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Biomutant - Whiz: Der Tüfteltüftler, Oktopod, Mekafingro, Flügelmutter, Guppo-Grotte

Der nächste Verbündete hilft dabei, den Oktopod samt Spezialwaffe für den Kampf gegen den Boss fit zu machen.

Whiz ist der letzte von Steinalts Vertrauten, die euch helfen, die Weltenfresser zu besiegen. Bevor ihr diese Hauptquest in Angriff nehmen könnt, muss der Stammeskrieg beigelegt sein, sprich: Die gleichnamige Hauptquest muss beendet sein.

Ob ihr die anderen Stämme einen nach dem anderen unterwerft oder ihre Kapitulation akzeptiert, ist egal. Wichtig ist, dass dieser Handlungsbogen abgeschlossen ist. Steinalt schickt euch dann beim nächsten Besuch weiter zu Whiz, der an einem Oktopod arbeitet.

Der Tüfteltüftler

Für einen Besuch bei Whiz müsst ihr ins westliche Biom Blättergewühl vordringen. Wart ihr schon beim Kriechloch-Außenposten der Pichu, ist es von dort aus nur ein Katzensprung. Wenn nicht, habt ihr einen ganz schönen Marsch vor euch, aber das ist halb so schlimm.

Schließlich erreicht ihr die Brandungsfabrik, den Aufenthaltsort von Whiz. Nehmt drinnen die Stufen nach unten und ihr findet einen Weg in die Halle, wo der Schrauber seinen Tüfteleien nachgeht.

Der Mekafingro

Er benötigt einen Kraftdreher zum Öffnen des Oktopods. Ihr sollt im Mekastadion danach suchen, in dem ein überdrehter Mekafingro sein Unwesen treibt. Er soll einen solchen Kraftdreher haben.

Das Mekastadion befindet sich rund einen Kilometer südlich von der Brandungsfabrik. Es wird bewacht von einem Monster namens Juba-Jergil. Ringt es nieder und betretet die Hallen des Stadions. Geht links von der verschlossenen Tür den Treppenaufgang hoch und ihr gelangt in den rechten Bereich. Löst das Rotationsrätsel beim Schaltkasten und die Tür ist offen.

Nun gilt es, den Mekafingro zu reparieren. Dreht dafür die Knotenpunkte so, dass die Farben an den Seiten übereinstimmen (ist ein wenig schlecht zu erkennen), und steigt dann auf. Was für ein wunderbar bizarres Reittier samt lässiger Schussfunktion.

Drehen und wenden

Ihr habt jetzt ein exotisches Reittier, also nutzt es und macht euch auf den Rückweg zu Whiz. Ihr müsst nicht auf dem Mekafingro zurückreiten, sondern könnt einfach die Schnellreise benutzen. Natürlich sind die Besorgungen an diesem Punkt noch nicht vorbei.

Whiz schickt euch weiter zu seinem Kumpel Tschuff-Tschuff, von dem ihr eine Schmierkanne besorgen sollt. Damit habt ihr das nächste Ziel samt Markierung.

Die Schmierkanne

Die Anweisung lautet, Tschuff-Tschuff an der Endhaltestelle zu finden. Zu Fuß wäre das ein strammer 2-Kilometer-Marsch in Richtung Osten. Habt ihr mehr Schnellreisepunkte entdeckt, könnt ihr auch nach Miuf reisen und euch den Laufweg zur Endhaltestelle verkürzen.

Tschuff-Tschuff macht sich vor Ort an einem Schienenwagen zu schaffen. Nach einer kleinen lockeren Plauderei hat auch er einen Wunsch und schickt euch, da ihr nun mal hier seid, auf die Suche danach. Es geht um eine neue Flügelmutter.

Die kaputte Flügelmutter

Fundort der Flügelmutter ist der Tuckertunnel, etwa ein Kilometer in Richtung Osten gelegen. Folgt einfach den Schienen vor dem Gebäude in diese Richtung und nach einem kleinen Spaziergang landet ihr dort, wo ihr suchen sollt. Beim Flügelmutter-Tuckertunnel angekommen betretet ihr den Waggon und lasst euch dahinter in die Station fallen.

Erledigt die Schildgegner, folgt den Treppen nach oben und ab durch die Tür. Besiegt weitere Gegner neben der Feuerfalle und kämpft euch voran durch den angrenzenden Gang, an dessen Ende ein Geschütz lauert. Nach einer kleinen Kletterpartie habt ihr es geschafft. Löst das Rotationsrätsel beim gelben Schienenfahrzeug und noch eins beim Schaltkasten.

Das riesige Tor öffnet sich, ihr habt, was ihr benötigt, und könnt zurück zu Tschuff-Tschuff. Nehmt die Schmierkanne aus dem Fahrzeug, bringt die Unterhaltung zu Ende und ihr könnt Tschuff-Tschuff aus Dankbarkeit einen Platz in der Arche anbieten.

Der Pyrostab

Zurück bei Whiz werdet ihr noch einmal weitergeschickt, und zwar auf die Suche nach einem Pyrostab in der Knallfabrik. Diese liegt auf halbem Weg zwischen der Brandungsfabrik und der Endhaltestelle, also Richtung Osten.

Auf dem Parkplatz wacht ein Robuster Blechdoser, also ein Roboter, und mit dem Kerl ist nicht zu spaßen. Springt über den roten Laserstrahl hinweg, wenn er euch unter Beschuss nimmt. Anders als normalerweise ist hier der Nahkampf zu empfehlen. Lasst nicht von dem Blecheimer ab, bis er Altschrott ist.

Im Inneren des Gebäudes erledigt ihr den Gegner und nutzt dann die Schrakete, um die Tür zur Knallfabrik aufzusprengen. Die hin und her fliegenden Pyrostäbe sind euer Ziel. Fangt drei Stück mit dem Netz ein und ihr habt dieses Ziel abgeschlossen.

Kieme weiß Bescheid

Und noch immer sind die Vorbereitungen nicht beendet. Whiz schickt euch weiter zu Kieme beim Gurgelgrund. Er soll euch sagen, wo es Guppos gibt, die sich zur Ablenkung des vierten Weltenfressers nutzen lassen.

Kieme verkriecht sich nahe der Ziegelhütte 11G, nördlich der Qualmgießerei und westlich des Erdunter-Außenpostens. Passt auf, beim Gurgelgrund nicht im schlammigen Untergrund zu versinken. Kieme weist euch den Weg zur Guppo-Grotte, wo ihr als Nächstes hingehen müsst.

Die Guppo-Grotte

Die Grotte liegt etwa 600 Meter Richtung Westen. Beim Lagerfeuer davor könnt ihr einen Kampf austragen oder ihr rennt einfach weiter. In der Grotte nutzt ihr den Aufzug zur unteren Ebene, wo ihr einen Weg finden müsst, den Wasserstand abzusenken.

Löst im Nebenraum das Rotationsrätsel bei den Ventilen und ihr habt es. Lasst euch dann runter ins Becken fallen und fangt fünf Fische, wenn sie aus dem flachen Wasser springen. Das war es. Mit der Klonkfaust kommt ihr wieder heraus. Nach einem weiteren Rotationsrätsel lasst ihr euch von dem Luftstrom nach oben tragen. Endlich sind diese quälend langen Vorbereitungen für die Oktopod-Spezialwaffe abgeschlossen.

Die Oktopod-Spezialwaffe

Das ewig Hin und Her hat sich gelohnt. Nachdem ihr alles beisammen habt, geht es zurück zu Whiz. Der Tüftler kann den Oktopod mit unendlich Munition versorgen und dem Kampf gegen den Weltenfresser steht nichts mehr im Weg.