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Cyberpunk 2077 auf PS5 und Xbox Series X ist eine drastische Verbesserung

Cyberpunk 2077 ist auf PS5 und Xbox Series X angekommen, aber läuft es dort auch gut?

Willkommen zurück in Cyberpunk 2077, einem Spiel, das jetzt richtig für die PlayStation 5 und die Xbox-Series-Konsolen angepasst wurde. Die früheren abwärtskompatiblen Versionen des Spiels weichen einer brandneuen Fassung, die auf den Current-Gen-SDKs basiert und es CD Projekt Red erlaubt, die Möglichkeiten der neuen Konsolen voll auszuschöpfen. Dieses Spiel hat eine bewegte Geschichte hinter sich und das neue 1.5-Upgrade bietet sowohl 30fps mit Raytracing als auch einen verbesserten 60fps-Performance-Modus, kombiniert mit anderen Current-Gen-Verbesserungen, wie etwa verbesserte Ladezeiten - aber wie tiefgreifend ist dieses Upgrade tatsächlich?

Zunächst einmal sollten wir einen wichtigen Punkt ansprechen: die Xbox Series S. Hier gibt es nichts zu beschönigen, die Junior-Xbox hat überhaupt keinen Grafikoptionen und ist auf dynamische 1440p bei 30 Bildern pro Sekunde festgelegt. In Pixeln ausgedrückt entspricht das einer Spanne von 2304x1296 bis zu 2560x1440, basierend auf meinen Tests. Rein oberflächlich betrachtet ist es schade, dass es keinen 60fps-Modus gibt (CDPR sagt aber, dass man diese Möglichkeit prüft), ebenso wenig sind Raytracing-Funktionen aktiviert. Dennoch machen die allgemeinen Verbesserungen der Lebensqualität in Patch 1.50 Cyberpunk spielbarer - erwartet in diesem Fall nur keine revolutionären Verbesserungen der Grafik. Dafür müssen wir uns der PS5 und der Series X widmen, wo zum ersten Mal auf einer Konsole Raytracing-Schatten aktiviert sind, die im Zusammenspiel mit verbesserten Screen-Space-Reflexionen arbeiten.

Obwohl von 4K die Rede war, deuten unsere Tests stark darauf hin, dass die RT-Modi auf beiden Konsolen mit einer nativen Auflösung von 1440p rendern. Die dynamische Auflösungsskalierung mag zwar aktiv sein, aber alle Ergebnisse auf allen Konsolen liefern in jedem Szenario denselben Wert - was die Frage aufwirft: Was macht RT eigentlich? Im Freien sind die Auswirkungen von RT-Schatten so gering, dass man selbst bei direkten Vergleichen kaum einen Unterschied zwischen dem Qualitäts- und dem Leistungsmodus feststellen kann. In Innenräumen sieht die Sache anders aus, wo eine zielgerichtete Beleuchtung die Verbesserung wirklich deutlich veranschaulichen kann. RT erzeugt realistischere Schatten und folgt dabei der Logik der realen Welt: Je weiter ein Objekt von der Lichtquelle entfernt ist, desto diffuser werden die Umrisse. Das Gleiche gilt für Fahrzeugschranken, kleine Gegenstände in Vs Wohnung und sogar die Kissen auf dem Bett. Der Effekt ist oft sehr subtil. An bestimmten Stellen ist eine Szene jedoch in Schatten gehüllt, was für ein deutlich reichhaltigeres, tieferes Bild sorgt.

Aber bei den Raytracing-Schatten enden zugleich die Raytracing-Upgrades auf der Konsole. Raytracing-Reflexionen sehen in der PC-Version des Spiels phänomenal aus, aber leider sind sie auf der PS5 oder der Series X nicht vorhanden - die Ambient-Occlusion-Methode bleibt ebenfalls gleich. Alles in allem bieten PS5 und Series X im RT-Modus neben der standardmäßigen Darstellung ohne Raytracing auf der Series S eine 1440p30-Performance und sehen alle sehr ähnlich aus, wobei RT nur in ausgewählten Innenräumen zum Tragen kommt. Woanders ist das Upgrade auf den Straßen von Night City weniger offensichtlich. Bei Texturen, Effekten und der Draw Distance der Geometrie gibt es in den Fahrsequenzen zwischen den drei Versionen keine Unterschiede. Die Reflexionen wurden auf den beiden leistungsstärkeren Geräten durch den Einsatz einer höherwertigen Screen-Space-Technik verbessert, aber ansonsten ist die Präsentation auf beiden Plattformen sehr ähnlich. Sogar die Zahl der Passanten auf der Series S wirkt neben den anderen beiden überzeugend.

PlayStation 5 RT Mode
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series S
Ein Beispiel dafür, wie Raytracing auf PS5 und Series X im Vergleich zur Series S mit ihrem einen Standardmodus wirkt. Achtet darauf, wie die Schatten in der Nähe des vorausfahrenden Autos diffuser werden.
PlayStation 5 RT Mode
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series S
Abgesehen von Raytracin-gSchatten sind die meisten Einstellungen zwischen allen drei Versionen identisch, sogar die Draw Distance.
PlayStation 5 RT Mode
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series S
Ein weiteres Beispiel für Schatten, die durch den Raytracing-Modus auf der PS5 und der Series X verbessert werden, vor allem auf der Couch.
PlayStation 5 RT Mode
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series S
Überraschenderweise ist die Ambient-Occlusion-Methode bei allen drei ähnlich, PS5 und Series X verzichten auch auf RT-Reflexionen.
PlayStation 5 RT Mode
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series S
Die Auflösungsunterschiede sind kaum sichtbar, da alle drei auf 1440p abzielen - wobei der Leistungsmodus der PS5 und der Series X es uns ermöglicht, diese Grenze zu überschreiten und Auflösungen zu erreichen, die näher an 4K liegen.
PlayStation 5 RT Mode
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series S
Eine letzte Aufnahme von Night City. Die Series S hält sich in allen Einstellungen erstaunlich gut.

Die Leistung der Series-Konsolen und der PS5 in ihren jeweiligen 30fps-Modi ist recht einfach zu beurteilen. Abgesehen von gelegentlichen Rucklern und einmaligem Tearing am oberen Bildschirmrand liegt die Bildrate bei meist konstanten 30 Bildern pro Sekunde. Das einzige wirkliche Problem in diesem Modus ist die allgemein viel zu hohe Eingabe-Latenz, die das Zielen und Fahren schwieriger macht als im 60fps-Modus. Letztlich erfüllt der RT-Modus seinen Zweck, wenn man wirklich an RT-Schatten interessiert ist. Aber im Vergleich zum 60fps-Leistungsmodus ist es schwierig, nicht zu dem Schluss zu kommen, dass dies zwar ein interessantes Experiment ist, aber nicht die Art, wie dieses Spiel gespielt werden sollte.

Der Performance-Modus ist das A und O. Er verspricht 60 Bilder pro Sekunde bei einer dynamischen 4K-Auflösung auf beiden Konsolen. CDPR gibt offen an, dass es zu kleinen, seltenen Einbrüchen der Bildrate kommen kann - was sicherlich stimmt. Die auf 1.50 gepatchte PlayStation-5-Version scheint jetzt in einem dynamischen Auflösungsfenster von 1260p bis 1728p zu arbeiten - eine respektable Leistung für ein anspruchsvolles Spiel, das 60fps erreichen will. Es handelt sich zwar nicht um 4K, aber die Bildqualität wird im Vergleich zu den Ergebnissen vor dem Patch auf der PS5, die zwischen 972p und 1200p lagen, enorm verbessert. Auch die Xbox Series X hat sich drastisch verbessert. Ein DRS-Fenster mit 1382p bis 1782p sieht schärfer und sauberer aus als der Bereich von 1080p bis 1296p der alten Version. Die Series X hat insgesamt einen Vorsprung bei der Auflösung, aber am Ende ist es aufgrund der temporalen Anti-Aliasing-Lösung von CDPR schwer, einen großen Unterschied zwischen diesen beiden Konsolen zu erkennen. Das Wichtigste ist der Vergleich mit den älteren Versionen des Spiels - die neuen sind sauberer, schärfer und insgesamt beeindruckender.

PlayStation 5 RT Mode
PlayStation 5 Performance Mode
Jetzt wird es spannend: Raytracing und Performance-Modi im Vergleich, beginnend mit der PS5. Hier sehen wir, dass die Szene durch die Raytracing-Schatten in Innenräumen transformiert wird.
PlayStation 5 RT Mode
PlayStation 5 Performance Mode
Selbst kleine Objekte in der Umgebung von Vs Wohnung sind betroffen. Normalerweise ist das Raytracing in Bereichen mit starker Innenbeleuchtung am besten zu sehen.
PlayStation 5 RT Mode
PlayStation 5 Performance Mode
Mit aktiviertem Raytracing werden Schatten realistischer und diffuser, zum Beispiel über dem Boden.
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series X Performance Mode
Bei der Series X sehen wir die gleichen Vorteile wie bei der PS5. Hier ist ein Beispiel für Reflexionen, die durch die hohe SSR-Einstellung verstärkt werden, wodurch der Effekt auf nassen Oberflächen noch schärfer wird.
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series X Performance Mode
Die Verbesserung der SSR-Qualität im Raytracing-Modus ist ein lohnendes Extra, bleibt aber hinter dem zurück, was eine echte Raytracing-Lösung für Reflexionen erreichen könnte.
Xbox Series X RT Mode
Xbox Series X Performance Mode
Eine abschließende Aufnahme, die die Verbesserungen der Reflexionen auf der Series X zeigt.

Die tatsächliche Leistung ist jedoch nicht immer ganz so solide, wie man es sich erhoffen könnte. Zum Beispiel hatte die ältere PlayStation-5-Version von Cyberpunk 2077 Probleme mit der Zahl der Passanten, was vielleicht daran lag, dass sie auf der Codebasis der letzten Generation basierte. NPCs waren auf der PS5 nur spärlich vorhanden, was zu einer leer wirkenden Stadt führte. Dieses Problem wurde im neuen 1.5-Build behoben (zusätzlich zur großen Auflösungserhöhung), aber es bedeutet auch, dass die Leistung niedriger sein kann als bei der PS4-Version, die auf der PS5 läuft. Auf dem Markt erleben wir einen erheblichen Rückgang in den hohen 40fps-Bereich - mit gelegentlichem Tearing - im Vergleich zu den fast konstanten 60fps der älteren Version. Es gibt jedoch auch gute Nachrichten. Außerhalb von dicht besiedelten Gebieten wie dem Markt ist die Leistung im Allgemeinen höher - sogar in unserem bewährten Alley-Shoot-Out-Benchmark, der die Leistung traditionell stark beeinflusst. Letztlich machen die Verbesserungen bei der Auflösung und der Zahl der Passanten in Kombination mit einer allgemeinen Verbesserung der Stabilität diesen Modus zu einem Gewinner auf der PS5.

Blicken wir zur Series X, gibt es sogar noch größere Verbesserungen. Tatsächlich wies die Series X mit Patch 1.23 eine schlechtere Leistung als die PS5 auf, was vielleicht auf die höhere Auflösung und die größere Zahl an Passanten zurückzuführen ist. Wie das Video auf dieser Seite zeigt, steigert Patch 1.5 die Leistung des Spiels in allen Bereichen, wobei es in den Bereichen mit der größten Belastung besser als je zuvor läuft. Die Schießerei in der Gasse stellt immer noch eine Herausforderung dar, aber insgesamt läuft das Spiel sehr gut.

Sowohl die Series X als auch die PS5 beeindrucken, aber welche Konsole bietet das nachhaltigste 60fps-Erlebnis? Wichtig ist, dass beide Konsolen weitestgehend gleichauf liegen und in fast jedem Test und jeder Szene die 60fps halten. Aber wenn wir die Engine auf die Probe stellen, um Unterschiede zu finden, ist die PS5 die Konsole, die gewinnt. Zum Beispiel schlägt sich der anspruchsvolle Lauf über den Markt fünf bis 10fps besser auf dem Sony-Gerät. Auf der PS5 läuft es auch flüssiger, wenn man an Tom's Diner vorbeifährt, sowie im anschließenden Alley-Shootout-Test. Allerdings ist dies nicht wirklich repräsentativ für den Großteil des Spiels. Der größte Teil des Spiels läuft auf beiden Geräten mit 60 Bildern pro Sekunde - und vor allem die VRR-Unterstützung der Xbox Series X leistet phänomenale Arbeit, um die Leistungseinbußen der Konsole zu kaschieren.

CD Projekt Red hat auch über die Verbesserung der Ladezeiten gesprochen und die gute Nachricht ist, dass 1.5 jetzt viel besser optimiert ist, um die SSD-Bandbreite zu nutzen. Dadurch verbessern sich die Ladezeiten gegenüber dem letzten Patch drastisch, wenn ihr den letzten Checkpoint oder Spielstand ladet. Ich habe mich dafür entschieden, einen Spielstand zu laden, der uns in die Gasse vor dem Markt führt. Der neue Patch auf PS5 bringt uns in nur 13 Sekunden dorthin, während wir vorher ganze 44 Sekunden warten mussten, um an denselben Punkt zu gelangen. Damit ist die PS5 auf Augenhöhe mit den Konsolen der Xbox-Series-Reihe, auf denen die Ladezeiten vorher viel länger dauerten.

Insgesamt ist Patch 1.50 eine drastische Verbesserung für PlayStation 5 und die Xbox-Series-Konsolen - es gibt eine allgemeine Steigerung der Leistung, der Auflösung und der Stabilität, aber wir sind immer noch weit von der Erhabenheit der PC-Erfahrung mit all ihren Features entfernt. Die RT-Funktionen sind etwas enttäuschend und rechtfertigen nicht den Kompromiss im Hinblick auf die Bildrate. Dass ein 60fps-Modus und Raytracing auf der Series S fehlen, ist ebenfalls eine Enttäuschung.

Aber meiner Meinung nach leistet der neueste Patch von Cyberpunk eine großartige Sache: Er schafft eine stabilere Basis, auf der man bei zukünftigen Updates und Patches aufbauen kann. Die Fehlerkorrekturen sind zahlreich und CDPR arbeitet langsam daran, seine Arbeit am Spiel zu definieren und die Makel zu entfernen. Ich habe bei meinen Tests keine Abstürze und keine Softlocks erlebt, was ein Anfang ist. Die Leistung war noch nie besser und zumindest PS5 und Series X sind in ihren Optionen, ihren Raytracing-Schatten und der Zahl der Passanten gleichauf. Abseits dessen werden wir auf weitere Patches warten müssen. Im Moment ist Cyberpunk 2077 wohl in der Position, in der es bei der Veröffentlichung vor mehr als einem Jahr hätte sein sollen. Für diejenigen, die versucht sind, das Spiel erneut zu spielen, um die Next-Gen-Features zu sehen, gibt es keinen wirklich herausragenden Moment - aber für Neueinsteiger? Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt, um das Spiel auf einer Konsole zu erleben.


Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry

Über den Autor

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur und seit 2006 bei Eurogamer.de. Er schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps. Benjamin spielt Videospiele hauptsächlich auf Konsolen. Seine Expertengebiete sind breit gefächert, von Shootern und Action-Adventures über RPGs bis hin zu Sportspielen und Rennspielen. Zu seinen Hobbys gehören Lego, Science Fiction, Bücher, Filme und Serien sowie Star Wars und Star Trek.

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