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Bionic Commando / BC Rearmed

Die Rückkehr des Greifers

Wenn es um die im Haus so herumliegenden Franchise-Namen geht, dann wünscht sich sicher so manche Entwicklerschmiede so aufgestellt zu sein wie Capcom. Devil May Cry, Breath of Fire, Mega Man, Resident Evil… lasst mich kurz Luft holen… Street Fighter, Monster Hunter, Onimusha....die Liste ließe sich noch fortsetzen. Und dann schlummern neben all diesen großen Namen auch noch Schläfer aus der Vergangenheit im Backcatalogue, die geduldig ihrer Rückkehr harren.

Konami belebte Metal Gear erst nach 10 Jahren – 1997 auf der PS1 – wieder, Capcom hatte es mit Bionic Commando noch weniger eilig. Satte zwei Dekaden hat eines der besten NES-Games nichts mehr von sich auf den großen Plattformen hören lassen. Selbst bei dem Großteil der Fans dürfte inzwischen die Altersdemenz fürs Vergessen gesorgt haben und so weiß eigentlich kaum noch jemand, was das für ein Spiel war.

Vielleicht will man die langen Jahre aufholen, vielleicht soll nur mehr Geld in die Kasse oder vielleicht hat Capcom auch einfach seine die Fans gerne: Neben einer völlig neuen und zeitgemäßen Fortsetzung – zu dieser gleich mehr – wird Bionic Commando Rearmed erscheinen. Für die Fans, die sich noch erinnern können und die all die geliebten Level in neuem Glanze wiedersehen möchten.

Rearmed bietet Euch auf den ersten Blick wenig mehr als ein Remake eines der spaßigsten und fordendsten 2D-Plattformer der 8-Bit-Ära. Eigentlich auch 16-Bit, denn bis auf Contra erreichte nur weniges diese Qualität. Der Held, Nathan Spencer, ist die letzte Verteidigungslinie der freien Welt gegen einen bösen Diktator. Mit auszuwählendem Arsenal bestückt, arbeitet Ihr Euch nach und nach näher an den Oberschurken selbst heran und ballert auf alles, was er an Schergen aufzubieten hat.

Wie früher, aber nicht mehr allein: Bionic Commando Rearmed

Bis hier wäre das Ganze ein Ripoff von Konamis zuvor erschienenem Contra, also musste Capcom sich ein gewisses Extra einfallen lassen: Statt Sprungkünsten bekam Nathan einen Greifarm mit auf den beschwerlichen Weg. Ihr könnt über Abgründe hangeln, Euch an der Decke hochziehen, dabei sonst fast nicht zu treffende Feinde auf Korn nehmen oder ihnen einfach den Greifer an den Kopf schleudern, was sie vorübergehend außer Gefecht setzt.

All diese zu Recht im Original geliebten Features werdet Ihr auch in dem kommenden Downloadgame für Xbox 360 und PS3 finden, plus eine an das Vorbild angelehnte, aber natürlich auf HD getrimmte Optik. Dazu kommen dann noch ein paar neue Granaten, die Möglichkeit zum Waffenupgrade und die Freude mit dem Arm Dinge - wie zu Beispiel gelähmte Feinde - zu greifen und auf andere Dinge – bevorzugt nicht gelähmte Feinde - zu werfen.

Besondere Freude dürfte der neue Coop-Modus bringen, leider aber nicht als Online-Variante. Das dieses eigentlich so offensichtliche Vergnügen fehlt, liegt daran, dass schon der Offline-Coop eigentlich nur ein Versehen war, als ein Programmierer ein zweites Sprite-Outfit testen wollte.

Um einen solchen Testfall auch Online zu gestalten, müsste man bei Capcom noch einmal vieles von Grund auf neu beginnen. Worauf man nicht so recht Lust hatte. Schließlich hatte man ja noch mit einem anderen Bionic Commando Projekt - dieses in Arbeit auf Xbox 360, PS3 und PC - gut zu tun. Einem von Grund auf neuen Nachfolger. In 3D.

Mit viel Schwung in die dritte Dimension: Bionic Commando.

Und hier beginnen die Dinge normalerweise schief zu laufen. Castlevania gab den Kampf mit 3D praktisch auf, Pitfall stürzte irgendwo ab und verschwand für immer, klassisches 2D gekonnt eine Dimension hochzuschrauben ist nicht leicht. Wie setzt man die simple und präzise Greifarm-Sprung-Mechanik in 3D um?

Indem man einfach von einer normal bewährten Third Person–Perspektive startet und innerhalb des normalen Fadenkreuzes noch ein kleines, orangefarbenes einfügt. Sobald es zu sehen ist, könnt Ihr Nathan zugreifen und sich hochziehen oder schwingen lassen. Ein graues Kreuz zeigt an, dass der Punkt greifbar, aber noch außerhalb Eurer Reichweite ist. In der NES-Version konntet Ihr Euch an fast jeder Kannte und Decke entlang hangeln und diese Freiheit will Capcom auf jeden Fall beibehalten. Nur wenige Stellen, diese meist aus Gründen des Leveldesigns, lassen sich nicht mit dem Haken anvisieren.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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