinktiv anfühlt. Wie ich schon sagte, die Ähnlichkeiten sind offensichtlich, die gemeinsame DNA ist ziemlich offensichtlich.

Aber ja, es fühlte sich in gewisser Hinsicht wie eine Heimkehr an. Wir lieben Zombie-Filme, wir lieben Zombie-Serien und Zombie-Spiele, und so war es definitiv eine willkommene Rückkehr in diesen Bereich. Wir wollten das schon seit Jahren machen und haben nur auf die Chance gewartet. Und als sich die Gelegenheit ergab, haben wir sie ergriffen.

Eurogamer: Was ihr habt durch Evolve und andere Projekte in den letzten Jahren für Back 4 Blood gelernt?

Phil Robb: Sehr viele Dinge. Ich denke, es ist wichtig, die Dinge einfach zu halten. Wir probieren gern neue Sachen aus, und manchmal gehen wir gerne Risiken ein und probieren Riskantes. Das Ergebnis ist, dass wir einige sehr wichtige Lektionen lernen, wenn wir diese Risiken eingehen und sie nicht zu den Ergebnissen führen, die wir uns erhofft haben. Die Dinge einfach zu halten, ist ein wichtiger Punkt. Die Spieler sollten in der Lage sein, sich in das Spiel zu stürzen und dabei sollte es sich natürlich anfühlen - und sie sollten dabei ein gewisses Maß an Erfolg haben. Wir wollen nicht, dass der Erfolg der Gruppe davon abhängt, dass ein einzelner Spieler seinen Job gut macht. Du musst in der Lage sein, erfolgreich zu sein, auch wenn ein Teil der Gruppe schwächelt.

Wenn in Evolve einer im Team seine Aufgabe nicht erfüllt, bist du ziemlich am Arsch. Wir haben uns diese Lektion definitiv zu Herzen genommen. Es geht um Einfachheit. Wir haben uns bemüht, dass sich alles intuitiv und natürlich anfühlt. Es fühlt sich an, als solltest du das können, daher haben wir im Spiel unser Bestes getan, um sicherzustellen, dass du jedes Mal, wenn du dieses Gefühl hast, auch mit Erfolg belohnt wirst. Das sind die Dinge, die mir spontan einfallen, ich könnte wahrscheinlich noch mehr nennen, aber mir fällt im Moment nichts ein.

Das Kartensystem verleiht dem Spiel mehr Tiefe.

Eurogamer: Wie viele Faktoren berücksichtigt der Spiel-Direktor?

Phil Robb: Der Spiel-Direktor hat eine ganz bestimmte Aufgabe. In erster Linie spielt er die Korruptionskarten aus und entscheidet, welche ausgewählt werden. Er legt fest, woher die Zombies kommen, wie viele von ihnen es sind, welche Typen und so weiter. Seine Aufgabe konzentriert sich auf diese Dinge und bisher macht er seinen Job gut.

Eurogamer: Werden später weitere Karten veröffentlicht?

Phil Robb: Ja. Der Plan ist, dass wir jedes Mal, wenn wir ein Inhaltsupdate veröffentlichen, weitere Karten hinzufügen wollen. Wir hatten Hunderte von Karten und natürlich lassen Zeit und Budget nicht zu, sich um alles zu kümmern. Es gibt immer etwas, das auf der Strecke bleibt. Wir haben eine Menge Dinge, die wir in Zukunft gerne in Angriff nehmen würden.

Eurogamer: Im März sagte [Mitgründer und Design Director] Chris Ashton, dass ihr noch darüber nachdenkt, was nach dem Launch kommt. Habt ihr mittlerweile eine klarere Vorstellung davon?

Phil Robb: Die Idee ist, dass wir mit ein paar traditionellen DLC-Drops, regelmäßigen Updates, Code-Änderungen, Korrekturen am Balancing und so weiter weitermachen. Wir haben Ideen für einige neue Charaktere, Ideen für einen neuen Infizierten und wir wollen die Kampagne nach dem Launch fortsetzen. Das werden höchstwahrscheinlich einige dieser traditionellen DLC-Drops sein. Und dann werden wir irgendwann noch Angebote haben, die rein kosmetischer Natur sind.

Eurogamer: Evolve wurde später auf das Free-to-play-Modell umgestellt. Habt ihr euch bei Back 4 Blood Gedanken darüber gemacht, auch darauf zu setzen?

Phil Robb: Wir haben schon früh darüber gesprochen, aber es hat sich für dieses Projekt einfach nicht richtig angefühlt. Es gibt eine Menge grundlegender Arbeit, die du leisten musst, damit ein Free-to-Play-Titel gut läuft. Ein Aspekt davon ist, dass ein Free-to-Play-Titel einen Weg finden muss, um Geld zu verdienen. Ich denke, dass das bei diesen Spielen typischerweise sehr stark mit dem Gameplay verknüpft ist. Und das war einfach ein Problem, mit dem wir uns bei diesem Projekt nicht befassen wollten.

Eurogamer: Wie viel Beta-Feedback könnt ihr noch für die Release-Version umsetzen?

Phil Robb: Wir werden unser Bestes geben. Die Beta ist dazu da, dass die Leute einen kleinen Einblick in das Spiel bekommen und es ausprobieren können. Aber für uns ist sie sehr wertvoll, weil wir dadurch Daten erhalten. Wir sehen, wie die Leute das Spiel spielen, was sie mögen, was sie nicht mögen, wo es Verwirrungen gibt, wo das Spiel nicht funktioniert. Natürlich gehen wir davon aus, dass wir eine Menge Fehler finden werden, und dafür ist es ja auch gedacht. Wir sind auf der Suche nach so vielen Informationen wie möglich und werden so viel wie möglich von den Rückmeldungen und Fehlerberichten in der uns verbleibenden Zeit nutzen. Was zugegebenermaßen nicht viel ist. [lacht]

Bei großen Gegnern wie diesen müsst ihr die Schwachstellen finden.

Eurogamer: So ist es doch immer...

Phil Robb: Es gibt immer Deadlines, Mann!

Eurogamer: Aber du kennst es wahrscheinlich auch nicht anders.

Phil Robb: Ja, sicher, das gehört einfach dazu.

Eurogamer: Letzte Frage: Warum sollten die Leute die Beta von Back 4 Blood unbedingt ausprobieren?

Phil Robb: Tötest du gerne Zombies? Magst du es, von Blut und Innereien bedeckt zu sein, mit Waffen zu schießen und mit deinen Freunden abzuhängen? Es ist ein sehr einfaches, simples Spiel, und genau darum geht es. Mit deinen Freunden abzuhängen, eine gute Zeit zu haben und Horden von Zombies niederzumähen. Ich denke, wir haben einige wirklich coole Ergänzungen zum Genre, die dem Spiel eine Menge Tiefe verleihen, und ich hoffe, dass die Leute daran Gefallen finden werden. Im Gegensatz zu früheren Titeln haben wir eine kleine Geschichte, die sich wie ein roter Faden durch die Missionen zieht, so dass es für Leute, die so etwas mögen, ein wenig Story gibt. Aber die Geschichte ist nicht so aufdringlich, sodass du sie einfach ignorieren kannst, wenn du dich nicht dafür interessierst - es ist eine kleine Erzählung, die Spaß macht.

Wenn diese Dinge für dich ansprechend klingen, dann solltest du das Spiel auf jeden Fall ausprobieren!


Die für alle offene Phase der Beta von Back 4 Blood läuft vom 12. bis 16. August 2021 auf Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC, PS4 und Xbox One.

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