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Dark Souls 2 - Irdenspitze: Weg zum nächsten Leuchtfeuer, Zur Medusa (Mytha), Gift ablassen

Dark Souls 2 Komplettlösung: Wie kommt man durch die giftige Festung, wie kann man das Gift bei der Medusa ablassen.

Dark Souls 2 Komplettlösung - Earthen Peark: Weg zum nächsten Leuchtfeuer, Zur Medusa, Gift ablassen

Durchquert den nun zugänglichen Gang, entzündet das Leuchtfeuer (Untere Irdenspitze) und sprecht ein weiteres Mal mit der maskierten Frau namens Lucatiel, die es hierher verschlagen hat (in der Scholar-Version steht sie unten in dem Gang mit dem giftigen Boden, wo man den Wahrheitsverkünder einsetzen kann). Sie gibt euch so oder so den Hartstahlring +1 (Ring of Steel Protection). Und sie erzählt von ihren älteren Bruder, der einer der angesehensten Krieger Mirrahs wurde und eines Tages einfach verschwand. Sie ist sich sicher, er wurde vom Fluch dahingerafft. Sollte hier entlanggekommen sein, sagt sie. Beim nächsten Besuch am Leuchtfeuer ist sie weg.

Im Gang dahinter geht es geradeaus, bis ihr in einen großen Raum mit riesigen Zahnrädern geratet. Hier dann links die Stufen hoch, und das am besten vorsichtig, da oben zwei Schurken schon Spalier stehen. Im Hintergrund seht ihr links einen zugemauerten Durchgang, daneben eine große Schale voller Gift. Nehmt eine Fernwaffe und zerschießt sie, damit euch der Hammergegner dahinter ans Leder will. Nach dem Kampf erleichtert ihr den Toten um einen schimmernden Lebensstein (Radiant Lifegem).

Wagt euch dann in den Raum mit den Zahnrädern und passt auf die Bogenschützen auf; am besten mit Fernkampfwaffen ausschalten. Zu dem Item, das neben dem rechten liegt, kommen wir später. Am Ende des begehbaren Weges stellt sich euch ein neuer Gegnertyp entgegen: Bewaffnet mit Schild und einer Art Harpune, ist der Grabwächter ein ernstzunehmendes Hindernis auf diesem schmalen Weg. Zudem setzt er gern selbst einen Flakon an und heilt sich, wenn es mit ihm zu Ende geht. Wollt ihr euch den Kampf erleichtern, stoßt ihn in die Tiefe. Dann betretet den Gang, den er bewachte.

Verpasst den Fernkämpfern ein paar Ladungen, dann nehmt euch den Grabwächter vor.

Achtet auf die linke Seite bei der Leiter, da von hier zwei kopflose Assassinen angreifen werden. Erst wenn sie unter der Erde liegen, zerschießt ihr rechts die Giftschale und lauft die Treppen dahinter runter. Besiegt einen weiteren kopflosen Schurken und folgt dem Weg bis zu einer Schatztruhe mit einer Pike darin. Dann zurück und die Leiter hoch. Macht im oberen Gang vor dem Nebel den Schurken platt und geht erst einmal die Treppen neben dem Nebel hoch. Sammelt bei den Leichen drei schwarze Feuerbomben sowie eine Maske der Männchen (Minikin Mask) ein und seht rechts runter. Ihr erkennt ein Leuchtfeuer (Mittlere Irdenspitze) auf einem Vorsprung, zu dem ihr euch fallen lassen könnt. Es ist das Leuchtfeuer direkt hinter besagter Nebelwand.

- Hinweis: Aus Spoilergründen schreiben wir jetzt nicht, wieso man das tun sollte. Muss man auch nicht, aber wer mag, entzündet eine Fackel am Leuchtfeuer und verbrennt im angrenzenden Gang den Windmühlenflügel. Wenn ihr euch eine der Überraschungen nicht verderben wollt, dann lasst es erst einmal. Kann man später immer noch erledigen.

Die Flügel lassen sich abbrennen...

Dann wieder nach oben und die Leiter hoch. Ab hier werden die Gänge etwas verworrener und verwinkelter. Ihr könnt entweder nach links oder rechts gehen. Links müsst ihr durch Gift - falls ihr die Flügel nicht verbrannt haben solltet -, dahinter ein bizarres Bild: Zwei Frauen kämpfen gegen einen Grabwächter und schleudern ihn mit Feuerbällen in etwas, das ein bisschen so aussieht wie ein sich langsam drehender Ventilator (was aber nur ein Unfall ist, da sie euch sehen und daraufhin ausrasten; der Wächter wird von ihren Zaubern erfasst und meist getötet). Ihr braucht euch um den Feind nicht zu kümmern, das tun die Frauen bereits.


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Es gibt aber noch viel mehr zu Dark Souls, zum Beispiel:

Dark Souls 2 Cursebearer Figur - Es gibt nicht viele Dark-Souls-Figuren - aber wenigstens sieht diese gut aus.

Dark Souls als aufwändige Comic-Reihe - Dark Souls: The Breath of Andolus


Wer mag, kann sich kann sich dort runterfallen lassen und muss einen kopflosen Schurken bekämpfen. Springt rechts den Vorsprung nach unten. Ihr gelangt auf eine Holzfläche, die mit Stahlketten in allen vier Ecken fixiert ist und aussieht wie ein Aufzug. An der Seite führt ein schmaler Gang ab, an der Seite seht ihr einen Hebel. Merkt euch den für gleich. Folgt erst mal dem Gang hinter dem sich drehenden Rad vorbei und besiegt den Feind. Dann zieht links neben dem Gittertor den Hebel, um eine Abkürzung zum Leuchtfeuer zu schaffen.

Zerstört dann an einer Stelle die hölzerne Absperrung und ihr kommt auf den schmalen Vorsprung vor den Mühlrädern. Lauft ihr nach links, trefft ihr dort einen stämmigen Mann mit weißem Bart. Er ist auf der Flucht, wie er sagt, und er bietet euch für 2000 Seelen an, eine Leiter zu platzieren. Ob ihr runter wollt oder nicht, ist zweitrangig. Ihr solltet das Angebot annehmen, denn ihr kommt zu einer Leiche mit einem Stück glitzerndem Titanit und einem von Pharros-Wahrheitsverk. Keine schlechte Ausbeute für gerade einmal 2000 Zähler.

Dieser Mann hat ein nettes Angebot für euch. Sollte man zu dem Preis drauf eingehen.

Wieder oben könnt ihr noch einmal mit dem Mann reden, der als Leiterbauer Gilligan bekannt ist, mit ihm Handel treiben und sogar eine Geste erlernen: Kniefall (Prostration). Lauft ihr den Vorsprung bis zum Ende der Gegenrichtung, könnt ihr einmal Einfaltspinsel-Gewürz (Simpleton's Spice) einsacken. Er begibt sich dann mitsamt seiner Leiter nach Majula. Dreimal dürft ihr raten, an welcher Stelle er auf eure Ankunft wartet... Nun zurück in den Gang, aus dem ihr gekommen seid. Erinnert ihr euch an den hölzernen Aufzug mit den vier Stahlketten in den Ecken? Ihr habt euch den Hebel gemerkt? Dieser setzt die Holzfläche tatsächlich in Bewegung und gibt darunter Items frei: die große Seele eines stolzen Ritters und Göttlicher Segen (Divine Blessing). Beeilt euch aber beim Einsammeln, da die Plattform nur kurz oben bleibt und euch sonst zerquetschen würde.

In die andere Richtung funktioniert das auch: Zieht den Hebel noch einmal und stellt euch schnell auf die Holzfläche, um nach oben zu gelangen. Nehmt euch aus der Truhe den Mirrah-Schild. Springt runter auf runter auf den Aufzug, klettert die Leiter hoch und ab in den rechten Gang. Nehmt ihr rechts die Abzweigung, kommt ihr zu dem bekannten NPC Pate, den es hier in diese Gemäuer verschlagen hat. Er spricht von einer Truhe in der Nähe, aber er selbst hat nicht den Mumm, sie erreichen zu wollen. Kommen wir gleich hin. Die Tür rechts öffnet sich übrigens nicht von dieser Seite aus. Geht zurück in den Gang, aus dem ihr kamt, und folgt ihm nach rechts. Nach dem Sieg über einen weiteren Grabwächter könnt ihr links oder rechts entlang.

Endlich die Zauberinnen brutzeln und die Gegend durchsuchen.

Links geht es zu den beiden weiblichen Gegnern, die vorhin auf der gegenüberliegenden Seite des "Ventilators" zu sehen waren. Fallt ihnen in den Rücken und macht sie alle (in der Scholar-Version erhaltet ihr den Wappenring Lauernder Drache +1). Die Truhe in der Ecke erleichtert ihr um einen von Pharros' Steinen - nachdem ihr die eingebaute Falle überstanden habt. Zurück die Stufen runter und in die Gegenrichtung rennen. Ihr lauft einer Gegnerin in die Arme, die durch eine Lücke in der begehbaren Plattform von euch abgeschottet ist. Wagt euch nicht zu nah an den Abgrund, damit ihr keinen ihrer Feuerbälle abbekommt, und tötet sie mit Fernwaffen. Wichtig: In der Scholar-Version steht auf der anderen Seite nur ein Grabwächter, dafür versucht euch ein Männchen von oben zu überfallen. Dann Anlauf nehmen und auf die andere Seite springen (klappt, obwohl es nicht so aussieht).

Bei der Leiche sammelt ihr einen schimmernden Lebensstein (Radiant Lifegem), in der Schatzkiste einmal rotes Wasser (Crimson Water) sowie die Seele eines tapferen Kriegers. Hopst wieder zur Gegenseite und schaut links nach unten. Ihr seht einen erreichbaren Vorsprung mit einem unscheinbaren Türbogen. Dies ist die Tür, die zurück zu dem NPC führt, der euch den Tipp mit der Truhe gab. Besagte Truhe ist in dem angrenzenden Gang und beinhaltet die Zauberei Großer schwerer Seelenpfeil (Great Heavy Soul Arrow). Der Typ in der Lederrüstung, Pate, ist begeistert, wenn ihr ihm davon berichtet. Von dem Vorsprung aus könnt ihr euch übrigens noch einmal fallen lassen und kommt zu einer Kiste, die das Wunder Blitzspeer freigibt (in der Scholar-Version: die Zauberei Großer schwerer Seelenpfeil). Nehmt ihr von dort kräftig Anlauf, könnt ihr zu der Fläche mit den beiden Bogenschützen vom Anfang springen und findet bei einer Leiche ein Menschenbild und ein Breitschwert (Gift). Da es hier nicht viel mehr zu holen gibt, geht ihr zurück zum Leuchtfeuer und rastet erst einmal.

Lasst euch dort runterfallen und ihr findet, wovon Pate gesprochen hat.

Geht dann wieder hoch auf die Ebene mit der Pfeilschussvorrichtung und der Leiter rechts. Klettert hoch und geht nicht in den Gang von vorhin, wo ihr zum "Ventilator" und den Zauberwirkerinnen gelangt. Marschiert stattdessen in den anderen Gang und ihr seht rechts drei Gifttöpfe stehen. Zerlegt sie und untersucht dahinter die Wand, um einen geheimen Bereich zu entdecken. Nehmt den Zauberquarzring +1 vom Balkon mit. Erledigt dann im angrenzenden Gang die beiden weiblichen Gegner. Rechts hinter der Ecke noch mal zwei Feinde. Links erkennt man eine Art Eingang, wie er zu einem Tempel passen würde, zwei Grabwächter davor. Und alles vergiftet. Dort könnt ihr langgehen. Muss man aber nicht.

Folgt stattdessen rechts den Treppen und seht nach rechts. Hinter einigen Giftgefäßen hört man es schon zwischen und krabbeln. Stellt euch einige Meter weg und zerschießt die Vasen, dann kümmert euch um die dahinter zum Vorschein kommenden Pilze. Links in der Ecke hält eine Leiche einen kl. glatten, seidigen Stein fest und die Kiste ist eine fiese Falle. Wer Dark Souls 1 kennt, kennt auch sogenannte Mimics. Truhen, denen Arme, Beine und vor allem messerscharfe Zähne wachsen und die euch auf einen Schlag töten, wenn man zu wenig Energie hat. Nun, das hier ist so eine.

Hm, lecker Elite-Ritter...

Was hilft? Einfach dagegenschlagen. Haut mit dem Schwert feste auf die Kiste und wenn eine Energieleiste eingeblendet wird, wisst ihr stets, dass ihr auf dem richtigen Weg seid. Haut dann einfach so lange auf sie ein, bis es vorbei ist. Lasst ihr sie aufstehen, wird sie in einer merkwürdig verrenkten Pose kämpfen, durch den Raum springen und euch Gift entgegenspucken. Nach eurem Sieg erhaltet ihr Finsterstulpen (Dark Gauntlets) und den Arbeitshaken (Work Hook) sowie die Möglichkeit, einen von Pharros' Steinen in die Vorrichtung einzusetzen. Könnt ihr euch aber sparen, da sich nur das Becken davor mit Säure füllt, mehr nicht. Vielleicht hilft das im kommenden Bosskampf...?

Verstecktes Leuchtfeuer vor dem nächsten Boss

Im Gang gegenüber kommt euch auf den Stufen ein rot-schwarzes Phantom entgegen, das ihr runterlocken solltet in den Bereich, wo ihr viel Platz zum Kämpfen habt. Es schwingt Sicheln und richtet damit Blutungen sowie guten Schaden an. Lasst euch nicht aus der Ruhe bringen und besiegt es, dann kommt es beim nächsten Mal nicht wieder (in der Scholar-Version fehlt es komplett). Ihr erreicht dann die Fläche direkt oberhalb des Eingangs zum Tempel, in dem der nächste Boss lauert.

Vom versteckten Leuchtfeuer habt ihr eine geniale Abkürzung zum Boss.

Schade, dass man die Giftvasen nicht runterschieben kann auf die beiden Gegner, die vor dem Eingang Wache stehen. Bevor ihr euch fallen lasst, solltet ihr die Vasen zerschmettern und euch die Wände genauer ansehen. Linkt und rechts neben dem Gang, der euch hergebracht hat, sehen die Wände ein wenig verräterisch aus. Lauft dagegen und drückt die (nicht eingeblendete) Aktionstaste; auf der linken Seite erscheint eine Geheimkammer mit einem geheimen Leuchtfeuer (Obere Irdenspitze), rechts eine Schatztruhe mit einem Versteinerten Etwas (Petrified Something).

Lasst euch dann fallen und bekämpft die Tempelwachen in dem Gang vor dem Nebel. Oder rennt zwischen ihnen hindurch und ignoriert sie. Oder lockt sie von der anderen Seite aus, wo die Feuerzauberinnen standen, mit Fernkampfwaffen dorthin, sodass sie durch die durch Gift müssen, und haut sie dort zu Klump. Eure Entscheidung. Es folgt ein auf den ersten Blick kaum zu schaffender Bosskampf.

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