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Batman Arkham Knight: Riddler-Trophäen auf Founder's Island 1

Batman: Arkham Knight - Komplettlösung: Karten und Hilfen zu Riddler-Trophäen und Zerstörbarem auf Founder's Island, Teil 1.

Founder's Island ist die High-Tech-Neon-Bastion Gotham Citys. Allerdings findet sich hier im Süden auch der schmuddelige Frachthafen Port Adams. Viel von diesem Stadtteil wurde hier einfach auf alte Bauten aufgeschichtet, weshalb sich im Untergrund unter den technokratischen Wolkenkratzern immer noch viele alte Gebäude und verlassene Lädchen befinden, von denen man gar nicht meint, dass sie da sind. Unter Port Adams beginnt auch eine aktuell noch im Bau befindliche U-Bahn-Linie. Insgesamt gibt es auf Founder's Island 41 Riddler-Trophäen zu finden, doch nur 33 davon sind auf der Karte eingezeichnet. Das liegt daran, dass sich die restlichen 8 in jenen Tunneln verstecken. Und für den haben wir auf der nächsten Seite eine Extra-Karte angehängt.

Karte von Founder's Island

Lösungen Trophäen Founder's Island

1. Spitze des Leuchtturms, Rückseite.

2. Kracht im Flug durch die dünne Holzwand gegenüber vom Leuchtturm (1). (Bild)

3. Bretterwand an der Westseite des Hauses, über dem Wasser. Fliegt mit hohem Tempo hindurch (Bild).

4. Zieht mit dem Batmobil die Klappe nach unten, klettert in die Kammer hinein. Steigt auf den grünen Knopf. Dann löst ihr die Seilwinde des Batmobils. Mit Blick zum grünen Kreis an der Wand gegenüber des Einganges könnt ihr nun den Seilwerfer nutzen, um über die Knöpfe im Boden auf die andere Seite zu kommen.

5. Im verfallenen Gebäude am Ufer.

6. Aktiviert mit der Winde den Verteilerkasten, dann lenkt den Roboter mit dem Stimm-Synthesizer auf die Bodenplatte.

7. Unter der erde auf der Markise von Killingers altem Kaufhaus. Ein weiteres Rennen. Der Startpunkt ist ganz in der Nähe, im Westen auf der Brücke zwischen den beiden Wolkenkratzern. Um ihn zu finden, könnt ihr alternativ könnt ihr die Zahlen nahe der Trophäe notieren und die Karte aufrufen, denn es handelt sich um Koordinaten, die im Kartenbildschirm rechts unten, neben dem Kompass angezeigt werden.Stürzt euch mit einem Kopfsprung von der Dachkante und segelt niedrig gen Osten und dann in den Untergrund hinein. Ihr könnt es schaffen, ohne den Boden zu berühren.

8. Auf einer gelben Kiste im vorletzten Stockwerk.

9. Auf einem der östlichen Balkone des Wolkenkratzers.

10. Im Untergrund unter dem Gebäude nutzt ihr das Sonar des Batmobils. Nutzt den Kampfmodus und drückt Steuerkreuz oben. Folgt dann den leuchtenden Fragezeichen bis zum Ventilator in der Decke. Steigt aus, zielt auf den Ventilator und haltet R1/RB, um euch auf auf die Straßenebene hindurchzuziehen (Bild). Jetzt müsst ihr sehr schnell das Batmobil herbeirufen und direkt wieder das Sonar anwerfen. Denn die Fragezeichen verschwinden eines nach dem anderen wieder, wenn ihr zu lange braucht. Das Ziel ist eines der blau-weißen Plakate an dem Bruford Tower Gebäude.

11. Auf dem Balkon steht ein Roboter neben einer Bodenplatte. Kommandiert ihn nicht auf diese, sondern auf die nächste, damit er von euch wegschaut, wenn ihr euch auf den Knopf stellt, neben dem er gerade noch stand (Bild). Greift dann die Trophäe mit der Batclaw.

12. Unter der Rampe.

13. Im Untergrund neben einer brennenden Tonne.

14. Zieht den Windenpunkt aus der Wand heraus und werft Multi-Batarangs an die Fragezeichen. Danach nutzt ihr die Batclaw, um die Trophäe zu nehmen.

15. Auf der Uferseite im Nordosten schießt ihr mit der Distanz-Stromladung auf den Generator (R1/RB). Drückt den Fragezeichenschalter, um das Tor vor dem ersten Geschütz herunterzulassen. Holt euch dann die Trophäe. Daraufhin erscheinen Roboter. Werft einen ferngesteuerten Batarang zurück an den Fragezeichenschalter, damit das Geschütz sie für euch erledigt.

16. Im Untergrund in Professor Pygs Pretty Dolls Parlor (Püppchensalon). Durch das Bodengitter im Vorraum gelangt ihr hinter die Rezeption. Hier nur noch durch die strukturelle Schwachstelle sprengen und ihr könnt die Trophäe an euch nehmen.

17. Im Untergrund unter dem Gebäude (Bild): Beordert einen der Roboter mit dem Stimm-Synthesizer auf die Bodenplatte vorne rechts. Geht durch die Tür rechts, die sich öffnet. Sprengt die Wand, öffnet dahinter das Lüftungsgitter. Aus dem nächsten Gitter brecht ihr mit einer Angst-Attacke hervor, um möglichst viele der Roboter direkt zu erledigen. Liegen alle Feinde, nehmt mit der Batclaw die Trophäe.

18. Stellt euch auf den Schalter, nutzt die Batclaw, um die Trophäe zu nehmen. In dem Moment, wo die Gitter von der Decke fallen, um euch einzusperren, wechselt ihr auf die Fernsteuerung des Batmobils und zieht das Tor an dem Windenpunkt nach draußen, sodass Batman entkommen kann.

19. In dem zertrümmerten Haus auf einer Treppe.

20. Von Norden her könnt ihr zwischen zwei Hochhäusern hindurch mit dem Batmobil die brüchige Wand zerschießen. Danach holt sich Batman die Trophäe (Bild).

21. Drückt im Kampfmodus des Batmobils an dem Symbol Steuerkreuz oben, um das Sonar zu aktivieren. Folgt den Fragezeichen bis zur im Bild gezeigten Stelle. Die Rampe links zieht ihr mit der Winde so, dass sie etwas weiter nach oben zeigt, frischt mit dem Sonar noch einmal die Fragezeichenspur auf, damit sie nicht abreißt und rast dann die Rampe auf das Gebäude hinauf. Hier ist an einer Wand das Ziel, das ihr aufschießt, um die Trophäe freizulegen.

22. Von der im Bild angezeigten Position zerschießt ihr mit dem Batmobil die Wand.

23. Noch ein Rennen. Der Startpunkt befindet sich auf Bleake Island, an der Südseite des GCPD und muss mit der Winde des Batmobils betätigt werden. Habt ihr Probleme, ihn zu finden, notiert die Zahlen nahe der Trophäe und ruft die Karte auf, denn es handelt sich um Koordinaten, die im Kartenbildschirm rechts unten, neben dem Kompass angezeigt werden. Habt ihr den Schleudersitz schon weit aufgerüstet, empfiehlt es sich, Auf das Geländer zum Wasser zuzurasen und sich kurz vor Aufprall aus dem Fahrzeug zu schleudern, um den Rest des Weges dorthin zu segeln.

24. Blendet das Geschütz von oben durchs Gitter mit dem Distanzhacking-Gerät und schickt dann den Roboter mit dem Stimmsynthesizer zur Trophäe. Wird der Roboter zerstört, ist an einer Säule über der Kammer ein Schalter, um ihn zu reparieren.

25. Setzt den Generator oben links mit R2 / RT unter Strom, zieht den Generator dann mit der Winde nach rechts. Zieht die beide Generatoren, dass sie so angeordnet sind, wie im Bild gezeigt. Nun stellt ihr den rechten mit einer R2/RT Distanzstromladung auf Anziehung, tut das ebenfalls bei dem oberen Generator. Und sobald der Ball auf Höhe der Lücke nach rechts ist, stellt ihr den oberen schnell wieder auf Abstoßung, damit die Kugel nach unten rechts wandert werden kann. Zieht dann den rechten Generator nach unten, lasst ihn die Kugel abstoßen. Am linken Ende zieht sie der obere Generator wieder an, den ihr dann mit der Winde nach links zieht. Jetzt lasst ihr den rechten Generator nur noch einmal abstoßen, damit die Kugel zum Ausgang rollt.

26. Die Trophäe befindet sich hinter einer brüchigen Wand, die ihr von der im Bild gezeigten Position von Westen her aufschießt.


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