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Blur

Woohooo!

Bizarre Creations und Activision strampeln derzeit ordentlich, um Blur bei den Spielern ins Gespräch zu bringen. Zahllose Gameplay- und Tutorial-Trailer werfen klebrige Schlagwörter vom Bildschirm herunter in Richtung Spieler, in der Hoffnung, etwas davon möge an ihm hängen bleiben. Der Hersteller hat begriffen, dass die User bisher nicht wussten, was sie vom neuen Spiel des renommierten Studios, dem wir Project Gotham Racing zu verdanken haben, halten sollten.

Und das aus gutem Grund. Blur schien in der Schublade mit der Aufschrift „Wie Mario Kart, aber…“ gefangen zu sein. Nur mit dem kleinen Unterschied, dass die Leute in solchen Fällen schon immer lieber auf das Original zurückgegriffen haben, während Nachahmungstitel meist ziemlich schnell in der Nice-Price-Ecke landeten. Und überhaupt: „Kann“ Bizarre Creations überhaupt Fun-Racer? Lizenzierte Autos in realen Umgebungen, die mit Fantasie-Waffensystemen um sich schießen – wie soll das zusammen gehen? Musste das Resultat nicht irgendwie ein identitätsloser, ungelenker Frankenstein verschiedenster Elemente sein?

Nach vielen, vielen Runden in der öffentlichen Beta, zu der Activision derzeit Keys verschenkt als gäbe es kein Morgen, steht jedenfalls fest: Blur ist kein Frankenstein. Es ist ein überraschend durchdachtes und aufregendes Rennspiel geworden, das auf und neben der Strecke gleichfalls zu motivieren vermag. Durch und durch eine „bizarre Schöpfung“, könnte es eine ähnlich flammende und treue Gefolgschaft um sich versammeln wie seinerzeit Project Gotham Racing 2. Und das ist die Sorte Lob, von der ich nie gedacht hätte, dass ich sie dieser Sorte Rennspiel mal aussprechen würde.

Bis zu 20 Autos befinden sich gleichzeitig auf der Strecke.

Ich habe im letzten Jahr bei unserem Studiobesuch in Liverpool zwar nicht allzu lange gespielt, dennoch wurde schon im ersten Rennen der öffentlichen Beta klar, dass sich hier einiges verändert hat. Bizarre hat den Waffengebrauch vollkommen überarbeitet, das alte, Quick-Time-Event-artige Kontersystem komplett über Bord geworfen und das Gummiband deutlich gelockert.

Trotz des nach dem Start oft eskalierenden Chaos (wenn man in der ersten Kurve mitten im bis zu 20-köpfigen Fahrerfeld steckt) und des Fokus auf Einsteigerfreundlichkeit ist Blur ein Spiel, in dem der Bessere gewinnt. Mit Streckenkenntnis der gewohnt gut designten abendlichen und nächtlichen Kurse und der entsprechenden Fahrzeugbeherrschung fährt man sich allein schon in die vordere Hälfte des Teilnehmerfeldes. Wer die Waffen versteht und taktisch geschickt gegen seine Konkurrenten einsetzt, landet bereits im ersten Drittel – und wer dann noch gelernt hat, die Angriffe der anderen geschickt zu kontern, der landet eben auf dem Treppchen.

Doch werfen wir erst einen Blick auf die Grundlagen: Das Fahrverhalten von Blur ist zwar eingängig und im Stile vieler anderer Arcade-Racer geradlinig und nicht zu kompliziert gehalten, Gewicht und Driftverhalten der Fahrzeuge fühlen sich aber eindeutig nach PGR an. Beachtlich ist das ausgezeichnete Geschwindigkeitsgefühl, das in höheren Fahrzeugklassen die Schnellsten der Schnellen in der Geschichte des Rennspiel-Genres anerkennend nicken lässt.

Optik, Feedback und Sounddesign der Power-Ups vermitteln ein angemessenes Gefühl von Vehemenz.

Ganz im Sinne der Transparenz bewertet Blur die Autos in den Kategorien Beschleunigung, Endgeschwindigkeit, Grip und Gesundheit für euch vor und kennzeichnet dann noch, ob es sich dabei um ein Einsteiger-, Medium-, Fortgeschrittenen- oder Experten-Boliden handelt. Hier verspricht Blur nicht nur Spieltiefe, es liefert sie auch. Für einen Fun-Racer fühlen sich die lizenzierten Fahrzeuge – von BMW, über Lotus bis hin zum Range Rover und dem Renault Megane in der Rennausführung – unterschiedlich genug an, um für jeden Spielertypen etwas zu bieten.

Und dann sind da noch die „Waffen“. Anders als in SEGAs Full-Auto haben wir es hier mit Fantasie-Kreationen zu tun, die sicher nicht ganz unschuldig am etwas verschwommenem Bild sind, das einige bisher von Blur gewonnen haben. Wenn man aber erst einmal damit auf seine Nebenleute losgegangen ist, verfliegt der Duft des Seltsamen so schnell wie ein billiges Aftershave im Fahrtwind.

Jedes Power-Up hat einen fein austarierten Zweck. Der Shunt ist eine zischende Energiekugel, die, anders als noch im letzten Jahr, nun etwas langsamer ist, dafür aber halbwegs intelligent ihrem Ziel entgegenstrebt. Der Barge sondert hingegen eine kreisrunde Energiewelle ab, die umliegende Fahrzeuge brachial zur Seite oder in nahe Hindernisse drückt. Fahrt ihr über ein Bolt-Symbol, bekommt ihr drei Schuss eines ungelenkten, aber schnellen Projektils, mit dem man einem vorausfahrenden „Feind“ eine gefährliche Schlagseite verpassen kann. Dazu gibt es noch das EMP, das dem Erstplatzierten drei blau leuchtende Gefahrenzonen auf die Strecke wirft, die er tunlichst durch geschickte Ausweichmanöver meiden sollte. Mine, Repair, Nitro und Shield machen genau das, wonach sie klingen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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