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Batman: Arkham Origins - Electrocutioner Bosskampf, Büro des Pinguins finden

Batman: Arkham Origins Komplettlösung - So besiegt ihr den Electrocutioner und findet das Büro des Pinguin.

Batman: Arkham Origins - Komplettlösung

Electrocutioner Bosskampf, Büro des Pinguins finden

Der Kampf gegen den Electrocutioner gestaltet sich trotz der der pompösen Showeinlage und des protzigen Gehabes des Killers doch unerwartet kurz. Mit der ersten Attacke, die ihr ausführt, streckt ihr den Kerl sofort zu Boden. Damit ist der Kampf allerdings noch nicht gelaufen. Als Nächstes hetzt euch Tracey nämlich das schaulustige Publikum auf den Hals. Die Schläger rücken euch zumeist nur mit ihren Fäusten zu Leibe. Allerdings zücken später auch ein paar ihre Messer. Die Parole in diesem Ausdauerkampf lautet: Durchhalten und fleißig ausweichen/kontern. Es dauert zwar etwas, aber früher oder später steht von dem Gesindel keiner mehr auf und ihr könnt euch einen herauspicken, den ihr verhört.


Gelange in das Büro des Pinguins

Nachdem ihr das Kampfturnier gewonnen habt, verlasst ihr die Arena durch die Ausgangstür, lauft im folgenden Raum die Treppe hoch und dann schräg rechts durch die Tür Richtung Zugangskorridor zum Deck. Folgt der Treppe hinunter und spring dann gleich links durch die Lücke im Geländer eine Ebene nach unten. Rechts beim Lichtschein geht es dann weiter. Springt über die Lücke im Boden, rutscht unter den großen Stahlrohren hindurch und klettert am Ende an der Wand hoch in den Schacht.

Folgt dem Schacht bis zum Ende (unter der letzten Wand hindurchrutschen), bis ihr nach einem kleinen Freifall in einem hohen schmalen Raum landet. Dreht euch hier um und rutscht durch den schmalen Spalt in der Wand zum Nebenraum. Blickt dort zum Rohr an der Decke - ihr findet ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material), das ihr euch mit der Batclaw angeln könnt. Rutscht anschließend wieder durch den Spalt zurück, geht bis zur Eiswand auf der rechten Seite am Ende des Raums vor und sprengt jagt das Eis mit Explosivgel in die Luft.

Habt ihr die Eiswand weggesprengt, geht vor bis zum Ende der Traverse und zieht euch mit dem Greifhaken zur Ebene direkt gegenüber hoch (Deck 3). Dreht euch dann links herum (etwa 120 Grad) und blickt hoch zum gegenüberliegenden Eck. Per Greifhaken könnt ihr euch zum Pumpenraum 2 hochziehen (Deck 2). Die Tür zum Pumpenraum könnt ihr ohne Sicherheitscode vorerst nicht hacken. Daher springt ihr links über den Abgrund zur leuchtenden gelb-schwarz gestreiften Kante der Pumpe hinüber, hangelt euch daran rechts ums Eck, bis es nicht mehr weitergeht, und zieht euch dann mit dem Greifhaken hoch zu Deck 1.

Geht auf dieser Ebene links bis zur Kante und blickt dann nach oben links, um den nächsten Haltepunkt für den Greifhaken zu finden. Zieht ihr euch auf die Ebene hoch, habt ihr zwei von Pinguins Schlägern vor der Nase. Den Ersten könnt ihr mit einem Vorspung-Ausschalten-Manöver erledigen. Den Zweiten prügelt ihr einfach windelweich. Folgt dann dem Weg geradeaus Richtung Pumpenraum 1, bis ihr auf dem Oberdeck ankommt.

Beim Betreten des Oberdecks könnt ihr bereits einige Stimmen vernehmen. Ein Blick mit der Detektivsicht bestätigt einen bewaffneten und zwei unbewaffnete Schergen auf der rechten Seite. Donnert dem Typen mit der Knarre am Besten einen Batarang an den Kopf und erledigt die Truppe dann im Nahkampf. Alternativ könnt ihr sie auch einfach zu euch ums Eck locken, um aus der Schussbahn zu bleiben.

Habt ihr die drei Gegner erledigt, spaziert durch die Tür (über der die Blitze zucken) und geht bis zur vernagelten Holztür vor. Blickt nach oben. Ihr seht einen Ankerpunkt für eure Batclaw, mit der ihr das Schott herausreißen könnt. Anschließend zieht euch anschließend per Greifhaken hoch und ihr landet direkt vor einem Enigma-Datenpaket, das jedoch in einem Schließfach verschlossen ist. Um es zu öffnen, springt ihr wieder auf das Oberdeck hinab, geht durch die Tür, dreht euch um und stellt euch vor die Tür (über der die Blitze zucken).

Wählt nun den ferngesteuerten Batarang und werft ihn auf die Blitze. Lenkt den Batarang durch die Stromstöße, um ihn elektrisch aufzuladen, lotst ihn dann durch das Loch in der Decke und zielt anschließend auf den Sicherungskasten rechts neben dem Schließfach. Trefft ihr, öffnet sich das Schließfach und ihr könnt euch das Paket holen. Habt ihr das Paket, reißt an der Wand links neben der Tür das Lüftungsgitter heraus und kriecht hindurch. Tretet am Ende des Schachts das Gitter heraus und folgt dem Weg dann, bis ihr vor den Türen des Kasinos steht.

Im Kasino befinden sich - die Treppe runter - drei Schläger. Einer davon ist bewaffnet. Versucht euch unbemerkt an den Typen mit der Waffe heranzuschleichen und knipst dem Gesindel dann die Lichter aus. Habt ihr die Drei erledigt, meldet sich Tracey zu Wort und hetzt euch weitere Handlager auf den Hals. Neben normalen Schlägern seht ihr euch auch Messerträgern und gepanzerten Kerlen mit MGs gegenüber. Wird euch die Meute zu viel, rennt die Treppe zum Kasinoeingang wieder hoch, springt über das Geländer und gleitet zurück in die Mitte. Das verschafft euch ein paar Sekunden. Habt ihr das Gesindel erledigt, erhaltet ihr automatisch den Sicherheitscode.

Bevor ihr das Kasino nun verlasst, solltet ihr euch mit der Detektivsicht umsehen. Untersucht vor allem die drei großen Dollerzeichen an der rechten Wand unter der „Grand Prize"-Bühne. Es handelt sich um drei Druckschalter, die mit mit drei schnell geworfenen Batarangs auslösen könnt. Trefft ihr schnell genug, dreht sich die kleine Plattform über den Dollerzeichen und präsentiert euch den Hauptgewinn - ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material), das ihr euch mit der Batclaw angelt.

Neben dem Großen Preis seht ihr mit der Detektivsicht auch die geheime Wand (gegenüber des Kasinoeingangs) sowie das Gitter eines Lüftungsschachts rechts daneben in der Ecke. Rupft das Gitter aus der Wand und kriecht durch den Schacht. Ihr kommt in einem sehr kleinen Raum heraus, in dem ihr in der Ecke schräg links gegenüber eine Konsole findet, die ihr wiederum mit dem Kryptographischen Sequenzer hackt (1. Wort =HEIM, 2. Wort = LICH). Nach der Eingabe öffnet sich die geheime Wand und die drei Kerle, die ihr bereits durch das Maschendrahtgitter sehen konntet, rennen in das Kasino.

Kriecht durch den Schacht wieder zurück ins Kasino. Die drei Typen (zwei davon bewaffnet) haben sich vor der nicht mehr so geheimen Tür postiert. Lockt sie entweder hinter den Slot-Automaten rechts von euch, um aus der Schusslinie zu bleiben, oder überrumpelt und entwaffnet sie. Habt ihr alle Gegner erledigt, marschiert durch die nun offene geheime Wand und drückt rechts den großen roten Knopf, um den Aufzug zu rufen. Steigt in Selbigen ein und fahrt damit nach oben. Es folgt eine kurze Sequenz, in der ihr den Angriff von Traceys Lipgloss kontern müsst und sie anschließend in eine Zelle sperrt.

Ihr befindet euch nun in Traceys Büro und hackt als im Schritt ihren Computer mit dem Kryptographischen Sequenzer, der rechts neben Traceys Zelle auf dem Tisch steht (1. Wort =DEALM, 2. Wort = ACHEN). Habt ihr die Konsole gehackt, ist das Gitter vor der Tür zum Theater im Kasino weg und ihr steht vor einer großen Glasscheibe mit blickt auf das Kasino. Sprüht etwas Explosionsgel auf die Fensterscheibe und jagt sie hoch. Klettert dann auf das Geländer, springt zurück ins Kasino und betretet rechts das Theater - oder versucht es zumindest.

Es bleibt vorerst nur beim Versuch, das Theater zu betreten. Die Türsteher kicken euch nämlich zurück ins Kasino. Der große Kerl in der Mitte - ein Vollstrecker - ist ein harter Knochen. Zudem kommt er mit drei Handlangern daher. Der Vollstrecker versucht euch immer wieder zu Packen und euch anschließend gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis zu rempeln. Alternativ holt er zu einem gewaltigen Schlag aus oder verfolgt euch quer durch den Raum. Achtet auf die rote Markierung um seinen Kopf, wenn er zum Angriff ansetzt, und versucht seiner Attacke auszuweichen oder über ihn hinwegzuspringen. So könnt ihr euch zuerst der Handlanger entledigen und im Anschluss den Vollstrecker beseitigen.

Der effektivste Weg, um den riesigen Kerl klein zu bekommen, ist folgender: Haltet euch auf Distanz zum Vollstrecker und wartet darauf, dass er euch hinterherrennt. Verfolgt euch der Vollstrecker, versucht euch so zu positionieren, dass er gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis rennt. Dadurch taumelt er benommen am Boden und ihr habt etwas Zeit, um ihm einen kräftigen Schlaghagel zu verpassen.

Habt ihr den Vollstrecker niedergestreckt, marschiert in das Theater. In der Empfangshalle könnt ihr euch Pinguins Gedanken zu seinem Dampfer an der Vitrine mit dem Model anhören, wenn ihr den großen roten Knopf an dem Schaukasten drückt. Wendet euch dann dem verbarrikadierten Gang links der Vitrine zu. Den rechten Teil der Barrikade könnt ihr mit Explosivgel wegsprengen. Dahinter findet ihr ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) auf dem Boden. Habt ihr es eingesammelt, betretet die Theaterhalle.

In der riesigen Theaterhalle laufen sechs schwer bewaffnete Wachen herum. Genauso viele Aussichtsposten in Vogelform findet ihr auch an der Decke des Theaters, auf die ihr euch per Greifhaken hochziehen und die sechs Gauner daran aufhängen könnt. Wartet einfach, bis sie ihr Gespräch beendet haben, sich verteilen und unter einer der Statuen stehen. Hangelt euch dann zu der betroffen Statue hinüber, lasst euch nach unten hängen und führt ein Umgekehrtes-Ausschalten-Manöver aus, um den anvisierten Gegner aufzuhängen.

Wem dass zu lange dauert, kann auch Gleittritte verteilen oder sich die zahlreichen Schächte zu nutzen machen. Es gibt mehrere solcher Schächte in den Wänden, die im Gegensatz zu den Schächten im Boden auch nicht mit der Detektivsicht angezeigt werden, in die ihr aber trotzdem hineinkriechen könnt, um euch an die Gegner heranzuschleichen. Solltet ihr im Kampf auffliegen, werft eine Rauchbombe ab und zieht euch zu einer der Statuen hoch. Die aufgeschreckten Schläger werden sich allerdings dann die Geisel greifen, die auf der Bühne hockt, die ihr wiederum befreien müsst.

Habt ihr die sechs Kerle des Pinguins erledigt, geht Richtung Eingang die erste Treppe hoch und kriecht in den Bodenschacht. Folgt dem Schacht, bis ihr hinter der Treppe herauskommt und das Enigma-Datenpaket seht. Holt es euch, kriecht durch den Schacht zurück in die Theaterhalle und geht zum Falcone-Schläger auf der Bühne, um mit ihm zu sprechen. Marschiert anschließend zur linken Seite der Bühnenkulisse (vom Theatereingang aus gesehen) und rutscht durch den Spalt unter dem Maschendrahttor hindurch in den Nebenraum. Dort findet ihr auf einem provisorischen Tisch ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material). Kehrt dann auf die Bühne zurück und geht links durch den hinteren Statisteneingang zum Backstagebereich. Nähert ihr euch der Tür, startet automatisch eine Zwischensequenz.

Wie immer platzt ihr im besten Moment in die Show und seht euch nun den vier Schlägern des Pinguins gegenüber. Knöpft euch zuerst den Typen mit dem Hammer und den Kerl mit dem Messer vor, ehe ihr den Rest wegputzt. Anschließend folgt direkt eine weitere Sequenz, in der ihr den Pinguin um ein paar Infos bittet. Leider wird eure gepflegte Unterhaltung von Deathstroke unterbrochen.

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Batman Arkham Origins

Android, iOS, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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