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Dark Souls 2 - Die verlorene Festung: Ankunft mit dem Schiff, McDuffs Werkstatt, Weg zum Boss

Dark Souls 2 Komplettlösung: Der Weg durch die verlorene Festung von der Werft aus, mit einem Abstecher beim Schmied.

Dark Souls 2 Komplettlösung - Die verlorene Festung: Ankunft mit dem Schiff, McDuffs Werkstatt, Weg zum Boss

(Engl.: The Lost Bastille)

Es gibt mehrere Wege, wie ihr hierher gelangen könnt. Beide setzen voraus, dass ihr vorher einen Boss besiegt. Der erste Weg führt durch den Wald der gefallenen Riesen: Ihr braucht den Soldatenschlüssel (zu bekommen nach dem Letzten Riesen) und könnt damit im Gang mit dem riesigen, schräg überm Meer steckenden Schwert rechts eine Tür aufsperren; dahinter müsst ihr den "Verfolger"-Boss schlagen und ein Vogelnest untersuchen. Es taucht ein riesiger Vogel auf und bringt euch in die verlorene Bastion. Der zweite Weg führt durch das Gebiet namens Niemandswerft (No-man's Wharf). Folgt hier dem Levelverlauf, bis ihr auf das Schiff gelangt, und besiegt den Boss namens "Dehnwache". Untersucht im Anschluss auf dem Schiff den Sextanten und ihr setzt ebenfalls die Segel in Richtung der Bastion.

Gehen wir fürs Erste vom zweiten Weg aus. Ihr startet an einem Steg mitten im Wasser. Tretet in das Innere der Festung und steigt in den Aufzug, der euch in den oberen Bereich transportiert. Untersucht auf der linken Seite die einzige zugängliche Zelle und sammelt in der Ecke die Seele eines stolzen Ritters sowie einen schimmernden Lebensstein (Radiant Lifegem) ein. Folgt den Stufen nach oben, wo der Abschnitt streng genommen erst beginnt, und seht euch die Gittertüren an der Seite an. In der dritten Zelle zu eurer Rechten findet ihr bei einem Skelett zweimal alltägliche Frucht (Common Fruit).

Folgt weiter den Treppen und aktiviert in der nächsten Zelle auf der linken Seite das Leuchtfeuer (Verbranntenzellen). Folgt weiter dem Weg, bis ihr wieder ins Freie kommt und den prachtvollen Anblick aufragender Bauwerke bestaunen könnt. Links könnt ihr einige Holzkisten weghauen und legt einen Weg nach unten frei. Vorsicht allerdings, da dort ein neuer Gegner mit einer scharfen Sense steht. Folgt erst mal dem Weg oben und ihr trefft auf der rechten Seite erneut den schweigsamen Ritter aus dem Wald der Riesen, sein Kopf gespickt mit Pfeilen. Sieht ein bisschen bemitleidenswert aus, um ehrlich zu sein (wichtig: In der Scholar-Version sitzt er nicht hier, also nicht wundern...). Wieder wechselt er kein einziges Wort mit euch. Falls ihr es wagen möchtet, ihn anzugreifen - er lässt den Heide-Speer fallen. Was eine nette Sache wäre, wenn man auf diese Waffengattung steht. Da er euch aber nichts getan hat, warum sollte man ihn behelligen? Am Ende der Mauer könnt ihr euch fallen lassen und rechts hinter einigen Steinen ein Menschenbild und die Seele eines tapferen Kriegers erbeuten.

Gewöhnt euch an die mumifizierten Gegner - sie begegnen euch hier zuhauf.

Links auf der Mauer bringt euch eine metallene Leiter nach unten. Sofort greift euch ein Hund an, den ihr direkt plattmacht. Auch der vermummte dicke Kerl mit der Sense, den ihr eben von oben aus sehen konntet, springt nach unten und greift an. Achtet auf die enorme Reichweite seiner Waffe und weicht entsprechend aus. Der Kerl hat außerdem so viel Kraft, dass er gleich mal die hölzernen Gerüste zum Einsturz bringt (könnt ihr übrigens auch tun) und die Leichen nach unten fallen. Sammelt nach dem Kampf einen Köderschädel (Alluring Skull) ein.

(Wichtig: Die dicken Vermummten sind in der Scholar-Version nicht hier, dafür greifen an dieser Stelle mehr Hunde an. Außerdem ist dies eine der Stellen, wo der Verfolger erneut in euer Spiel eindringen kann. Er verfolgt euch praktisch durch die komplette Festung und taucht immer wieder auf, unabhängig davon, ob ihr ihn im Wald der gefallenen Riesen bereits geschlagen habt; wer das nicht wünscht, kann ihm jedes Mal einfach davonrennen.)


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Es gibt aber noch viel mehr zu Dark Souls, zum Beispiel:

Das Keep calm and Praise the Sun! - Gute DS-Laune im Sommer.

Der Dark Souls 3 Funko Pop Riesenkopf.


Von hier aus führen zwei Wege weiter: Entweder ihr zerschlagt rechts die Bretter vor dem Durchgang oder geht als Erstes nach links. Da der rechte Weg nach den zerschlagenen Brettern vorerst eine Sackgasse bleibt (bis ihr den Uralten Schlüssel / Antiquated Key in der Tasche habt), nehmen wir uns kurz das Wenige darin vor. Drinnen lassen sich weitere Bretter zu Klump hauen; hinter einem steht sogar ein Gegner. Vorsicht beim Betreten der rechten Zelle: Hier lauern Explosionszombies. Lasst euch nicht wegputzen. Das Skelett lässt zwei Flammenschmetterlinge (Flame Butterflies) springen. Dann stellt ihr fest, dass die rechte Holztür verschlossen ist. Hmmm. Schlüssel: siehe oben.

Nun also zum anderen Weg: Schaut vor dem Ausgang mit der Leiter, die euch hergebracht hat, nach links und ihr erkennt einen schmalen Gang zwischen der Wand und der etwas breiteren, kaputten Mauer, der euch zu einer schwarzen Schatztruhe führt. Darin findet ihr eine große Titanitscherbe sowie eine Estus-Scherbe zum Verstärken der Heilmöglichkeiten.

Lauft dann weiter in den linken Bereich, wo euch ein Kläffer anfällt. Dahinter ein großes Gitter, das nur durch den Hebel an der Wand zu öffnen ist. Lasst es langsam hochfahren und nehmt euch sofort die beiden Hunde dahinter vor, sobald sie sich euch nähern. Hin und wieder lassen sie übrigens Menschenbilder oder Seelen fallen. Folgt dem Gang dahinter (Gittertür links ist von hier aus nicht zu öffnen) und marschiert die Treppen nach oben. Allerdings ganz langsam, denn der vermummte Gegner oben tritt euch ein Pulverfass entgegen, das euch in die Luft jagen kann, wenn ihr nicht schnell zurücksprintet und ausweicht.

Dieser Schmied wird später noch wichtig beim Verzaubern von Waffen.

An der Mauer hier kann man einen riesigen Riss sehen, dahinter gut erkennbar ein Leuchtfeuer (McDuffs Werkstatt). Das explosive Fass muss nur weit genug rollen, dann reißt es die Wand ein (kommt ihr von der anderen Seite, dann befördert es selbst nach unten, etwa indem ihr dagegenrollt). Entzündet das Feuer und trefft im Raum daneben einen Schmied, heißt höchstwahrscheinlich McDuff. Er spricht von einer "neuen Glut" - die ihr später übrigens im Eisenschloss findet (bzw. in der Scholar-Version hier in der Festung, aber dafür müsst ihr den anderen Weg nehmen, also den hinter dem Verfolger im Wald der Riesen) -, fuchtelt mit seinem Hammer wild um sich, bewacht eine Kiste. Mehr ist aus ihm nicht herauszubekommen. Im Gegensatz zu den Truhen in seiner Schmiede. Diese belohnen euch mit folgenden Dingen: zehn schweren Bolzen, zehn Eisenpfeilen, zwei großen Titanitscherben, fünf Titanitscherben.

An die Kiste hinter ihm kommt man nicht heran. Er verteidigt sie offenbar mit seinem Leben. Zieht wieder vondannen. (Hinweis: Entzündet die Fackel in seiner Schmiede und rastet einmal am Leuchtfeuer. Er ist dann wieder am Hämmern und gibt zumindest die Truhe hinter sich frei. Darin: einmal glitzerndes Titanit und ein Handwerker-Hammer (Craftsman Hammer). Die direkte Gittertür zu seiner Schmiede kann man erst mit dem Festungsschlüssel (Bastille Key) öffnen, den man nach dem Bosskampf gegen die Turm-Gargoyles im Mondturm, einem angrenzenden Gebiet der Festung, bekommen kann. Er erspart euch hier praktisch keinen relevanten Laufweg. Mit der "Glut" meint er die, die ihr erst später im Eisenschloss finden werdet. Bringt sie ihm und er steht euch als Händler sowie Schmied zur Verfügung.

Folgt dann den Stufen nach oben und kümmert euch um den bissigen Hund. Rechts in der Ecke wartet ein weiterer Kläffer, und er bewacht eine Leiche mit einer Portion Goldharz (Gold Pine Resin). Seht ihr unten an der Mauer die geschlossene Tür? Das ist eine Abkürzung, die ihr später von der anderen Seite öffnen werdet.

Auf dem Wehrgang geht es weiter mit einem Hund und einem weiteren mumifizierten Sensenschwinger. Folgt den Stufen und dem halb zerstörten, an der Seite weggebrochenen Weg, bis ihr einen Tum betretet. Hier trefft ihr die geheimnisvolle maskierte Frau Lucatiel wieder, die ihr vor dem Eingang zum Kai kennengelernt habt, und redet erneut mit ihr. Dies führt ihre persönliche Questline weiter. Sprecht sie mehrfach an und ihr erhaltet ein Menschenbild, von der sie keine Ahnung hat, was das ist. Außerdem gibt es interessante Hintergründe über den Fluch der Untoten und über ihr Heimatland Mirrah. Nach dem Schwätzchen könnt ihr leider nicht rechts durch die schwere Stahltür treten (die öffnet sich nur von der anderen Seite aus, wenn ihr die Bastille über den Zugang nach dem "Verfolger"-Boss betretet). Wichtig: In der Scholar-Version des Spiels liegt in der Kiste neben ihr der Uralte Schlüssel.

Links über die Trümmerteile müsst ihr gehen.

Also wieder raus und den Weg zurück. Rechts könnt ihr übrigens die kleine Mauer betreten und die Leiter links beim Turm erreichen - oben auf den Resten der Holzplattform nehmt ihr eine große Titanitscherbe an euch. Klettert die Leiter wieder runter und achtet links auf einige Trümmerteile, über die ihr die angrenzende Fläche betretet. Nähert euch vorsichtig der schweren Stahltür zum Gebäude und macht euch auf einen neuen Gegnertyp gefasst: Diese Kollegen schwingen Langschwerter mit beiden Händen und treten zumindest an dieser Stelle im Rudel auf. Lockt sie einige Meter zurück und bekämpft sie nach Möglichkeit auf der Fläche, wo ihr viel Platz genießt. Im Inneren des Gebäudes gibt es nun zwei Wege (die aber beide zum selben Punkt führen) - siehe übernächster Absatz.

(Wichtig: In der Scholar-Version ist die Tür mit einer versteinerten Statue blockiert, die ihr erst mit einem Duftzweig befreien müsst, bevor ihr hineinkönnt. Mit dem Uralten Schlüssel lässt sich dieses Areal aber umgehen, wenn ihr auf dem Platz mit den vielen Hunden und Holzgerüsten die Bretter vor dem Gebäude weghaut und drinnen die Tür öffnet.)

1. Links durch die offene Holztür. Wobei Vorsicht an oberster Stelle stehen sollte. Hinter der Ecke stehen Pulverfässer und die Gegner dort sind blöd genug, einfach darauf einzudreschen. Das war es dann, wenn ihr unachtsam hineinstolpert. Rechts der Hebel öffnet das Gittertor; dahinter stehen zwei Feinde Wache.

2. Die Treppen runter. Ihr erreicht eine Tür, die nicht umsonst so vorsichtig geöffnet werden muss. Dahinter stolpern Unvorsichtige direkt in einen Abgrund. Es ist eine sehr sonderbare Abkürzung, die ihr nutzen könnt, wenn ihr vom Leuchtfeuer beim McDuffs Schmiedewerkstatt kommt (einfach über die Kante rollen, wenn ihr oben steht; sieht knapp aus, klappt aber). Im angrenzenden Gang sammelt ihr bei der zerdellten Tür die Seele eines stolzen Ritters und ein Menschenbild ein, dann geht es die Leiter hoch. Ihr kommt rechts hinter den beiden Gegnern heraus, bei denen man das Tor von der anderen Seite anheben kann. Im Gang lässt sich eine Zelle auf der rechten Seite plündern (zwei schimmende Lebenssteine). Euch erwartet der Nebel.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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