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BattleForges Volker Wertich

'Der Weg der klassischen RTS führt in eine Sackgasse'

Nach unserer gestrigen Vorschau zu BattleForge gab es jede Menge Diskussionsbedarf. Verständlich, der Titel wirft mit seinem ungewöhnlichen Online-Konzept, den Karten und der fehlenden Single-Player-Kampagne auch jede Menge Fragen auf. Ebenso ist das Micro-Payment mal wieder ein Thema. Die Community hat schließlich noch das Bad Company-Debakel im Hinterkopf und ist bei Electronic Arts erst einmal skeptisch.

Zum Glück hatten wir auf dem EA European Showcase nicht nur die Möglichkeit, den Titel selbst anzutesten, sondern auch die Gelegenheit, Game Designer Volker Wertich zu diesen Themen zu befragen. Aber lest selbst, was der Schöpfer der Siedler und Spellforce zu der Massenausrichtung des Titels zu sagen hat, wieso klassische RTS-Spiele seiner Meinung nach vom Aussterben bedroht sind und warum der Titel wirklich nur Online spielbar ist. Über eine mögliche Konsolen-Fassung, den Konkurrenten WorldShift und Raubkopien ließ er sich zudem aus.

Eurogamer Das Spiel ist ja schon seit 1,5 Jahren in der Entwicklung. Wieso habt Ihr so lange damit gewartet, an die Öffentlichkeit zu gehen?
Volker Wertich

Ich denke, dass ist bei einem Titel wie BattleForge ganz normal. Es ist ein Spiel mit vollkommen neuen Ansätze und Ideen, die erst einmal erprobt werden müssen. Außerdem hat ein solches Spiel auch eine längere Entwicklungszeit, als ein Titel, der auf erprobten Konzepten beruht.

Eurogamer Kam denn der Wunsch, erst so spät an die Öffentlichkeit zu gehen, eher von Euch oder von EA?
Volker Wertich

Das war unser Wunsch. Wir wollten, dass der Titel schon spielbar ist und Ihr es selbst erleben könnt. Bei einem Strategie-Spiel kann man nicht wie bei einem Shooter nur mit fulminanten Bildern beeindrucken, sondern muss auch mit Gameplay beeindrucken. Deshalb darf man nicht zu früh an die Öffentlichkeit gehen.

Siedler-Vater und BattleForge Game Designer Volker Wertich
Eurogamer Neue Ideen wie der Coop-Modus und die individuelle Zusammenstellung der Truppen machen ja Sinn. Aber denkt Ihr nicht, dass so etwas wie Karten sammeln nicht eher etwas für ein jüngeres Publikum ist beziehungsweise kaum noch jemand interessiert?
Volker Wertich

Die Nutzung von Karten steht hier gar nicht im Vordergrund. Es geht darum, dass der Spieler Elemente hat, die er beliebig zu seiner Armee zusammenbauen kann. Und Karten haben sich da eben als optimale Lösung angeboten. Worum es uns geht, ist das der Spieler nicht einen festen Tech-Tree spielen muss, sondern seine eigenen Taktiken und Ideen ausleben kann. Und diese beliebig kombinieren zu können.

Eurogamer Wieso habt Ihr Euch bei diesem Setting gegen Helden entschieden?
Volker Wertich

Dazu müssen wir tiefer in das Game-Design einsteigen. Wir haben lange über die Variante mit einem Helden diskutiert und haben uns dann bewusst dagegen entschieden. Denn wir wollten, dass der Spieler mit seinen 20 Karten jedes Mal sein Setup neu definiert. Der Held wäre aber eine Konstante gewesen, die der Spieler jedes Mal mitnehmen müsste. Dies gefällt uns aus verschiedenen Gameplay-Faktoren nicht. Wir hatten außerdem die Befürchtung, dass es zu viele Spiele gäbe, wo der Held gar nicht benötigt wird. Wo er nur an der Seite steht, weil er nicht zu der Strategie passt.

Eurogamer Wieso habt Ihr nicht den Spieler zum Helden gemacht? Diese Variante gibt es bei anderen Spielen, in denen eben der General der Held ist, der spezielle Fähigkeiten und unterschiedliche Status-Werte besitzt. Oder wolltet Ihr es bewusst einfach halten?
Volker Wertich

Mit einfach halten hat das nichts zu tun. Allein die Möglichkeiten mit den unterschiedlichen Karten sind nahezu unbegrenzt. Und ich denke, ein weiterer Faktor würde das Ganze nur unnötig verkomplizieren. Das Spiel benötigt das nicht. Es soll nur eine Konstante geben, nämlich das Kartendeck, die der Spieler in jede Partie mit nimmt.