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Dark Souls 2 - Niemandswerft: Weg nach auf das Schiff, Boss: Dehnwache

Dark Souls 2 Komplettlösung: Der Weg von der Schiffsglocke auf das Schiff. Erfahrt hier außerdem, wie man die Dehnwache besiegt.

Dark Souls 2 Komplettlösung - Niemandswerft: Weg nach auf das Schiff, Boss: Dehnwache

Rechts auf der steinernen Fläche könnt ihr bei einer Leiche nach dem Läuten der Schiffsglocke noch zwei Lebenssteine und einen Heimatknochen einsammeln, dann lasst euch links eine Ebene nach unten fallen und betretet das Gebäude. Lauft langsam die Treppe nach unten und sammelt bei dem Toten zehn Feuerpfeile ein.

Den drei Gegnern unterhalb solltet ihr nicht leichtsinnig in die langen Arme rennen, also seid vorsichtig. Die schwarzen feingliedrigen Biester kann man super von der Treppe aus mit den eben gefundenen Pfeilen beschießen. Verlasst das Gebäude durch die Tür und lauft rechts die schräge Steinböschung hinunter (in der Scholar-Version greift euch hier ein neuer Gegner mit einer Art Vogelschnabel als Maske an). In dem kleinen Gebäude unter euch pennen zwei Gegner mit dem Kopf auf dem Tisch; in den Vasen ist schädliches Gift, das euch, nun ja, vergiftet. Einen Flammen-Schmetterling (Flame Butterfly) und sieben Wurfmesser hebt ihr links hinter zwei Krügen bei einer Leiche auf; rechts in der massiven Truhe gibt es eine Estus-Flakon-Scherbe (wichtig: in der Scholar-Version immerhin einen Duftzweig). Verlasst die kleine Hütte und geht nach rechts zu einer weiteren Hütte. Links neben der Treppe drückt ihr an der Wand die Aktionstaste und findet einen Geheimraum mit drei Feuerbomben sowie einer großen Titanitscherbe. Folgt dem hölzernen Treppenhaus drinnen nach oben und ihr könnt durch Ziehen an einer Kette das Eisengitter von vorhin öffnen - eine Abkürzung.

(Wichtig: In der Scholar-Version steht der Zwerg Einsamer Gavlan an dieser Stelle und treibt mit euch Handel, wenn ihr es wünscht.)

Draußen bleibt euch dann nur noch ein möglicher Weg: die Stufen runter in Richtung des Wasser. Habt ihr den Pharros-Stein platziert, seht ihr, wie die Langbeinviecher sich links in die Nische beim Gebäude zurückziehen - wenn nicht, dann kämpft. Im Innenraum gibt es nichts zu finden, es ist nur das Versteck der Biester, also könnt ihr sie in Ruhe lassen. Falls sie das auch tun.

Auf dem Schiff erwartet euch der nächste Boss.

Beim kleinen, schräg hängenden und hier auf Grund gelaufenen Boot mit der Leiche drüber gibt es ein Menschenbild und zwei Lebenssteine. Geradeaus geht es zum Schiff, beim rechten Steg haben sich drei Gegner von unten an den Rand geklammert und ziehen sich hoch, wenn ihr vorbeigeht. Zwei von ihnen könnt ihr von oben aus einfach ins tiefe Wasser prügeln. Folgt dem Steg weiter und ihr trefft einen meditierenden alten Mann namens Carhillion. Viel zu sagen hat er nicht, zumindest so lange, wie es hier nicht heller ist (bzw. ihr in den Künsten der Pyromantie bewandert seid). Wichtig: In der Scholar-Version könnt ihr auf dem Steg zudem eine Abkürzung freilegen, indem ihr die hochgeklappte Brücke umtretet - so habt ihr beim nächsten Mal einen angenehm kurzen Weg vor euch. Da nun alles so weit erkundet ist, macht euch auf den Weg zum großen Schiff. Paar Meter über den Steg. An Bord warten drei Gegner, die ihr bekämpfen könnt oder nicht. Seid ihr bereit für den Boss, dann rennt rechts unter Deck und lasst die schmale Nebelwand hinter euch.


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Boss: Dehnwache

(Engl.: Flexile Sentry)

Was für eine skurrile Kreatur. Eine Echse, die sich ihren eigenen Zwilling auf den Rücken geschnallt hat? Der Böse und der ganz Böse in einer Person? Das Vieh hat nur ein Paar Beine, aber zwei Körper, einen vorn und einen hinten. Das heißt für euch auch: zwei Paar Arme und, wichtiger noch, zwei Paar Waffen. Der Boss hat zwei Keulen sowie zwei lange Krummschwerter und kann diese elegant einsetzen. Interessant zu wissen wäre noch, dass der Körper mit den Klingen der „Hauptkörper" ist; siehe auch die Richtung der Füße.

Euer Glück ist sein generell sehr einfaches Tempo, was den Kampf recht angenehm macht. Das Scheusal hat keine besonders fiesen Attacken, nur kräftige Schläge, von denen ihr euch nicht treffen lassen solltet. Besonders wenn er mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlägt, egal auf welcher Seite, solltet ihr woanders stehen. Niemand möchte sich von seinen Keulen in den Boden rammen lassen.

Durch seine nicht ganz so hohe Reichweite sind seine Schlagfolgen eher zweitrangig und nicht schwer zu vermeiden. Zuschlagen solltet ihr dennoch erst dann, wenn er einen schweren Schlag ins Leere gedonnert hat. Beispiel: Er haut mit seinen beiden Keulen in den Boden; es kracht höllisch, und er bleibt für einen Augenblick in dieser verletzlichen Pose.

Die Dehnwache ist kein schwerer Gegner, solange ihr gut in Bewegung bleibt.

Nutzt diesen Moment und verpasst ihm mehrere beidhändige Treffer mit einer starken Waffe. Dasselbe gilt für die Momente, in denen man ihm anmerkt, dass er gerade große Mühe und Schwung in einen Schlag gelegt hat - und einen Moment braucht, um seinen Körper wieder angriffsbereit zu machen. Hier könnt ihr ruhig zwei oder gar drei Angriffe hintereinander ausführen. Ansonsten, wenn ihr euch ihm von der Seite nähert und er nicht aus der körperlichen Fassung gerät, maximal zwei. Die beiden Klingen können fiese Blutungen verursachen und sind gefühlt die gefährlichere der beiden Waffen. Besonders wenn ihr in eine Art Klingenwirbel geratet, dann war es das schnell. Da sie eine höhere Reichweite haben, solltet ihr generell die Seite mit der Keule „bevorzugen". Tänzelt um den Boss herum, bis er sich nicht mehr mit der Schwertseite zu euch dreht, sondern den Zwilling auf dem Rücken angreifen lässt.

Die Keulen sind nicht ganz so flink, etwas vorhersehbarer und haben darüber hinaus eine geringeren Reichweite - das sollte euch helfen. Der beste Moment zum Angriff ist der, wenn er beide Keulen nebeneinander in den feuchten Boden krachen lässt. Falls ihr wirklich nicht weiterkommen solltet, dann nutzt den hölzernen Mittelmast, der durch den Raum verläuft, zu eurem Vorteil aus. Bleibt immer dahinter und umkreist den Boss in eine Richtung. So will er auf euch zu laufen und trifft dabei immer den Mast, was dämlich ist, aber immerhin nützlich. Greift immer kurz an und zieht euch dann zurück. Viel mehr gibt es nicht zu sagen.

Belohnung: 14.000 Seelen, Dehnwachen-Seele

Nachdem sich der Nebel gelichtet hat, könnt ihr dahinter eine Leiter erklimmen und kommt zu einem prächtigen Sextanten. Bevor ihr den unter die Lupe nehmt, solltet ihr die Truhe plündern (Feuerball, Pyromantieflamme) und ganz sicher sein, dass ihr hier erst mal nichts weiter zu erledigen habt. Es geht nämlich in ein neues Gebiet: die Verlorene Festung (The Lost Bastille).

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