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Batman: Arkham City

Dunkel war's, der Mond schien helle

Hinweis: Hilfe bei der Verbrecherjagd nötig? In unserer Batman: Arkham City Komplettlösung inklusive Story- und Nebenmissionen sowie den Bosskämpfen und werdet ihr fündig. Ebenso haben wir Batman: Arkham City Tipps für die Riddler-Trophäen, Herausforderungen, Rätsel und Achievements für euch.

Knapp sieben Sekunden und einen Kameraschwenk hat Batman: Arkham City gebraucht, um auf den Punkt zu bringen, was an Arkham Asylum nicht gestimmt hat. Als der Beamer die riesige Kino-Leinwand in Warners Hamburger Firmengebäude am vergangenen Dienstag in die schwärzeste aller denkbaren Nächte hüllt und unser Vorspieler die Kamera einmal um den Dunklen Ritter herumscheucht, wirkt der Vorgänger mit einem Schlag, als wäre er schon damals vollkommen am Thema vorbei gewesen. Einen Moment lang komme ich mir dämlich vor, ihn so geliebt zu haben.

Denn wie die Fledermaus so dasteht, lauernd auf dem Dach eines zehnstöckigen Gebäudes, unter einem gigantischen Mond und eingerahmt vom Schimmern flackernder Neonlicht-Reklamen - das bringt den schwarzen Rächer einfach auf den Punkt. Stilistisch wie technisch verschlagen einem die ersten Augenblicke der Demonstration des Unreal-Engine-3-getriebenen Spiels beinahe die Sprache.

An der Kante eines hohen Hauses hockend einen Straßenzug hinunter zu blicken, während das stilsichere Art-Design der Welt, trotz grau-blauem UE3-Schleier, einen urvertrauten Comic-Anstrich verpasst, das erzeugt einen dicken Atmosphäre-Teppich, in den ich mich auch anstandslos einrollen und in einen Fluss werfen lassen würde. Absolut fantastisch. Doch diese neue Lust an frischer Luft hat natürlich vor allem auch Auswirkungen darauf, wie man den Titel spielt.

Arkham Asylum war mit seinen vergleichsweise kleinen, und wenn größeren, dann meist ziemlich rechtwinkligen, Räumlichkeiten einfach nicht die optimale Spielwiese für einen Helden wie diesen hier. Zwar gab es auch einige Außenbereiche, doch die spielten nur die zweite Geige. Die natürliche Vertikalität von Arkham City dagegen spielt der Figur des Batman so sehr in die Karten, dass dieses Sequel wie ein vollkommen neues und viel passenderes Spiel wirkt. Vorbei die Suche nach den strikt vorgegebenen Gargoyle-Punkten, um sich einen Überblick über die Situation und den so wichtigen Höhenvorteil zu verschaffen.

Ezio kann einpacken.

Zwar existieren die steinernen Zufluchtsorte vor allem in Innenräumen immer noch. Unter dem freiem Himmel des zur Groß-Psychiatrie umfunktionierten Stadtviertels sind aber jede Dachkante und jeder Vorsprung ein Ankerpunkt für Bruce Waynes Greifhaken. Selbst an die Kufen der verschiedenen Überwachungshubschrauber, die über der Psycho-Meile patrouillieren, kann Bats sich hängen und in neue Bereiche tragen lassen.

Überhaupt scheint die allgemeine Bewegungsfreiheit eine weit größere Rolle zu spielen als zuvor. In bester Super-Mario-World-Tradition kann Batman sogar sein Cape einsetzen, um beinahe ohne Höhenverlust durch die Lüfte zu gleiten. Rocksteadys Marketing Game Manager Dax Ginn, der uns das Spiel vorführt, demonstriert dies an mehreren Stellen, als er sich einfach kopfüber von einem Gebäude wirft, im Sturzflug an Tempo gewinnt, um anschließend durch Auf- und Hochreißen des Capes wieder in die Höhe zu schießen. Wahnsinnig gut anzuschauen und vor allem auch spielerisch eine der - wie es scheint - befriedigendsten Fortbewegungsarten der letzten Zeit.

Die neu entdeckten Flugfähigkeiten lassen sich problemlos auch mit dem Greifhaken kombinieren, wenn ihr noch in der Luft einen besonders verlockenden Laternenmast gefunden habt, auf dem ihr in Raubvogelpose Platz nehmen möchtet. Alles erweckt das Gefühl einer deutlich müheloseren, selbstverständlicheren Fortbewegung, die sehr viel mehr dem entspricht, was man von Batman erwarten würde.

Die Gegner kommen endlich nicht mehr aus der Klonfabrik

Hier hat einem der Vorgänger Steine in den Weg gelegt, wo für diesen Charakter eigentlich keine existieren hätten müssen. Oder sollen. Oft genug sah man sich in Situationen, in denen der Rückzug in höhere Gefilde die Option zu sein schien, die Batman selbst auch ergriffen hätte - nur dass die Umgebung und das eingeschränkte Bewegungsrepertoire dem zwei Kühlschränke breiten Rächer einen Strich durch die Rechnung machten. Das scheint nun - zumindest wenn es draußen zur Sache geht - Geschichte zu sein.

Apropos Geschichte: Hugo Strange ist der Leiter dieses Irrenzoos - wie Fans wissen, einer der interessanteren Bösewichte des Batman-Universums - und es wird spannend sein, zu sehen, wie er sich im Laufe des Spieles entwickelt. Offensichtlich ist sich die Welt zu Beginn des Titels noch nicht im Klaren über Absichten und Natur des Psychiaters.

Auch wir werden in der knapp 30-minütigen Präsentation leider nicht schlauer, sehen wir doch lediglich einen Ausschnitt aus dem ersten Kapitel, wie Dax uns mitteilt. Mit dem neuen kryptografischen Sequenzer hackt sich Batman in den Funkverkehr eines nahen Überwachungshelis und erfährt zumindest, dass der frisch in die "Stadt" verlegte Two-Face sich gerne mit einem Paukenschlag im oberen Ende der Arkham-City-Nahrungskette etablieren möchte: Selina Kyle aka Catwoman soll im Gerichtsgebäude öffentlich getötet werden.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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