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Bulletstorm

Killen mit Style, Labern ohne

„Tanya Jessen, unsere Produzentin, nennt das den ‚Circle of Awesome‘. Mache coolen Shit, bekomme coolen Shit, um noch mehr coolen Shit machen zu können. Das ist wie ein Motor mit Selbstantrieb“, beschreibt der Creative Director von Bulletstorm, Adrian Chmielarz, im Gespräch mit Eurogamer.de den grundlegenden Gedanken hinter dem Skillshot-System seines überdrehten Sci-Fi-Shooters. Mit dem Ansatz, den Scharen von Gegnern durch die Kombination verschiedenster Attacken ein möglichst spektakuläres letztes Geleit zu geben und den Spieler dabei mit Unlockables zu belohnen, will Painkiller-Entwickler People Can Fly die Art und Weise verändern, wie man Shooter spielt. Und zwar in demselben Maße, wie es damals das Deckungssystem von Epics Gears of War getan hat.

Chmielarz sieht hier einfach Handlungsbedarf: „Ich weiß gar nicht mehr, in welchem Jahr [insert id-Nazi-Shooter here] herausgekommen ist, so etwa vor 150 Jahren – aber First-Person-Shooter spielt man eigentlich immer noch auf dieselbe Weise: Ziel auf den Gegner und schieße“, findet der Mann mit dem Namen, bei dem man hinterher froh ist, dass man sich durch das komplette Gespräch mit einem bloßen „you“ schlingern konnte. „Wir haben uns überlegt, dass es vielleicht eine Möglichkeit gibt, die zentralen Kampfelemente neu zu definieren - diese paar Sekunden, die man sich nur um einen Gegner kümmert, diese Minute, in der man sich mit zweien beschäftigt. Also fragten wir uns, was wäre, wenn man dafür auf wichtige Art und Weise belohnt würde, auf kreative Art und Weise zu töten.“

Unser ’Reflex’ auf diesen ‘Gag’ hatte mit Lachen wenig zu tun.

Das klingt natürlich ein bisschen nach einer Ego-Variante von Platinum Games' Wii-Prügler MadWorld, der mittlerweile indiziert ist. Mit dem bedeutenden Unterschied, dass das Bulletstorm-Kampfsystem bei der Präsentation in London bedeutend fließender und nach mehr Spaß aussah als der immer länger werdende Rattenschwanz mühsam verketteter Einzelanimationen, den die Japaner in ihrer monochromen Running-Man-Hommage von euch sehen wollten.

Star der Vorführung war eine Kanone, die zwei mit einer Kette verbundene Granaten verschoss, die per Fernzünder gesprengt wurden. Die Explosiva wickeln sich nicht nur um die Beine der muskelbepackten Feindbewohner des Fantasie-Planeten und werfen sie schreiend und winselnd zu Boden, bevor man so beiläufig auf den roten Knopf drückt wie auf die Space-Taste beim Tippen eines Textes. Ein Gegner versteckt sich hinter einem Laternenmast? Verschießt eine Ladung direkt in Richtung des Pfahles und fesselt euer Opfer an seine Deckung. Benzinfässer können ebenfalls mit dem Feuerwerk dekoriert und anschließend mit einem beherzten Tritt einen Treppenabsatz herunter in eine mutierte Skat-Runde befördert werden. Während für einen normalen Abschuss über dem Leichnam sehr arcadige „+10“ Skillpunkte aufploppen, wird für einfallsreiche Waffen- und Attackenkombinationen auch gerne mal multipliziert.

Kaum wiederzuerkennen: Die Unreal Engine 3 glänzt in Bulletstorm auch bei organischen Strukturen.

Neben den Punkten, mit denen man nach Chmielarz nicht nur Waffenupgrades, sondern auch andere „coole Sachen, auf die ich noch nicht eingehen darf“ freischaltet, dürften die recht krude benannten Skillshots selbst mehr als nur interessant auszubaldowern sein. Auch wenn einem Begriffe wie „Gang Bang“ für das Sprengen mehrerer Gegner zugleich vollkommen zu Recht die Schamesröte ins Gesicht schießen lassen, könnte das Entdecken jeder einzelnen Kombination der verschiedenen tödlichen Schabernack-Arten einiges an Anziehungskraft ausüben.

Genug Werkzeuge knallt einem das laute und chaotische Spektakel immerhin auf den Tisch. Neben dem erwähnten Luxus-Granatwerfer und nach Entwicklerangaben zahllosen anderen konventionelleren, aber auch verrückteren Waffen, von denen auf dem Event wenig zu sehen war, verfügt der Hauptcharakter Grayson Hunt außerdem über eine Art elektrisches Lasso. Damit zieht er Feinde zu sich heran oder schleudert sie in die Luft. Außerdem schlittert er auf seinen Knien in wahnsinniger Geschwindigkeit auf seine Feinde zu, um sie mit einem Beinfeger von den Füßen zu holen und sie anschließend mit einem beherzten Tritt den im Demo-Level überall wachsenden gigantischen, fleischfressenden Pflanzen zum Futtern zu geben.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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