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Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Von A bis Z – Teil 1

Vor 13 Jahren fing alles an. Das erste Command & Conquer eroberte weltweit die PCs. Auch den meines Bruders, denn ich hatte noch keinen eigenen. Und trotzdem spielte ich es mit Begeisterung bis zum Ende - natürlich auf beiden Seiten. Mit diesem ersten Teil schuf der damalige Entwickler Westwood nicht nur umgehend eine große Fangemeinde, sondern schob bereits ein Jahr später eine Fortsetzung auf den Markt.

Wobei "Fortsetzung" hier eigentlich das falsche Wort ist, da das Spiel prinzipiell nur wenig mit dem ersten Teil zu tun hatte und ursprünglich als Prequel dienen sollte. Alarmstufe Rot war jedenfalls anders. Und exakt aus diesem Grund mochte ich es so sehr.

Alarmstufe Rot 3 führt die Tradition seiner beiden Vorgänger fort und stellt quasi einen krassen Gegensatz zu der so ernsten Tiberium-Storyline dar. Kein Wunder, wenn man sich betrachtet, was die Mannen von EA Los Angeles heuer so alles auf die Schlachtfelder loslassen. Aber scheinbar hatten sie dabei ihren Spaß. Unser kleines Alphabet bringt Euch als Vorgeschmack auf den demnächst folgenden Test viele, jedoch längst nicht alle Aspekte des Spiels ein wenig näher.

A wie Anpassungsfähig

Genau das muss man sein, wenn man auf den Schlachtfeldern bestehen will. Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern bezieht man das Wasser noch stärker mit ein. Ein früher Tank-Rush kann im Nichts verpuffen, wenn der Gegner seine Infrastruktur vollständig auf dem Meer errichtet hat. Selbiges gilt natürlich auch umgekehrt. Eine starke Marine nützt recht wenig, wenn man den feindlichen Stützpunkt damit nicht erreicht. Sorgfältige Planung und Aufklärung verhelfen also umso mehr zum Erfolg.

Basen darf man auch auf dem Wasser errichten.

B wie Basisbau

Darf in Command & Conquer natürlich nicht fehlen (den Online-Ableger Sole Survivor ignorieren wir an dieser Stelle mal). Alle drei Fraktionen müssen einmal mehr eine ordentliche Basis aus dem Boden stampfen. Ohne Strom keine Verteidigung. Ohne Rohstoffe keine Produktion. Ohne Labore keine Forschung. Ohne Spezialgebäude keine Superwaffen. Das Spiel bleibt seinen Wurzeln hier treu und vertraut auf das bewährte System. Zumindest teilweise, denn insgesamt sind drei unterschiedliche Bausysteme vorhanden.

Die Alliierten verwenden die gewohnte Mechanik aus Tiberium Wars. Der Bauhof schraubt Gebäude zusammen, die dann innerhalb der Reichweite - lässt sich durch Außenposten und Bauhöfe vergrößern - errichtet werden können. Die Sowjets nutzen ein ähnliches System, allerdings erhöht jedes Gebäude hier den Radius. Und die Japaner bauen ihre Einrichtungen erstmal als Fahrzeug. Sie müssen es zum Zielort befördern, wo es schließlich endgültig vollendet wird.

C wie CoOp

Erstmals hat Alarmstufe Rot 3 einen kooperativen Spielmodus anzubieten. Sämtliche Missionen wurden dazu im Hinblick auf eben dieses Feature konzipiert. Gemeinsam mit einem Freund entwickelt man eigene Strategien, führt gemeinsam Angriffe durch und zeigt dem Gegner, wo der Hammer hängt. Und falls mal kein Kollege Zeit hat: Neun KI-Anführer (drei pro Partei) mit eigener Persönlichkeit und eigenen Spielstil springen im "Solo-Modus" automatisch ein.

Die Japaner nutzen High-Tech-Ausrüstung.

D wie Delfin

Mit Kampfhunden fing es im ersten Teil an. Es folgten Kraken und Delfine im zweiten Teil. Die vierbeinigen Kläffer und unsere schwimmenden Freunde sind auch diesmal wieder mit von der Partie. Gesellschaft erhalten sie durch die sowjetischen, für Kampf- und Aufklärungsmissionen trainierten Kriegsbären. Das abgerichtete Pelztier zerkratzt seine Feinde nicht nur mit den Klauen, sondern nutzen ebenso das technisch verstärkte Gebrüll. Klingt verrückt? Ist es auch!

E wie Erz

Was die grünen Kristalle für das Tiberium-Universum sind, ist das Erz für Alarmstufe Rot. Neu im dritten Part: Man sammelt das begehrte Material nicht mehr länger auf Rohstofffeldern ein. Offensichtliches Vorbild ist hier wohl Generals, schließlich findet man diverse Erzfabriken auf den Karten und muss passende Depots daneben errichten. Anschließend karrt ein Sammler das Erz zurück zur Raffinerie, wo es wiederum in Credits umgewandelt wird. Und diese steckt man schließlich in die Einheiten- und Gebäudeproduktion.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur und seit 2006 bei Eurogamer.de. Er schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps. Benjamin spielt Videospiele hauptsächlich auf Konsolen. Seine Expertengebiete sind breit gefächert, von Shootern und Action-Adventures über RPGs bis hin zu Sportspielen und Rennspielen. Zu seinen Hobbys gehören Lego, Science Fiction, Bücher, Filme und Serien sowie Star Wars und Star Trek.

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