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Castlevania: Lords of Shadow 2 – Kapitel 6: Der Blutfluch - Carmilla, Blutiges Skelett, Versteckspiel in der Bibliothek

Castlevania: Lords of Shadow 2 Komplettlösung: So besiegt ihr die Blutigen Skelette und entkommt Carmilla aus der Bibliothek.

Castlevania: Lords of Shadow 2 Komplettlösung

Die liebliche Carmilla testet mich erneut (Kampf gegen Blutiges Skelett)

Das Gegengift kann warten… Trevor schleift euch jetzt erstmal in Carmillas Versteck. Verlasst geradeaus den Raum durch die sich öffnende Tür. Es folgt eine Zwischensequenz, an deren Ende ihr Carmillas verdorbenes Blut in euch tragt und zwei Blutigen Skeletten gegenübersteht.

Tipp: Eventuell bemerkt ihr am Startpunkt des Kapitels den Schmerz-Applikator hinter der Gittertür. Ihr könnt ihn erst erreichen, wenn ihr dieses Kapitel (Kapitel 6) abgeschlossen und die Nebelgestalt erlernt habt. Mehr dazu findet ihr am Ende dieses Kapitels.

Dank dem verdorbenen Blut dürft ihr euch möglichst nicht treffen lassen, was bei Skeletten allerdings gar nicht so einfach ist. Die knochigen Gesellen sind recht flink und laufen euch in der Regel ständig hinterher, um euch entweder mit ihren normalen Nahkampfattacken oder einem zuvor aufgeladenen schweren Schwerthieb zu erwischen. Neben ihrer Schnelligkeit ist vor allem die Reichweite ihrer Schwerter gefährlich sowie die Tatsache, dass sie sich fast niemals voneinander trennen.

Versucht am besten direkt zu Kampfbeginn ihr Schild mit euren Chaoskrallen zu vernichten und nutzt dann den Fledermausschwarm, um ein Skelett abzulenken. Wenn die Skelette nah beieinanderstehen und ihr Glück habt, erledigt der Abgelenkte seinen Kollegen fast ohne euer Zutun. Doch Vorsicht: Der Abgelenkte rennt panisch im ganzen Raum umher und schwingt dabei sein Schwert. Behaltet ihm im Auge und weicht gegebenfalls aus. Könnt ihr ein Skelett ablenken, ist das Andere kein Problem. Kickt es in die Luft und macht es dort fertig.

Zerbröselt ihr ein Blutiges Skelett, stellt sicher, dass ihr die zurückbleibende und davonkriechende Blutpfütze ebenfalls solange mit auf den Boden gerichtete Attacken bearbeitet, bis sie verschwindet. Andernfalls erheben sich die Skelette nach einigen Sekunden wieder und der Spaß beginnt von vorne.

Carmillas Versteckspiel in der Bibliothek

Habt ihr den Kampf gegen die Knochengerüste für euch entschieden, folgt eine weitere Zwischensequenz, in der ihr Marie begegnet, die den Einfluss von Carmillas Blut wieder reduziert. Anschließend taucht Carmilla wieder auf und sucht mit einer Laterne nach euch. Das Ganze entpuppt sich als Versteckspielchen in der Bibliothek. Ihr startet in einem von vier, durch Gitter abgetrennten Räumen. Von eurer Startposition aus könnt ihr links, rechts und geradeaus durch die offenen Gittertore in die anderen Räume gelangen. In jedem Raum befindet es ein Blutsiegel in Form eines Kreuzes auf dem Boden, dem ihr euer Blut darbieten müsst, um es zu aktivieren. Alle vier Siegel müssen aktiviert werden, um die Ausgangstür zu öffnen.

Carmilla versucht eure Bestrebungen zu verhindern, indem sie die von euch aktivierten Blutsiegel mit ihrem eigenen Blut wieder deaktiviert und die Bibliothek mit ihrer Laterne nach euch absucht. Solltet ihr vom Lichtschein der Laterne erfasst werden, landet ihr wieder am Startpunkt und müsst zuerst zwei Entehrte Vampire erledigen, ehe das Spielchen weitergeht. Folglich solltet ihr die Bücherregale als Deckung nutzen, um Carmilla auf ihrem Suchpfad auszuweichen. Um das Ganze weiter zu erschweren, hat Carmilla noch ein paar Tricks auf Lager:

Zum einen ist sie recht fix unterwegs, ihr solltet euch also sputen. Viel gemeiner ist jedoch die Tatsache, dass sie einzelne Bücherregale im Boden verschwinden lässt, wenn ihr euch zu lange dahinter versteckt und sie in der Nähe steht. Sollte sie euch einmal ein Bücherregal vor der Nase versenken, nutzt das Ausweichmanöver oder den springt, um schnell zu entkommen. Solange sie euch nicht mit der Laterne anstrahlt, hat sie euch auch noch nicht entdeckt. Zu guter Letzt kann sich Carmilla auf eure Position teleportieren. Achtet auf die Worte „Genug verstecken gespielt (enough hide and seek)“, und ändert dann sofort eure Position - nach einigen Sekunden rauscht sie dann als Blutwolke an und materialisiert sich wieder.

Da Carmilla ihren Weg an den Eurigen anpasst, gibt es keine exakte Route, der ihr Folgen könnt, um ihr nicht über den Weg zu laufen. Dennoch solltet ihr im Groben so vorgehen: Direkt am Startpunkt steht ihr bereits vor dem ersten Blutsiegel. Aktiviert es sofort und schleicht dann zur Stirnseite des Bücherregals rechts hinter euch. Wartet dort, bis sie um das vordere Regal herum ist und auf euer Regal zugeht. An diesem Punkt versenkt sie entweder euer Regal im Boden - dann müsst ihr per Ausweichmanöver in den rechten Raum verduften - und deaktiviert anschließend das Blutsiegel, oder sie marschiert direkt zum Siegel und deaktiviert es - in diesem Fall könnt ihr euch ohne größere Probleme in den rechten Raum pirschen.

Im rechten Raum schleicht ihr um das Regal zu eurer Linken herum und aktiviert das dahinterliegende Blutsiegel am Boden. Versteckt euch anschließend hinter dem Doppelregal vor dem Eingang. Carmilla folgt euch in den rechten Raum und rennt entweder um die Regale herum - was euch genügend Möglichkeiten geben sollte, um aus dem Raum zu verschwinden - oder versenkt das Bücherregal, hinter dem ihr steht. Bemerkt ihr Letzteres, müsst ihr schnell reagieren: Schleicht um das absenkende Regal herum und nutzt mehrere Ausweichmanöver in Folge, um am Lichtschein vorbeizuhuschen und den Raum zu verlassen.

Habt ihr es aus dem rechten Raum geschafft, rennt direkt zum deaktivierten Siegel im Startraum, aktiviert es und schleicht gleich geradeaus weiter in den linken Raum. Ihr müsst ein Stück geradeaus in den Raum hinein und dann nach rechts zur Wand, dort findet ihr das dritte Blutsiegel am Boden. Versteckt euch dann hinter dem L-förmigen Regal zwischen Siegel und Tür. Carmilla nutzt zu diesem Zeitpunkt häufig ihren Teleport. Schleicht in dem Fall nach ihrer Ansage (genug verstecken gespielt) auf die andere Seite des Regals, verlasst den Raum und geht gleich weiter in den vierten Raum (dort wo sich die Ausgangstür befindet).

Sollte sich Carmilla nicht in den linken Raum teleportieren, kommt es darauf an, wie dicht sie euch auf den Fersen ist. Hält sie sich immer noch im rechten Raum auf, könnt ihr in der Regel in den Startraum zurückkehren und direkt weiter in den vierten Raum schleichen (dort wo sich die Ausgangstür befindet). Klebt sie euch an den Hacken, schleicht um die restlichen Regale im linken Raum herum, damit Carmilla in der Tür stehen bleibt, und entkommt dann Richtung Raum Vier.

Im vierten Raum müsst ihr nur noch das Siegel rechts vor der Ausgangstür aktivieren. Wart ihr schnell genug und die anderen Siegel wurden von Carmilla noch nicht deaktiviert, öffnet sich die Tür in einer Zwischensequenz. Teilweise kann es auch passieren, dass Carmilla euch das Siegel im linken Raum deaktiviert und ihr noch einmal zurück müsst.

Tipp: Eventuell habt ihr während des Versteckspiels auf dem Balkon oberhalb des linken Raums den Schmerz-Applikator entdeckt. Ihr könnt ihn erst erreichen, nachdem ihr dieses Kapitels (Kapitel 6) abgeschlossen habt und das Versteck nochmals besucht. Mehr dazu findet ihr am Ende dieses Kapitels.

Habt ihr das Versteckspiel gewonnen, geht in den nächsten Raum und aktiviert das Blutsiegel, um die Tür zu öffnen. Im darauffolgenden Gang lauft ihr zunächst ganz nach links, klettert dort in der Ecke beim Fenster am Holzgerüst hoch und steigt durchs Fenster nach draußen. Hangelt euch an der Fassade links entlang wieder ins Gebäude zurück und klettert schließlich zum Opferschrein hoch. Habt ihr den Kleidos-Nagel, lasst euch wieder zu Boden fallen und nehmt gegebenfalls noch im Vorbeigehen das Herz der Blutquelle mit, ehe ihr das Gebäude verlasst.

Tipp: An den Schmerz-Applikator hinter der Gittertür (im Raum nach der Bibliothek) kommt ihr erst heran, nachdem ihr dieses Kapitels (Kapitel 6) abgeschlossen habt und das Versteck nochmals besucht. Mehr dazu findet ihr am Ende dieses Kapitels.

Draußen holt ihr euch als Erstes das Soldaten-Tagebuch (Vision von Vincent V.) vom toten Soldaten rechts im Eck am Ende der Stufen, ehe ihr dem langen schmalen Pfad solange folgt, bis euch Carmilla und Marie in der nächsten Zwischensequenz begegnen. Am Ende der Sequenz steht ihr Marie und Carmilla in „Marie“-Gestalt gegenüber und sollt die Richtige von der Falschen herausfinden. Vermutlich ist es egal, welche ihr wählt - wahrscheinlich erwischt immer die Richtige. Wollt ihr ganz sicher gehen: unsere Wahl der Marie mit den Worten „Ich vertraue dir! (i have fate in you)“ stellte sich als korrekt heraus.

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Markus Hensel

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Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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