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Batman Arkham Knight: Riddler-Trophäen auf Bleake Island 2 und Foto-Rätsel

Batman: Arkham Knight - Komplettlösung: Dank Karte zu mehr Riddler-Trophäen und Foto-Rätseln auf Bleake Island.

Hier der zweite Teil der auf Bleake Island versteckten Rätsel und Trophäen. Weiter unten ergänzen wir in Kürze noch eine Karte zu den Rätseln in den GCPD-Arrestzellen, die das Spiel zu den auf Bleake Island versteckten Rätseln zählt.


17. An dem Kran hängt ein Container, der nach Norden hin offen ist.

18. An der Nordostseite des Gebäudes eine dünne Holzwand im zweiten Stock. Spritzt vom Boden aus Distanz-Explosivgel (L2 + R1/LT + RB) daran oder fliegt einfach mit Wucht hindurch.

19. Vom Leuchtturm aus auf das Dach der Panessa Studios springen und den Turm mit der brüchigen Wand so erreichen.

Weiter geht's bei Nummer 17.

20. Unterhalb der Straßenauffahrt der Merchant Bridge (Bild).

21. Fahrt in den Tunnel unter Panessa Studios. Hier öffnet ihr die erste Tür mit der Winde. Dahinter nutzt ihr die Winde noch einmal, um die Sekundärenergie das Batmobil aufzuladen. Dann löst ihr einen EMP-Impuls aus (Kreis / B), schießt euch mit dem Schleudersitz heraus, gleitet und erstellt im Gleiten schnell einen Seilwerfer-Hochsitz (L3 / Linken Stick halten). Nun sitzt ihr über dem Energiefeld und könnt mit den Batarangs die Fragezeichenpunkte des Riddlers deaktivieren und unten die Trophäe an euch nehmen (Batclaw).

22. Stellt euer Batmobil auf den Schalter auf der Anhöhe (Bild) und schießt dann innerhalb des Zeitlimits die leuchtenden Fragezeichen ab. Danach schnappt euch die Trophäe mit der Batclaw.

23. Wie schon bei Nummer 9: Aktiviert im Kampfmodus des Batmobils (springt vom Leuchtturm aus aufs Dach der Panessa Studios und nutzt die Winde, um euch hochzuziehen) und schaltet das Sonar ein (Steuerkreuz oben). Dann folgt ihr den erscheinenden Fragezeichen rechts das Haus hinunter und in den Tunnel unter dem Studio. Durch die Gitter am Ende der Fragezeichenspur könnt ihr einfach so hindurchfahren. Der Zielpunkt ist an der Unterseite der Brücke. Zerschießt das Symbol und schnappt euch die Trophäe mit der Batclaw.

24. Vom Dach der Panessa Studio aus gelangt ihr ins Innere des Gebäudes. Hier findet ihr einen Lüftungsschacht, der zu einem Raum mit einem Fragezeichen führt (Bild).

25. Hakt euch an der Basis der Säule mit der Winde des Batmobils ein und fahrt so um die Säule herum, dass jedes der drei Fragezeichen einmal frei liegt. Dann schießt ihr darauf. Sind alle drei Fragezeichen getroffen, fährt die Säule herunter und ihr nehmt das Fragezeichen an euch.

26. Fahrt durch das hölzerne Tor und nehmt im Obergeschoss die Trophäe.

27. Übernehmt den Roboter mit dem Stimmsynthesizer und stellt ihn auf eines der Felder. Ihr betretet das andere und nehmt dann die Trophäe mit der Batclaw.

28. Am Marktstand hinter dem Leuchtturm.

29. Zieht mit dem Batmobil den linken Windenpunkt heraus (Bild), aktiviert den Fragezeichenpunkt mit dem Batarang. Geht dann in die mittlere Kammer, lasst das Batmobil per Fernsteuerung dann die den zweiten Windenpunkt aus der Wand ziehen und nehmt als Batman die Trophäe. Zurück geht es auf die gleiche Art.

30. Auch diese Trophäe ist Teil eines Rennens. Der Startpunkt dafür befindet sich im Süden von Miagani Island, am Ende der Brücke, die westlich des Wayne Tower nach Süden führt. Alternativ könnt ihr die Zahlen nahe der Trophäe notieren und die Karte aufrufen, denn es handelt sich um Koordinaten, die im Kartenbildschirm rechts unten, neben dem Kompass angezeigt werden. Wie immer 45 Sekunden, um zurückzukehren (ohne auszusteigen aus dem Batmobil), sich am Zielpunkt per Schleudersitz auf den Turm zu schießen und die Trophäe an sich zu nehmen.

31. In einem Raum unterhalb des Turms (30.) auf dem Tisch.

32. Zieht den Windenpunkt mit dem Batmobil aus dem Container heraus. Auf der rechten Seite des herausgezogenen Riegels sprüht ihr Explosivgel. Löst nun die Winde, der Riegel fährt wieder herein. Zündet jetzt das Gel und der heiße Dampf, der an der rechten Seite des Containers den Weg versperrte, versiegt. Jetzt rennt ihr auf den Spalt zu und drückt dann aus dem Lauf doppelt R2 / RT und haltet die Taste, um durch die schmale Lücke hindurchzurutschen.

33. Zieht den Windenpunkt aus der Wand so weit es geht, wartet bis die Kugel darauf liegt und löst dann die Winde.

34. Unterhalb des Torbogens mit der Aufschrift "Kord": Schießt die bröckelnde Wand mit dem Batmobil kaputt und nehmt die Trophäe mit der Batclaw.

35. Zieht die Fragezeichenwand mit der Winde ganz nach unten. Anschließend fährt sie langsam wieder hinauf. Ihr müsst nun die Fragezeichenpunkte durch die Löcher mit der Kanone erwischen. In dieser Riehenfolge (von rechts): 2., 5., 1., 4. und dann das 3. Das dritte kann man vorher schon einmal treffen, aber das zweite Loch ganz oben dient als zweite Chance, wenn man es nicht gleichzeitig mit dem 1. treffen konnte.

36. Zieht mit dem Batmobil den Zug nach vorne. Nun könnt ihr durch das Gitter in den Bodenschacht, wo die Trophäe wartet.

-- (Nummer 37 befindet sich im GCPD, siehe unten)

38. Randalierer mit Riddler-Bombe. Stellt euch auf den Knopf, lasst einen ferngesteuerten Batarang über die Schläger hinweg fliegen, bis ihr das Ziel findet. Nun müsst ihr es mit einer elektrischen Ladung treffen. Bei diesen Missionen ist mit einer Ausnahme eine offene Stromleitung direkt in eurer Nähe, durch die ihr einen Batarang fliegen lassen könnt, um anschließend damit das Ziel zu "retten". Ist keine Stromleitung in der Nähe, könnt ihr das Ziel auch mit der Distanz-Stromladung treffen.

39. Noch ein Randalierer mit Riddler-Bombe im Kopf. Wie gehabt gilt: sucht mit einem ferngesteuerten Batarang das Ziel und trefft es es mit einer elektrischen Ladung. Lasst einen Batarang durch eine nahe Stromleitung fliegen (sucht nach funkenden, Blitze spuckenden Gegenständen), um anschließend damit das Ziel zu treffen. Ist keine Stromleitung in der Nähe, könnt ihr das Ziel auch mit der Distanz-Stromladung treffen.

40. Der nächste Riddler-Opfer. Einmal mehr sucht ihr das Ziel mit ferngesteuerten Batarangs um es anschließend mit einer elektrischen Ladung zu bedenken. Lasst einen Batarang durch eine nahe Stromleitung fliegen (sucht nach funkenden, Blitze spuckenden Gegenständen), um anschließend damit das Ziel zu treffen. Ist keine Stromleitung in der Nähe, könnt ihr das Ziel auch mit der Distanz-Stromladung treffen.


Lösungen Rätsel Bleake Island

A. "Blanke Knochen er schon oft hinterließ. Gebt acht, Matrosen, dass ihr nicht spürt seinen Biss." - Scannt im Innern des Leuchtturms (unten geht's rein), den Haikäfig, der am Fuße der Treppe liegt.

B. "Damit sieht bei Nacht die Fledermaus. Die vom Doc gingen nicht, seine Heilung war ein Graus." - Kirk Langstroms Labor, die Zeichnung der Fledermaus auf dem Whiteboard.

C. "Ein offenes Heim bietet Bett und Speise, aber ist sein Leiter eher verrückt oder weise?" - Deacon's Mission fotografieren.

D. "Dem Batman zu helfen hat seinen Preis, wie sie dank dieser Erinnerung auch ständig weiß." - In Oracles Uhrenturm fahrt ihr den Computer heraus, indem ihr den Netzhautscanner in der Büste nutzt. Dann hackt ihr den Schalter in der Standuhr. Scannt danach den Batgirl-Anzug (Bild).

E. "Ich wette, du bist nicht eingeladen zu diesem Schmaus. Wer sich wohl anzieht wie du, Fledermaus?" - Scannt in der obersten der drei unteren Etagen des Glockenturms das Plakat des Maskenballs.

F. "Für diese finstere Stadt eine Hoffnung so hell, dein Ziel soll nun sein des Signales Quell." Scannt das Batsignal auf dem Dach des GCPD (Bild).

G. "Überfüllt, aufgegeben, de Insassen sind los. Einkerkern konnte ich den Wahnsinn niemals groß." - Blickt aufs Wasser hinaus nach Osten. Hinten im Nebel kann man das Blackgate-Gefängnis erahnen. Zoomt heran und scannt es dann.

H. "Sie ist ein Symbol im Kern unserer Stadt, die schon vielen innere Stärke verliehen hat." - Fotografiert die Lady of Gotham Statue auf der kleinen Insel in der Mitte.


Lösungen Riddler-Trophäen und Rätsel in den GCPD-Arrestzellen

37. Eine Trophäe in der Asservatenkammer. Hinter Glas, das ihr einfach zerschlagt.

Foto-Rätsel

I. "Immer auf der Suche nach Namen zum Beschmieren. Wo wird der Reporter seine Recherchen durchführen?" - Fotografiert Jack Ryder im "Interrogation Room".

J. "Einem Andenken aus einem früheren Leben gleich, wozu eine Hand, wenn ein Haken auch reicht?" - Fotografiert Cash hinter dem Empfangsschalter der Polizei.

K. "Das Geschäft läuft gut, wenn Batman sterben müsste. Eine Söldnerakte steht ganz oben auf der Liste." - Fotografiert im "Communications Room" Deathstroke an der Pinnwand.


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