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Crisis Core - Final Fantasy VII

Große Emotionen auf kleinem Screen

Anschließend werdet Ihr auch einen Bezug zu Aerith, Cloud, Yufie, Reno und Rude haben, die allesamt Gastauftritte genießen - und von diesen nährt sich die Story von Crisis Core zu einem Gutteil. Zusätzlich werden hier noch ein paar lose Fäden aus Dirge of Cerberus in einen sinnvollen Zusammenhang gesetzt. Lange Rede, kurzer Sinn: Ihr werdet endlich erfahren, was es mit Project G wirklich auf sich hat.

Dass ich die Handlung von Crisis Core so betone, liegt an dem relativ dünnen Spielprinzip zwischen den ausufernden, nicht interaktiven Story-Abschnitten. Vieles, was Final Fantasy VII spielerisch ausmachte, wurde hier zugunsten eines zügigen und ziemlich linearen Ablaufs gekippt. Die große, frei begehbare Oberwelt gehört der Vergangenheit an, stattdessen wählt Ihr eine Mission aus - alles in allem finden sich davon über 350 Stück - und landet direkt am Startpunkt des Geschehens. Es gibt ein paar Lokalitäten, wie beispielsweise Midgar, in denen Zack mit minimaler Freiheit herumstöbern und plaudern darf, Shops und Inns werdet Ihr aber vergeblich suchen.

Diese wurden durch einen jederzeit aufrufbaren Menü-Bildschirm ersetzt, den Square Enix liebevoll „Fieldshop“ tauft. Im Tausch gegen die altbekannte Währung Gil bekommt Zack sofort alles geliefert, was er zum Überleben in den Missionen so braucht. Sehr praktisch.

Es gibt Schusswaffen, Hubschrauber und Computer. Aber Schwerter sind dennoch cooler.

Wenn Ihr nicht gerade zur Untätigkeit, sprich zum Anschauen einer Zwischensequenz verdammt seid, wird der Held durch die 3D-Umgebung gelenkt, wobei die Kamera ihn aus der Third-Person-Perspektive im Auge behält. Die Missionen erstrecken sich meist über lineare, nicht zu lange Areale, die von Zack zu Fuß durchquert werden und fast bar jedes Rätsels zu sein scheinen.

Selbst auf das Teamspiel mit anderen Protagonisten muss Zack verzichten, steuert Ihr doch einzig und allein den Einzelkämpfer. Andererseits wäre eine Party auch im neuen Kampfsystem schwer zu koordinieren. Square Enix wollte mit Crisis Core einen massenkompatiblen Titel kreieren und verzichtet daher auf ein rundenbasiertes oder überhaupt großartig taktisch orientiertes Design.

Etwaige Auseinandersetzungen beginnen direkt in der Umgebungsgrafik. Und so lobenswert der Verzicht auf einen getrennten Kampfbildschirm auch ist, wäre es schön gewesen, die Gegner schon aus der Entfernung sehen zu können. Plötzliche Zufallskämpfe sollten eigentlich ein Relikt der Vergangenheit sein, treten aber hier wieder in Erscheinung.

Digital Mind Wave in Aktion: Aerith vollführt einen Power Surge.

So steht Zack unvermittelt vor seinen Kontrahenten und mittels automatischer Zielerfassung visiert er auch den ersten sofort an. Eine Taste für den Angriff, zwei weitere für Paraden und schnelle Ausweichbewegungen. Das klingt nicht nur simpel, das scheint es bis zum Punkt der Banalität auch zu sein. Dabei ist der Grad an Komplexität nicht einmal das Problem und dieser muss sich in keiner Weise hinter den großen Vorbildern verstecken. Gegenstände, modifizierbare Waffenerweiterungen und zahlreiche Fähigkeiten bieten für jede kniffelige Situation eine angemessene Antwort, nur leider treten derartige Situationen eher selten auf den Plan.

Die Standardgegner und auch die meisten Bosse lassen sich in der japanischen Version durch die Bank mit billigsten Button-Smashing bezwingen und selbst die beiden Defensiv-Tasten kommen kaum zum Einsatz. Eine gut ausgebildete Muskulatur im rechten Daumen ist somit wichtiger als eine komplexe Strategie.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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