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Black Future '88: Test - 1.21 Gigawatt Synth-Zerstörung auf Knopfdruck

80er-Energie ist nicht nur für Zeitreisen da

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Das Miniatur-Retro-Run-'n'-Gun lässt es mit jedem Schuss und jeder Note krachen. Nichts, was die Gaming-Welt erschüttert. Nur euren Screen.

Manchmal ist es der Soundtrack. Ich teste gerade ein neues Headset und dank diesem weiß ich genau, wie genial Black Future 88 es krachen lässt. Ich sollte wohl dazusagen, dass ich mich seit einer Weile auf einem ziemlichen Synth-Tip befinde und das hier ist sicher nicht der beste Dark-Synth, den ich seit längerem gehört habe. Aber er ist gut und vor allem passt er perfekt zu dem Spiel. Ihr kennt das vielleicht, für mich wäre John Williams so ein Fall: Im Film ist es das Beste, was man sich überhaupt nur vorstellen kann. Allein für sich gehört ... Die Hauptmotive sind nett ... Wusste gar nicht, dass da so viel andere Musik ist ... Schnell wieder zusammen mit dem Film genießen. Und genau so funktioniert Don Bellengers Dark Synth hier für mich auch. Rummst einfach genial im Spiel.

Das Spiel selbst hatte allerdings nicht nur den Segen, dass ich das Headset auf der Switch ausprobieren wollte, es hatte auch den Nachteil, dass es auf der Switch im Handheld-Modus lief. Das hier ist kein Spiel für den kleinen Screen, da man sich leider nicht die geringste Mühe gab, es anzupassen. Das geht so weit, dass ich für die Schrift eine Lupe nehmen musste. Das hatte ich noch nicht und man ist auf der Switch ja einiges an zu kleinen Zeichen gewohnt. Also, spielt es auf dem großen Screen, denn sonst ist das so, als würde man Bangai-O auf einem alten 32-Zentimeter-TV spielen wollen. Es ist einfach nicht dafür gemacht.

Neon ist wichtig, LEDs bringen es einfach nicht.

Der Retro-Look hier braucht Fläche, weil alles winzig ist. Anti-Helden, Gegner, Umgebung, es ist alles wunderbar detailliert und animiert, aber das kriegt man erst ab 1080p so richtig mit und kann es dann angemessen genießen. Oder teilweise überhaupt sinnvoll spielen, denn Übersicht ist bei dem schnellen Spielablauf gefragt. Dieser führt euch durch eine dunkle Retro-Zukunft, in der ein verrückter Wissenschaftler einen lebendigen Mörderturm baute, der sich ständig verändert. Die Helden haben nur Minuten zu leben und in diesen Minuten müsst ihr so weit durch den Turm kommen, wie ihr könnt. Die mehreren Screens großen Räume sortieren sich immer neu, Gegner und sogar Bosse werden in jedem Anlauf neu verteilt. Hallo, Rogue, wer hätte gedacht, dass Du einmal so viele Urenkel haben würdest. Es kommt mir wie gestern vor, als ich in HACK mit meinem N und D nach F suchte ...

Nicht für Kleinst-Screens geeignet.

Der Weg zum Boss ist klar gezeigt und nach ein paar Räumen schnell erreicht. Nur Tempo hilft aber nicht viel, denn mit den Standard-Waffen wird es nichts. Also klappert ihr ein paar Räume extra ab, rüstet euch auf und zieht dann in die eigentliche Schlacht um den jeweiligen Stage. Welche Waffen ihr habt und findet, das ist dann Teil der fortlaufenden Progression. Mit jedem neuen Levelaufstieg schaltet ihr neue Waffen frei, während ihr Fertigkeiten in manchen Räumen und vor allem von besiegten Bossen in jedem Durchgang neu holt. Nach und nach lernt ihr, welcher Gegner welchen Trick draufhat, wie man ihren Ausflügen in die Bullet-Hell entgeht und welcher Boss wo seine wunde Stelle hat. Es steckt hier mehr als genug Tiefe drin, um sich ein Weilchen zu verbeißen. Und wie so oft: Das ist ein Spiel, das am hellsten im lokalen Koop glänzt. Zu zweit auf der Couch: Pures Chaos. Einfacher wird es nicht. Aber spaßiger.

Baller-Wucht kann man manchmal nicht sehen, man muss selbst den Knopf drücken.

Das alles spielt sich aber auch allein schon ziemlich hektisch, aber durch Auto-Aiming durchaus handhabbar, weil ihr euch so in erster Linie ums Hüpfen, Ausweichen und Waffenreichweiten kümmert. Trotzdem, viel mehr als solide würde ich hier nicht attestieren, wenn die Team bei SUPERSCARYSNAKES nicht eine Sache richtig verinnerlicht hätten: Wenn ich auf diesen Knopf drücke, dann muss richtig was passieren. Ich muss spüren, dass gerade eine 1.21 Gigawatt pulsierten und das Raum-Zeit-Kontinuum veränderten, nicht um zurück zu '85 zu springen, sondern, um alles zu entmaterialisieren, was vor mir und vor dem Knopfdruck existierte. Wenn ich eine neue Waffe finde, dann muss ich merken, dass die jetzt 2.42 Gigawatt durch sich ionisierende Materia bohrt. Und das bekommt Black Future '88 richtig gut hin. Nicht immer, nicht mit jeder Waffe, aber oft genug, dass man die virtuelle Kraft physisch spüren kann. Das zusammen mit dem Soundtrack und schwachsinnigen Sprachsamples ist in Essenz die spielerische Umsetzung jedes schlechten Dark-Synth-Covers auf Bandcamp, aber auf die gute Art.

Cover image for YouTube videoBlack Future '88 - Launch Trailer - Nintendo Switch

Wenn das alles für euch nach einem soliden Ansatz klingt, dann bitte, nur zu. Selten krachte die Zukunft, in der kein Kino Die Hard, Sie Leben und Willow zeigte, weil Kinos und alles andere von einem lebendigen Turm gefressen wurde, besser.


Entwickler/Publisher: SUPERSCARYSNAKES/Good Sheperd - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 20 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Englisch, Deutsch und mehr - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: Switch


PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Black Future 1988

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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