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Crazy Machines 2: Zurück in die Werkstatt

Neue Teile, altes Werkzeug

Große Gehirne lassen im Kopf wenig Platz für Verstand. Das möchte man zumindest meinen, wenn man mal einen Blick auf die wirschen Genies der Menschheitsgeschichte wirft. Irgendwo haben die doch alle einen an der Klatsche. Der einsteinesque Professor aus Crazy Machines 2 machte bisher hingegen einen recht soliden Eindruck.

Na gut, es ist nicht unbedingt normal, wenn man eine Bowlingkugel lieber mit vertrackten Schaltungen, C4 und selbstkonstruierten Fließbändern in eine Kiste transportiert, statt selbst kurz Hand anzulegen. In der Regel hatten die verrückten Maschinen bei der Weltreise des Tüftlers allerdings stets einen mehr oder weniger praktischen Wert.

Jetzt, da er wieder in der heimischen Werkstatt angelangt ist, scheint der arme Tropf aber völlig übergeschnappt zu sein. Im Garten wähnt er ein UFO, das droht, ein paar aufsteigende Luftballons zu zerlasern, seine Freizeit verbringt er mit der Inszenierung von wichtigen Ereignissen im Leben einer Roboter-Familie. Und wenn er sich Gedanken zu einem verstopften Klo im Weltraum macht, dann ist das zwar reichlich wahnsinnig, mit Genialität hat das jedoch relativ wenig zu tun.

Nur gut, dass es Euch der geistige Zustand des alten Herren ziemlich egal sein kann. Die Hauptsache ist doch schließlich, dass es was Ordentliches zum Tüfteln gibt. Und wenn die Aufgabenstellung dabei für ein kleines Schmunzeln sorgt, umso besser!

Die Kettenreaktion ist voll im Gange! Schon bald erklingt die Pausenglocke und entlässt die Robo-Kids in den Schulschluss.

Leider hat die leichte Verwirrung Eures Mentors nicht nur Unterhaltungswert, sondern führt ebenso dazu, dass er schlichtweg vergisst, die neuen Bauteile in seiner Werkstatt zu erwähnen. Immerhin wird man erst nach und nach mit den Komponenten konfrontiert, sodass findige Hilfswissenschaftler deren Funktionen ausgiebig erproben können. Durch eine kleine Spritztour wird somit schnell klar, dass der Pick-Up-Truck problemlos über kleine Hindernisse holpern kann und Kraftfelder als schaltbare Mauern oder Brücken fungieren.

Auch die weiteren Neuerungen erklären sich weitestgehend von selbst, weiß doch jeder, dass ein Heißluftballon durch Hitze steigt. Besonders leicht fällt der Einstieg bei Crazy Machines 2: Zurück in die Werkstatt deshalb noch lange nicht. Der Schwierigkeitsgrad der frischen Experimente knüpft nämlich nahtlos an den letzten Aufgaben des Hauptspiels an und bringt unerfahrene Gehilfen schnell an ihre Grenzen. Wer die Weltreise nicht abgeschlossen hat, knabbert also nicht nur an den Kettenreaktionen, sondern vor Frust auch an der Tastatur.

Profis wiederum freuen sich über die Herausforderung und knobeln in Bad, Weltraum, Garten und vielen anderen Szenerien auf einem durchgehend hohen Niveau. Doch auch absolute Genies sind vor einer kleinen Ladung Verzweiflung nicht gefeit, denn die Explosionen sind im Add-on immer noch enorm „störanfällig“. Sie werden unverständlicherweise sogar durch die Position weit entfernter Bauteile beeinflusst.

Der Zwerg schaut entspannt über das neue Garten-Setting und scheint noch nichts von der bevorstehenden Zündung zu ahnen.

In einer Mission äußert sich dieses Verhalten so extrem, dass man nach Vervollständigung des Versuchaufbaus wohl oder übel eine Runde „Errate die exakte Position“ spielen muss, um eine Steinmauer wie gewünscht zerfetzen zu lassen. Ätzend! Gerade in dieser Situation wünscht man sich eine Option, die schon das ursprüngliche Crazy Machines 2 vermissen ließ: das Speichern. Es ist einfach unkomfortabel, dass man seine momentane Versuchsanordnung nicht sichern darf und ärgerlich, wenn man das Spiel kurz vor der Lösung eines Problems unterbrechen muss. Das Grundgerüst der verrückten Maschinen wurde für Zurück in die Werkstatt aber in keinster Weise angerührt.

Zugegeben, Nachbesserungen bei den physikalischen Effekten waren angesichts der Lizenzierung der PhysX-Engine ohnehin nicht zu erwarten. Doch eine Speicherfunktion sollte eigentlich keine Unmöglichkeit sein, selbst, wenn der Eintritt in die durchgeknallte Werkstatt gerade einmal zehn Euro kostet. Allerdings rechtfertigen schon die 60 knackigen Rätsel diesen winzigen Preis und wer zudem gerne eigene Ideen im Labor verwirklicht, darf sich unter anderem über Kraftfelder, Hula-Puppen, Glasfaserkabel und drehbare Spiegel freuen. Da soll mal jemand behaupten, der Preis sei nicht absolut fair. Eigentlich sagt schon die Aufschrift „Neues Futter für Querdenker“ auf der Verpackung der Erweiterung ganz genau, was man hier geboten bekommt. Mit ein paar Nachbesserungen hätte es jedoch eine Delikatesse werden können.

Die Kettenreaktion wurde bereits in Gang gesetzt und ist für schlappe zehn Euro zu haben.

8 / 10

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