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Der Bloody Ties DLC erinnert mich daran, wie viel besser Dying Light 2 hätte sein sollen

"Enttäuschung auf hohem Niveau" war selten so wahr wie hier.

Ich hatte keine schlechte Zeit mit Dying Light 2, als es Anfang 2020 erschien. Moment… Das war dieses Jahr!? Ich bin nicht sicher, ob das mehr über das Spiel aussagt oder über mich. Für den Moment auch egal. Das Spiel war ziemlich okay, sogar gut genug, dass ich es für empfehlenswert hielt. Gleichzeitig war am Ende auch klar: Das hier war nicht das Spiel, das Techland mit Chris Avellones Hilfe als genialen Story-Sandkasten angekündigt hatte, in dem jede Entscheidung die Spielwelt formt.

Sicher: Ein paar elegante und flexible Questverläufe waren dabei, das Parkour war immer noch cool, der grundlegende Zyklus aus Kämpfen, Erkunden und aufleveln motivierte und zusammen im Koop war es eine Freude. Aber irgendwo auf dem langen, komplizierten Weg zur Fertigstellung, waren nicht nur einst vorgeführte Moves abhanden gekommen, Dying Light 2 war insgesamt ein konventionelleres und transparenter mechanisches Spiel geworden als jenes, das vor ein paar Jahren in die Entwicklung gegangen war. Bloody Ties, der neue Story-DLC für 10 Euro, erinnert mich geradezu schmerzhaft an die unterschwellige Enttäuschung, mit der ich Dying Light 2 hinter mir ließ.

Ich konnte ihn von Beginn an nicht leiden. Und ich beneide den Sprecher nicht, der versuchen muss, die Frage "Tell me about Skullface" mit dem gebotenen Ernst der Lage zu stellen.

Das ging schon damit los, dass ich trotz beinahe 50 Stunden mit dem Hauptspiel bei meiner Rückkehr zunächst gar nicht mit der Steuerung klarkam. Für mich ein klares Signal für eine aufgeblasene, überladene Handhabung, dass ich eine geschlagene Stunde brauchte, bis ich wieder halbwegs Herr über Aidens Körper war. Mein nächstes Problem: Der Ton dieser mit gut fünf Stunden nicht gerade kleinen Mini-Erweiterung. Der wichtigste Story-Charakter, Ciro, ist mir mit seiner unpassend lockeren Laberkopf-Attitüde auf Anhieb unsympathisch und soll Triebfeder dieser Geschichte sein.

Dass die sich dann noch um ein Endzeit-Klischee dreht, das ich so langsam nicht mehr sehen kann – tödliche Gladiatorenkämpfe zur Belustigung eines barbarischen Publikums – machte es dann offiziell, dass Bloody Ties bei mir einen schweren Stand haben würde. Mir tut das beinahe schon leid, aber findet diese Sorte Szenario noch irgendjemand interessant? Hatte ich erwähnt, dass einer der Obermotze “Skullface” heißt und einen Totenkopf als Maske trägt? Das ist mehr Borderlands als Dying Light und ich bin nicht amüsiert.

Ich mach es, weil die Geschichte sonst nicht weitergeht. Nicht, weil ich das für einen interessanten Story-Ansatz halte.

Aber es sind nicht nur meine persönlichen Befindlichkeiten, die gegen Bloody Ties arbeiten. Denn obwohl der DLC tatsächlich eine Geschichte hat, die auch brav innerhalb vieler Missionen stattfindet, wird der Hintergrund der Carnage Hall als Ausrede genommen, um einen Großteil des Spielablaufs um Herausforderungen herum zu arrangieren, die man abarbeiten muss, um sichweiter zu qualifizieren. Das ist dann zwar entsprechend systemisch knackig und spielerisch nicht ohne Gehalt, fühlt sich aber auch wie Open-World-Füllmaterial an, wie ich es schon im Hauptspiel oft lieber links liegenließ.

Dazu kommt, dass ich mit der Art, wie einige davon designt sind, so meine Probleme habe. In einem Spiel, in dem von chaotischen Gegnerspawns bis hin zu Stürzen von Gebäuden so viel schiefgehen kann, habe ich mit straff gesetzten Timern so meine Probleme. Vor allem, wenn man so oft in Animationen fürs Straucheln, Umfallen oder Sicherungskasten-aufstemmen steckt, während unbarmherzig die Uhr weiter tickt. In einer Herausforderung bin ich noch mit der Hand am letzten umzulegenden Hebel vom Zeitlimit gekillt wordent. Das ist kein gutes Design! Ein anderes Mal hatte ich nur noch zwei Zombies vor der Machete und eine halbe Minute Zeit. Mehr als genug. Ich traf mit dem letzten Schlag einen Sauerstofftank auf dem Rücken eines der beiden Untoten, die Explosion riss mich mit in den Tod. Da war ich erst einmal bedient.

Aiden wird ein wenig spät klar, worum es hier geht.

Dazu kommen technische Probleme: In den gut vier Stunden, die ich spielte, ist der Client zweimal abgestürzt und nach einer frühen Zwischensequenz hatte ich massive Grafikfehler und eine katastrophale Performance, was sich durch Laden des Spielstands aber beheben ließ. Ein anderes Problem ergab sich mit Containern und Sicherungskästen, die man in einem früheren Versuch schon geöffnet hatte. Die sind nach einem Tod und Respawn gerne mal immer noch offen, optisch zumindest, müssen aber dennoch “geöffnet” werden, will man richtig mit ihnen interagieren. Und mal respawnten im letzten Anlauf ausgelöste Autobomben, mal nicht. Seltsam.

Und ja … so ist es eben. Ich mag den Ton nicht, das Szenario eines tödlichen Fight Clubs ist einfallsarm und für diese Welt unplausibel und ich ärgere mich über die Herausforderungsstruktur, anstatt mich durch Bronze, Silber oder Goldauszeichnungen motivieren zu lassen. Vor allem aber entsinne ich mich des Spiels, für das ich Dying Light 2 ursprünglich mal gehalten habe, und das ich nie bekam. Das deprimiert mich, bei allem Verständnis für die komplizierte und oft ernüchternde Realität der Spieleentwicklung, gerade wieder ein bisschen.

Dennoch: Bloody Ties ist einfach nur mehr Dying Light 2, ein Spiel, dem es an Content eigentlich nicht mangelte. Wenn das für euch nach einer guten Idee klingt, schlagt für schmale 10 Euro gerne zu. Ich für meinen Teil habe erst einmal genug gesehen.

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