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Batman: Arkham Origins - Finde Alfred, Rette Alfred, Halte den Joker auf (Teil 1 & 2), Gelange über die Kanalisation ins Blackgate-Gefängnis

Batman: Arkham Origins Komplettlösung - So rettet ihr Alfred und dringt durch die Kanalisation zu Joker ins Blackgate-Gefängnis ein.

Batman: Arkham Origins - Komplettlösung

Finde Alfred, Rette Alfred

Nach der Zwischensequenz steht ihr in der brennenden Bathöhle und müsst zunächst eure Detektivsicht wiederherstellen. Dazu marschiert ihr rechts die Treppen zum Batcomputer hinunter und repariert ihn. Aktiviert dann die Detektivsicht und blickt nach unten zum Boden der Bathöhle. Dort liegt Alfred schwer angeschlagen. Springt zu ihm hinunter und räumt die Trümmer beiseite. Es folgt eine kurze Zwischensequenz, an deren Ende ihr Alfred mit den Schockhandschuhen solange Stromschläge verpasst, bis er wieder unter den Lebenden weilt und die nächste Sequenz startet.


Halte den Joker auf (Teil 1)

Während ihr mit der Rettung von Alfred beschäftigt wart, hat der Joker das Blackgate-Gefängnis übernommen. Am Ende der Sequenz steht ihr daher vor dem Blackgate Haupteingang. Schräg rechts vor euch seht ihr auch schon eure erste Kundschaft. Die Insassen proben den Aufstand und wollen von euch wieder in ihre Zellen gescheucht werden. Der Kampf ist nicht ganz ohne, eure Gegner sind mit Schusswaffen, Schockstäben, Schlägern und Schilden ausgerüstet. Am besten lasst ihr den Gastank rechts in ihre Mitte fliegen, werft eine Rauchgranate hinterher und mischt die Knastbrüder dann ordentlich auf.


Gelange über die Kanalisation ins Blackgate-Gefängnis

Den Blackgate, Zugang Kanalisation findet ihr rechts vor der Gefängnisfront. Folgt dem Weg dann bis zur Kreuzung am Ende und sprengt dort die Bretter am Boden weg. Springt hinunter und zieht euch dann wieder eine Ebene nach oben. Spannt mit der Fernlenkkralle ein Seil über den Abgrund und balanciert darauf zur anderen Seite. Nach der Linkskurve landet ihr in einem gefluteten Raum, der unter Strom steht. Mit der Fernlenkkralle könnt ihr euch auf der linken Seite einen Weg zum nächsten Steg bahnen. Dreht euch dort nach rechts und wiederholt das Ganze.

Klettert anschließend an der Wand hoch, geht links in den Gang und sprengt links an der Wand die Holzbretter aus dem Weg. Nun könnt ihr zum Strom- und Steuerkabel des Krans hinübergleiten, den Kasten zerstören und somit den Strom abschalten. Werft daraufhin eine Klebergranate ins Wasser, springt auf euer provisorisches Floß und zieht euch mit der Batclaw entlang der Haken an den Wänden zur gegenüberliegenden Seite. Klettert dort auf die Schleusenwand hoch und marschiert links in den Kontrollraum A.

Am Ende des Kontrollraums findet ihr einen großen roten Schalter auf dem Bedienpult. Stellt euch mit Blick aus dem Fenster vor den Schalter, drückt ihn und im gegenüberliegenden Raum sind elektrische Entladungen zu sehen. Werft einen ferngesteuerten Batarang aus dem Fenster, lotst ihn durch das rechte Fenster in die elektrischen Entladungen im gegenüberliegenden Raum und anschließend nach links in den Sicherungskasten.

Trefft ihr, schließt sich die Schleuse und der Pegelstand steigt. Verlasst den Kontrollraum wieder, erschafft euch links ein Floß im Wasser und zieht euch damit zur gegenüberliegenden Bretterwand, die ihr mit Explosivgel entfernt. Folgt dem Weg dann, verstopft die dampfenden Rohre mit Klebergranaten und fabriziert das nächste Floß. Achtung: Wenn ihr auf das Floß springt, treibt es sofort los und ihr somit in die dampfenden Rohre. Verstopft daher die ersten beiden Rohre noch von der Kante aus und springt dann erst auf das Floß. Auf eurer Floßfahrt müsst ihr euch dann unter Rohren hindurchducken und weitere dampfende Rohre mit Klebergranaten blockieren. Am Ende verstopft ihr die drei Rohre an der Wand vor euch und zieht euch nach der Explosion mit der Batclaw hoch.

Folgt dem Weg rechts durch die Tür in die Gefängniswartung . Dort erwarten euch bereits vier Sträflinge, die sich gerade unterhalten. Wenn ihr schnell seid, könnt ihr euch an die Ersten beiden heranschleichen und sie mit einem Doppel-Ausschalten-Manöver erledigen. Schickt dann die anderen Beiden auf die Bretter und ladet im Anschluss den tragbaren Generator auf, um den Aufzug zu rufen. Klettert auf die herunterkrachende Fahrstuhlkabine und zieht euch von dort aus mit der Batclaw hoch. Oben marschiert ihr rechts durch die Tür zum Durchgang.


Halte den Joker auf (Teil 2)

Durch den Lüftungsschacht gelangt ihr ins Gefängnis, in dem sich neben zehn schwer bewaffneten Sträflingen auch drei Geiseln befinden. Beobachtet die Sträflinge mit der Detektivsicht vom Lüftungsschacht aus und wartet, bis sich einer der Knastbrüder in die Nähe der Schachtgitter verirrt. So könnt ihr den ersten Kerl mit einem Schacht-Ausschalten-Manöver erledigen. Versucht dann euch auf einen Aussichtspunkt hochzuziehen und observiert den Raum erst einmal gründlich. Wie immer gibt es in solch großen Räumen haufenweise Aussichtspunkte, Wand- und Bodenschächte, Feuerlöscher und Gastanks, die ihr euch zunutze machen könnt. Schafft euch am besten den Scharfschützen in der Mitte als Nächstes aus dem Weg, ehe ihr den Rest der Truppe erledigt.

Habt ihr die Sträflinge ausgeschaltet, geht zu den Geiseln in der Mitte und sprecht mit ihnen. Die beiden Gefängniswärter sind relativ nutzlos. Harleen Quinzel hingegen verrät euch, dass der Joker im Panopticon steckt. Hüpft also schräg rechts vor euch zur Tür hinunter und folgt dem Zugang zu Zellenblock B, bis ihr am Ende im Zellenblock B steht, in dem euch die nächsten fünf aufsässigen Sträflinge erwarten.

Habt ihr den Aufstand niedergeschlagen, geht hinten links durch die Tür weiter (vom Eingang aus gesehen). Folgt dem Weg, bis ihr auf Deathstroke in seiner Zelle trefft. Wartet die kurze Sequenz ab und rennt dann weiter, bis ihr eine Etage tiefer die nächsten 20 Häftlinge vermöbeln müsst. Wirklich gefährlich können euch hier nur die beiden Schildträger, die beiden Kampfkünstler (an den orangefarbenen Stirnbändern erkennbar) und der Vollstrecker werden. Letzterer steigt erst später in den Kampf ein.

Liegen alle Gegner am Boden, rennt durch die große Sicherheitstür und folgt dem Zugang zum Panopticon, bis ihr nach einer weiteren Sicherheitstür den nächsten zehn Sträflingen gegenübersteht. Sie mögen anfangs relativ normal erscheinen, allerdings handelt es sich dabei um eine bunte Mischung aller Gegnertypen. Vor allem der gepanzerte Vollstrecker und die Venom-Abhängigen können euch im Gerangel schnell auf den Wecker fallen. Bleibt am besten in Bewegung, nutzt die Schnell-Platzierung und -Auslösung des Explosivgels und eure anderen Gadgets, bis sich eure Schockhandschuhe aufgeladen haben. Versucht auch die Sträflinge davon abzuhalten, sich an der Waffenkiste eine Knarre zu besorgen.

Nachdem ihr alle Gegner niedergestreckt habt, lauft ihr durch die Sicherheitstür in den nächsten Raum. Es folgt eine Zwischensequenz, in der euch der Joker und Bane erwarten.

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Batman Arkham Origins

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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