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Castlevania: Harmony of Despair

Symphony of the Leid

Allerdings geht der Titel eher in Richtung eines Diablos, weil die Charaktere noch mehr im Mittelpunkt stehen als die Schlösser. Zwar gibt es keinerlei Erfahrungspunkte für die Helden selber, aber mehr als genügend Charakterwerte und Affinitäten, die ihr mit zahlreichen neuen Ausrüstungsgegenständen modifiziert. Zu finden sind diese in den großzügig in den Kapiteln verteilten Kisten. Netterweise bekommt dabei jeder der Mitspieler ein Item zugelost, egal wer die Kiste nun wo auch immer geöffnet hat. Je mehr Spieler also unterwegs sind, desto leichter ist nicht nur die Feindesschar zu bezwingen, man kommt auch fixer an neues Loot.

Die Repertoires der diversen Protagonisten sind unterschiedlich genug, um für eine gewisse Zeit einen ordentlichen Rausch nach neuen Gegenständen und Fertigkeiten zu erzeugen. Shanoa aus Order of Ecclesia (DS) kann zum Beispiel bestimmten, Magie wirkenden Gegnern ihre Zaubersprüche abgucken und diese fortan selbst durch reichliches Benutzen immer wirkungsvoller werden lassen. Soma Cruz hingegen profitiert aktiv davon, dass seine Kollegen Gegner bestimmter Gattungen vernichten: Je mehr Exemplare einer Sorte Feinde seine Party dahinrafft, desto beschlagener wird er darin, sich deren Attributsboni zu Nutze zu machen.

Der kooperative Aspekt ist zwar nicht hundertprozentig ausgereift, wertet den Titel aber allein durch seine Anwesenheit spürbar auf: Wenn ein Spieler damit betraut ist, zum Beispiel den Hebel zu betätigen, der einen gewaltigen Hammer auf den Endgegner niederfahren lässt, ist das zwar nicht unbedingt die eleganteste Form der Aufgabenteilung, aber immerhin eine Aufgabenteilung. Items dürfen leider nicht getauscht werden und lediglich verschiedene Heil-Gegenstände wirken auch auf Teamkollegen, wenn sie nur nah genug an euch heranrücken.

Ist ein Level erst einmal entschlüsselt und jeder Raum entdeckt, widmet man sich dem Endgegner

Es ist also häufig eher ein Nebeneinanderher - oder ein Hintereinanderweg - als ein wirkliches Miteinander. Letzteres empfindet man vornehmlich, wenn man zusammen das erste Mal gegen einen Endgegner triumphiert. Sobald es bei allen Mitspielern zugleich „klick" macht und alle Beteiligten die Angriffsmuster durchschaut haben, ist der Jubel groß, auch ohne dass die (ebenfalls wiederverwerteten) Bosse durch mehr als ihre bloße Stärke ein mehrköpfiges Heldenteam voraussetzen würden.

Was hier quietscht und knarzt wie ein alter Sargdeckel, ist also nicht das zugrundeliegende Konzept, wie einige der Nö-Sager schon im Vorfeld bequängelten. Im Gegenteil: Es funktioniert und macht sogar Spaß. Allein an der alles andere als komfortablen, zeitgemäßen und durchdachten Umsetzung desselben krankt es. Das beginnt mit Kleinigkeiten. Etwa damit, dass Spieler, die sich auf eine Figur konzentrieren wollen, charakterentwicklungsmäßig immer mal wieder vor eine Wand fahren. Nach einer Weile kommt es einem so vor, als würde man nur alle Jubeljahre mal ein bedeutsames oder besonderes Item finden. Weil es keine Erfahrungspunkte gibt, tritt man dann eine Weile auf der Stelle und tröstet sich mit dem Gedanken, schon sehr bald einen Seidenroben- und Unsichtbarkeits-Cape-Großhandel aufmachen zu können.

In der dritten Stage kann sich besonders der organisch wabernde Hintergrund sehen lassen.

Der spielinterne Shop hat, abgesehen von den lebensnotwendigen Heiltränken, nur selten etwas Lohnenswertes im Angebot, was die Unsummen an Geld, die sich durch den Blowout an Identikit-Items früher oder später in eurem Spiel-Portemonnaie sammeln wie Fusseln im Bauchnabel, wie blanken Hohn erscheinen lassen. Dadurch wird in letzter Konsequenz das wiederholte Spielen von Leveln und das Erreichen knifflig platzierter Kisten weit weniger attraktiv.

Dazu kommt, dass der Titel vollends auf Rücksetzpunkte verzichtet. Ihr sterbt wenige Meter vor dem Boss oder euch geht auf eurer Erkundungstour durch die Gemäuer die Zeit aus? Glückwunsch: Nochmal von vorne. Zu Mehreren habt ihr zwar die Möglichkeit, euch von euren Kollegen wiederbeleben zu lassen. Das geht aber nur, wenn diese die „Water-of-Life"-Phiolen eingesammelt haben, die ein jeder Level in blauen Kisten bereithält. Doch diese sind rar und nicht auf sich selbst anwendbar.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Castlevania: Harmony Of Despair

PS3, Xbox 360

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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