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Damnation

Jumps of War

Damnation. Damn Nation. Verdammte Nation. Würde ich nach 40 Jahren Amerikanischem Bürgerkrieg auch so sehen.

Nord konnte Süd nicht in die Knie zwingen, es ist noch ein wenig unklar, was aus General Grant wurde, aber so ganz genau muss man die eher zufälligen Bezüge zu realen Ereignissen nicht nehmen. Als perfekte Ausrede für ein Retro-Future plus Steampunk Szenario im Wilden Westen, in dem ein wahnsinniger Industriemagnat alle Macht und die ganze Welt für sich beansprucht, funktioniert es und gibt Euch die Chance, als Hamilton Rourke, dunkel gewandeter Rächer der guten Peacekeepers, in höchste Höhen zu schwingen.

Im wahrsten Sinne des Wortes. In einem Versuch, Third-Person-Shooter und Gameplay a la Tomb Raider zu verbinden, fiel die Wahl der Örtlichkeiten bevorzugt auf vertikale Areale. Bis zu einer Höhe von hundert Stockwerken soll es nach oben und unten gehen, geklettert, gerutscht und gesprungen wird sicher reichlich. Die Steuerung fiel dabei wesentlich einfacher aus, als Ihr es von den vielfältigen Möglichkeiten einer Lara Croft gewohnt seid.

Rourke reicht ein Druck auf die Schulterknöpfe und schon wird er sich zum nächsten kontextsensitiv-sinnvollen Punkt hangeln. Das bietet zwar nicht die lebendige Spontaneität der Verknüpfung zwischen Umwelt und Aktion, die Assassin's Creed zelebrierte, es lenkt aber auch nicht so sehr mit übertriebener Komplexität ab, während Ihr Euch auf eine Horde von Bösewichten stürzt.

High Noon.

Und hier liegt letztlich auch das Hauptaugenmerk von Damnation. Wenn Ihr Vergleiche wollt, wäre wohl „Gears of War ohne Deckung“ die treffendste. Eine Kombination aus schnellen Sprüngen, Rennen und Klettereinlagen ersetzt das Kauern. Immer ist Bewegung dabei, während Euch die Kugeln um die Ohren pfeifen. Obwohl Blue Omegas Lead Designer Jason Minkoff eigentlich kaum Zweifel an der Qualität von Gears of War haben dürfte, hält er den Ansatz des ewigen bei-Gefahr-hinter-Beton-Kauerers Fenix „für diese Art von Spiel unangemessen“.

40 Jahre Krieg haben offensichtlich der Waffenforschung gut getan. Wie in vielen Elementen der Damnation-Welt zeigt sich hier eine Vorliebe für Steampunkmaschinerie. Geschätzt zehn Schießeisen gilt es strategisch günstig auf Eure drei Waffenslots zu verteilen. Aber trotz des frischen Kupfer und Nieten-Looks kennt Ihr die meisten der Waren bereits.

Die Doomflinte wurde um einen Extralauf erweitert - macht als drei insgesamt -, die Armbrust erfreute schon Gordon Freeman und ein Raketenwerfer gehört zu den verbreitetsten Utensilien im Business. Alle Kaliber sind dabei und auch alle Reichweiten. Eine ganze Sammlung an Scharfschützenvarianten erleichtert das Leben in den weiträumigen Levels. Seid Ihr dagegen mal nah dran, dürft Ihr den Griff Eurer Waffe als Nahkampfkeule zweckentfremden. Macht Spaß, reißt niemanden vom Hocker. Auch wenn der Einsatz der Pistole, die normalerweise Nägel in Eisenbahnbohlen schießt, als Waffe ziemlich cool ist.

Wie mit Lara. Nur ohne Lara.

Der einzige bisher gezeigte Bezug zu den amerikanischen Ureinwohnern bietet die indianische Geistersicht, die Rourke in Kämpfen aufrufen kann. Wie es sich standesgemäß gehört, erhaltet Ihr diese Fertigkeit im Verlauf des Spiels von einem alten Schamanen. Die Welt taucht sich in einen blauen Nebel, der Feinde als rot leuchtende Konturen selbst durch Wände hindurch herausstechen lässt. Wie wichtig dies im Solo-Modus ist, muss sich noch zeigen.

Für den Multiplayer dürfte es aber eine große Rolle spielen, dass Heckenschützen ihre Lieblingsplätze schnell durch die Geistersicht kompromittiert finden. Nur ein wenig Vorsicht ist geboten: Während der Zeit, die die Sicht aktiv ist, könnt Ihr keine Waffen nutzen. Arsenal und Bewegung geben den Kämpfen einen recht eigenwilligen Charme und Minkoff unterstreicht dies auch: „Ich denke nicht, dass da draußen irgendjemand diese Art von Kombination aus Tempo-Hardcore Shooter-Kämpfen zusammen mit artistischen Einlagen so macht wie wir. Ich denke, es ist eine einzigartige Balance und einmalige Kombination.“ Und es könnte sogar funktionieren, da man alle Steuerungselemente eher simpel hält und die Betonung klar auf der Schönheit der Aktion und nicht den Tricks der Ausführung liegt.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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