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Batman: Arkham Knight - Scarecrow hindern, die Angstbombe zu zünden

Batman: Arkham Knight - Komplettlösung: Ivy befreien, bei Falcone Shipping neuen Batsuit holen, die Arbeiter in Ace Chemicals retten.

Scarecrow hat Mittel und Wege, die gesamte Stadt unter Angstgas verschwinden zu lassen. Unterstützt wird er dabei vom Arkham Knight und seiner Armee an Milizsoldaten und Panzer-Drohnen. Allgemein verläuft die Geschichte recht linear, eins führt zum anderen und wer Gas gibt, kann in zwölf bis 15 Stunden das Ende sehen. In diesem Lösungsweg beschreiben wir euch den besten Weg durch die Level, helfen euch, falls ihr irgendwo festhängt und geben euch Tipps zu den Kämpfen gegen Bossgegner. Zwischendurch solltet ihr euch allerdings die Zeit nehmen, einige der Nebenaufträge der Fahndungsliste zu übernehmen, um Verbesserungspunkte zu erhalten, mit denen ihr euren persönlichen Dunklen Ritter aufrüstet.


Batman: Arkham Knight - Hauptmission: Stadt der Angst - Inhaltsverzeichnis

Auf dieser Seite:

Scarecrow daran hindern, die Angstbombe zu zünden (siehe unten)

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Batman: Arkham Knight - Oracle retten

Batman: Arkham Knight - Mit Ivy zusammenarbeiten,um den Cloudburst Panzer des Arkham Knight zu besiegen

Batman: Arkham Knight - Den Cloudburst-Panzer zerstören

Batman: Arkham Knight - Finale - Arkham Knight besiegen, Scarecrow festnehmen


Scarecrow daran hindern, die Angstbombe zu zünden

Begebt euch zum Zielmarker und erledigt die Schläger, um Officer Kevern zu retten. Verfolgt mithilfe des Batmobils das Militärfahrzeug. Nutzt eure Raketen (Kreis-Taste/B), um das Fahrzeug von der Straße zu schießen und verhört den Soldaten. Nach der Analyse der Angstgasprobe macht ihr euch zu Scarecrows Versteck auf und brecht vom Dach aus durch die Glasdecke. Knallt mit einem Gleittritt hinein und erledigt die Wachen.

Nach der Zwischensequenz habt ihr Poison Ivy befreit und seht euch einigen Soldaten mit einigen Drohnen-Panzern gegenüber. Schaltet auf die Batmobil-Fernsteuerung um. Nun erledigt ihr die sechs ferngesteuerten Panzer. Wenige Hundert Meter die Straße hinunter führt ihr mit dem Batmobil dann eine Waffenenergiesystemdiagnose durch.


Waffensystemdiagnose

Dies ist eine Trainingsmission, in der ihr simulierte Panzer vernichtet. Ein gezielter Schuss mit dem schnellen MG auf das helle blaue Licht am Geschützturm der feindlichen Panzer kommt einem Kopfschuss gleich. Lasst euch nicht treffen, um das Raketensperrfeuer Stufe 1 aufzuladen und schließlich auch Stufe 2 zu probieren. Danach ist die Mission geschafft und ihr erhaltet einen Verbesserungspunkt.

Jetzt müsst ihr die Gruppe Drohnenpanzer vernichten, die die Panessa Studios besetzt halten. Bleibt hier immer im Kampfmodus (L2/LB), bleibt in Bewegung und geht den Ziellasern aus dem Weg. Sind sie rot, werdet ihr getroffen. Per Kreuz-Taste (A) könnt ihr dem Batmobil einen kleinen Schub in die gewünschte Richtung geben, um etwas schneller auszuweichen.

Nun bringt ihr Poison Ivy zur Arrestzelle des Gotham PD, fahrt durch die Tiefgarage hinein. Drinnen könnt ihr noch mit Ivy reden, wenn sie in ihrer Zelle steckt und euch mit den Polizisten unterhalten. Dann zu Gordon, der euch über die aktuelle Lage aufklärt und einige Nebenmissionen spielbar macht, die ihr mit Druck auf Steuerkreuz rechts anwählen könnt.


Oracle im Uhrenturm treffen

Fahrt danach zu Oracle im Uhrenturm, den ihr über das Dach betreten könnt (Bild). Nutzt drinnen die Detektivsicht, und ihr findet den Netzhautscanner in der Büste. Nutzt anschließend den Computer und macht euch nach der Unterredung mit Oracle auf, die Antenne der Panessa Studios umzufunktionieren.

Einmal dort angekommen, braucht ihr aber zunächst die Winde für das Batmobil. Macht euch zur Markierung am Leuchtturm auf, ruft hier das Batmobil herbei und wartet auf den Batwing, der die Winde installiert. Mit ihr zieht ihr das Schild vor euch aus dem Weg. Springt dann mithilfe des Nachbrenners auf das Dach vor euch. Hier zieht ihr ein Stück Blech aus dem Dach, um eine weitere Sprungschanze zu improvisieren. Nutzt auch sie und steuert das Batmobil mit dem linken Stick noch etwas in der Luft.

Nutzt den Kampfmodus häufig, um euch auf der Stelle zu drehen und für einzelne Sprünge in Position zu bringen. Nach diesem Sprung braucht ihr ihn zudem, um über den schmalen Steg zu navigieren, ohne herunterzufallen. Nach dieser Passage befestigt ihr die Winde an der gegenüberliegenden Hausseite und zieht das Batmobil so herüber. Sogar ein Stück die Wand hinauf kommt ihr so. So gelangt ihr wieder zu dem Generator, dem der Saft ausgegangen ist. Befestigt die Winde und gebt mit dem analogen Trigger so vorsichtig Gas, dass der Drehzahlmesser nicht den roten Bereich übersteigt. Tut dies langsam und stetig eine Weile lang, bis der Generator geladen ist und die Funkantennen wieder Strom haben. Nun auf zu Falcone Shipping, um die Antenne dort zu nutzen.


Falcone Shipping

Nutzt den Detektivmodus, um die Lage zu analysieren. Sind die beiden Patrouillen herausgelockt (Batarang) und ausgeschaltet (Schleichangriffe von hinten) beschafft ihr euch am Zielpunkt den neuen Batsuit (Bild), der euch einige neue Fähigkeiten sponsort, die ihr in einigen Trainingsmissionen (grüne Symbole) auf die Probe stellen solltet, um ein paar einfache Verbesserungspunkte zu erhalten. Anschließend nähert ihr euch durch die Gitter von unten den Geiselnehmern und schaltet alle drei mithilfe des neuen Angst-Multi-Ausschaltens aus, um Detective Cottell zu retten und den Sender an der Konsole anzubringen. An der freien Luft dreht ihr beide Sender so, dass beide nach rechts, also den östlichen Bereich der Stadt zeigen. Das Toxin wird offensichtlich in Ace Chemicals hergestellt.


Ace Chemicals - Arbeiter retten

Nachdem ihr euch vor Ace Chemicals mit Gordon getroffen habt, müsst ihr die vermissten Arbeiter von ACE Chemicals finden, um Informationen über Scarecrow zu erhalten. Schaut von oben in den Innenhof hinein, Schaltet möglichst geräuschlos die Wachen vor dem Zielterminal aus und greift dann darauf zu (Bild). Am höchsten Punkt von Ace Chemicals setzt ihr nun den Batscanner ein, um die fünf Arbeiter zu lokalisieren. Fahrt mit der Zielmarkierung über die Anlage, bis sich Wellenlinen zeigen und drückt dann die Scannen-Taste, bis ihr alle gefunden habt.

Bei der vermissten Person Martin Drescher findet ihr den Hebel, um das Tor zu öffnen. Nun könnt ihr das Batmobil hereinholen, indem ihr einen Teil der Brücke mit der Winde hochbiegt und mit dem Nachbrenner hereinspringt. Erledigt die Panzer (Schüsse auf die bläulich-helle Leuchte mit dem schnell feuernden Vulcan-Geschütz sind besonders effektiv) und zieht dann das Hindernis rechts mit der Winde herunter.

Als ihr Mark Cheung (Bild) nach dem Einreißen einer weiteren Wand befreit, kommt der Arkham Knight mit einigen Soldaten dazu. Während der mit euch spricht, aktiviert ihr die Fernsteuerung des Batmobils. Hört euch seine Rede so lange an, wie ihr wollt, und aktiviert dann mit der eingeblendeten Taste die Aufstandsbekämpfung. Zielt mit dem Fadenkreuz auf die Feinde, um sie auszuschalten. In der Mitte über dem Eingangsbereich, wo ihr die Panzer besiegt habt, nutzt ihr den Kran, um die Sprungschanze zu positionieren und gelangt so mit dem Batmobil auf die Südseite des Gebäudes.

Im nächsten Innenhof ein weiteres Rudel Panzer zu besiegen. Reißt die Gasleitung mit der Winde ab und springt dann aus dem Batmobil heraus mit dem Gleitsprung durch das Fenster. Mit dem Explosivgel kommt ihr durch die Wand und findet dort die Leiche von Gerald Wicker. Dahinter sprengt ihr den Fußboden, unten manipuliert ihr den Sicherheitskasten und schießt durch die hochgelassenen Rolläden mit dem 60mm Geschütz des ferngesteuerten Batmobils hindurch.

Reißt danach die Leitung mit der Winde auf. Der Weg, der zuvor von giftigen Dämpfen versperrt war, ist nun offen. Auch Steven Reilly ist bereits tot. Dahinter wieder einen Sicherungskasten aufgebrochen. Knackt erneut die Wand mit dem Batmobil und zieht das Gegengewicht des Fahrstuhls mit der Winde heraus. Batman steigt in den Lift hinein und das Batmobil lässt ihn in das Untergeschoss hinab, wo der letzte Arbeiter noch am Leben ist, aber von einer Reihe Schläger bewacht wird. Ab durch die Luke in der Decke (Bild unten).

Im Raum mit den großen Ventilatoren öffnet ihr das Gitter und lasst euch mit dem Angst-Multi-Ausschalten auf die Bösewichter fallen. Sprecht dann mit Brewer. Verlasst den Keller, wie ihr hereingekommen seid, und nutzt das Batmobil um zuerst die Panzer und dann in Ruhe den Hubschrauber auszuschalten. Bringt Brewer dann hinaus zu Gordon. Im Hof zerschießt ihr dann die Wand zum Wartungstunnel und positioniert die Rampe des Krans dann so, dass ihr hineinspringen könnt (Bild unten).

Zwei kaputte gegnerische Panzer später nutzt ihr die Lüftungsschächte, um hinunter und unter die Wachen zu kommen. Schaltet sie aus, wenn das Geschütz gerade nicht herschaut und verschwindet wieder im Bodengitter. Zerstört es nach der nächsten Umdrehung.

Schafft dann das Batmobil herein, indem ihr den nächsten Sicherungskasten aufreißt. Fahrt bis zum nächsten Hindernis, klettert hinauf und schaut euch die Gruppe Gegner an. Erledigt sie und nutzt dabei die neuen Umgebungs-Attacken an den blau leuchtenden Gegenständen (Quadrat und Kreuz gleichzeitig - A und X auf der Xbox), dann das nächste Tor geöffnet. Aus dem Fahrersitz des Batmobils lasst ihr euch den gezackten Vorsprung zur "Mixing Chamber" (Mischkammer") hochschießen (Bild unten).

Hier schaltet ihr die bewaffneten Patrouillen schleichend aus, immer die Lüftungsschächte nutzend. Lasst diejenigen, die die Zylinder transportieren, zunächst in Ruhe und lasst euch von ihnen nicht sehen. Begebt euch nach jedem Angriff mit der Batclaw in Sicherheit, um die Lage erneut zu analysieren. Liegen alle Wachen darnieder, stellt ihr Scarecrow in dem abgeschlossenen Raum in der Mitte.

Danach seid ihr eingesperrt. Nutzt die Computertastatur in der Mitte des Raumes, um zu versuchen, den Explosionsradius zu verkleinern. Die Zylinder mit dem Neutralisationsmittel zieht ihr langsam mit dem Stick heraus und setzt sie ebenso langsam wieder auf der anderen Seite in den Schächten ein, nutzt gegebenenfalls die Detektivsicht, um sie zu lokalisieren. Tut das vier Mal.

Ihr übernehmt nun kurz die Kontrolle über James Gordon. Geht zum Fahrstuhl und versucht, ihn zu benutzen. Unten angekommen redet ihr mit allen Häftlingen in den Isolationszellen. Nach der Zwischensequenz seid ihr wieder Batman. Reißt die Scheibe mit dem ferngesteuerten Batmobil ein und springt in Sicherheit.


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Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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