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Dark Messiah of Might & Magic: Elements

Unterm Messer

Es mag selbstverständlich klingen, aber eineinhalb Jahre sind eine lange Zeit. Dass wir uns dies selbst eher selten bewusst machen, liegt daran, dass uns solche Zeiträume mit fortschreitendem Alter immer kürzer erscheinen. Logo. Es gibt aber einige Dinge, die uns diesen Umstand immer wieder überdeutlich vor Augen halten.

Etwa, wenn man es in seinem direkten Umfeld regelmäßig mit Kindern zu tun bekommt. Ehe man sich versieht, wird aus so einem kleinen Bündel Leben, das nur so herumliegt und sich in all seiner Unschuld um nichts weiter als Stoffwechsel-Fragen kümmert, ein wüstes Energiepaket, das mit Nachdruck und ohne Rücksicht auf Verluste seine immer größer werdende Welt erkundet (und dabei auch vor teurem Erwachsenenspielzeug nicht halt macht). Was nicht alles passiert, in eineinhalb Jahren. Gott segne diese kleinen Biester.

Man muss natürlich nicht extra Kinder machen, um einen Blick auf den Tacho des Lebens zu werfen (obwohl: Macht mehr Kinder!). Oft genügen schon ganz andere Sachen. Etwa ein Blick ins Notizbuch vom letzten Jahr, das man in einem Anflug von Nostalgie aufgehoben hat oder aufgrund einer dezenten Messie-Tendenz einfach nicht wegschmeißen konnte. Oder der Blick auf dieses Spiel, das wir vor eben dieser Zeit noch so todschick fanden. Anders als beim gedeihenden Menschennachwuchs macht sich bei Letzterem aber meistens Ernüchterung breit.

Ein gezielter Feuerball und der Krieger wird unter den Fässern begraben.

Bei Dark Messiah: Elements, das als Konsolenportierung eines PC Games irgendwie alt und neu zugleich ist, erschreckt man sich aber nicht wegen der Grafik. Zugegeben, es sieht so alt aus wie seine Ursprungsfassung ist. Das ist vielleicht weit entfernt vom Optimalfall, aber durchaus noch in Ordnung so. Viel schlimmer ist, dass man nicht nachvollziehen kann, was da eineinhalb Jahre gedauert haben soll. Denn Elements wurde um wichtige Funktionen erleichtert, nicht zu Ende gedacht und ist oben drauf noch überaus Fehler behaftet.

Dabei ist das Konzept des Might & Magic-Actioners doch so solide: Nirgends schlachtet man sich derart flexibel aus der Egosicht durch atmosphärische Orc-verseuchte Katakomben wie in Dark Messiah. Schwert und Schild, Stab, Dolche sowie Pfeil und Bogen bieten im Zusammenspiel mit den interaktionsfreudigen Umgebungen und erlernbaren Zauberkräften und Moves außerordentlich attraktive Möglichkeiten rückstandsloser Gegnerbeseitigung. Als würde man sich durch eine Mischung aus Half-Life und Oblivion rüpeln.

Zombies. Furchteinflössend dumm.

Hohe Klippen, zerberstende Fußböden, Stacheln an den Wänden, Ölfläschchen in Lagerfeuern sowie das eine oder andere tödliche Stück Frachtgut, das durch Kappen der Vertäuung dem Ruf der Schwerkraft nachgibt, machen auch im Februar 2008 noch Sinn und Spaß. Und obendrein war die Handhabe von Ego-Nahkämpfen nie so intuitiv und brauchbar wie hier. Für eine umfassendere Bescheibung des Gameplays verweise ich Euch an Tanjas Review von Dark Messiah of Might & Magic auf dem PC.

Für seinen Konsolenauftritt hielt Ubisoft es für nötig, das Spiel etwas Stromlinien-förmiger zu gestalten. Bot die PC-Fassung noch die überaus motivierende Möglichkeit, sich während der Hatz durch Dungeons und Tempel mit jedem Levelaufstieg auf einen von mehreren Ästen eines überschaubaren, aber interessanten Skill-Trees empor zu klettern, gleicht der 360-Kerker-Räumungsdienst in seinem Ablauf eher einer Fahnenstange. RPG ade! Und das ist nur die erste von mehreren schlechten Entscheidungen, die im Laufe der letzten Entwicklung getroffen wurden.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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