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Dark Souls 3: Charaktererstellung - Tipps, Klassen, Empfehlungen, Begräbnisgeschenke

Dark Souls 3 Komplettlösung: Welche Startklassen gibt es, was ist zu beachten, womit starten die verschiedenen Leute?

Man kennt das ja aus den Vorgängern. Hierbei handelt es sich streng genommen nicht um feste Klassen mit festgetackerten Einsatzbereichen, sondern lediglich Start-Builds für euren Charakter. In welche Richtung ihr ihn später weiterentwickeln möchtet, das liegt ganz in eurer Hand. Selbst wer mit einem Magier anfängt, kann einige Stunden später als Krieger mit dickem Schwert durch die Lande ziehen und jeden mit seiner Muskelkraft aufmischen, der des Weges kommt.

Dennoch empfiehlt es sich, schon bei der Charaktererstellung die grobe Richtung zu kennen, in die man sich bewegen möchte. Wisst ihr zum Beispiel, dass ihr auf gar keinen Fall Magie benutzen möchtet, hat es wenig Sinn, mit einem entsprechend vorbereiteten Build loszulegen. Ihr verschwendet so nur wertvolle Seelen, um sie in andere Attribute investieren zu müssen. Als Erleichterung, was sich für wen empfiehlt, hier eine kleine Übersicht mitsamt der Optionen, die ihr habt, sowie den Startgegenständen bzw. Begräbnisgeschenken.


Ritter

Startet auf: Stufe 9

Der klassische Prügelknabe mit dicker Rüstung. Wer einen Ritter spielt, möchte schwere Nahkampfwaffen benutzen und mit diesen austeilen, bis es kracht. Zudem verträgt er eine ordentliche Schelle, was dank seiner dicken Startrüstung nicht allzu sehr ins Gewicht fällt. Er beginnt mit einem hohen Wert in Belastbarkeit, der trotz schwerer Bepackung mit Rüstung seine Bewegungs- und Rollgeschwindigkeit stützt - zumindest ein Stück weit -, und mehr Vitalität sowie Stärke. Diese wirkt sich zum einen darauf aus, welche schweren Waffen er effektiv anlegen kann, zum anderen auf den Schaden, den mit Stärke skalierende Waffen anrichten. Sein Schild bietet 100-prozentigen physischen Schutz gegen normale Schläge und er bietet sich für Neulinge an, die noch nicht so vertraut sind mit dem Spiel, da er mehr aushält.

Startwerte: Vitalität: 12, Zauberei: 10, Kondition: 11, Belastbarkeit: 15, Stärke: 13, Geschicklichkeit: 12, Intelligenz: 9, Glaube: 9, Glück: 7

Startausrüstung: Langschwert, Ritterschild, Ritterhelm, Ritterrüstung, Ritterstulpen, Rittergamaschen

Söldner

Startet auf: Stufe 8

Dieser zeichnet sich durch seinen hohen Startwert in Geschicklichkeit aus und profitiert somit von Waffen, die mit Geschick skalieren. Auch das Führen zweier Waffen gleichzeitig, wofür Geschick gebraucht wird, liegt ihm mehr als anderen. Sein Startwert in Zauberei ist mit 12 ordentlich, falls man sich entscheiden sollte, auf diesem Gebiet tätig zu werden. Unterm Strich nicht ganz so robust wie der Ritter, aber offen für so manchen Spielstil.

Startwerte: Vitalität: 11, Zauberei: 12, Kondition: 11, Belastbarkeit: 10, Stärke: 10, Geschicklichkeit: 16, Intelligenz: 10, Glaube: 8, Glück: 9

Startausrüstung: Söldner-Doppelschwert, Holzschild, Söldnerhelm, Söldnerrüstung, Söldnerstulpen, Söldnerhose

Krieger

Startet auf: Stufe 7

Wer sich für einen Krieger entscheidet, hat vermutlich nichts mit Zaubern am Hut. Ein Startwert in Intelligenz von 8 und in Zauberei von 6, damit ist nicht viel zu holen, und ihr müsstet im späteren Spielverlauf viele, viele Punkte investieren, um auf das Startniveau eines Zauberers zu kommen. Dafür verfügt ein Krieger über den größten Startwert in Stärke, was ihn perfekt macht für alle, die mit Stärke skalierende Waffen benutzen oder, einfach gesagt, einen ordentlichen Wumms haben möchten. Er teilt schon von Beginn an gut aus, noch dazu ist seine Lebensleiste am stärksten ausgeprägt.

Startwerte: Vitalität: 14, Zauberei: 6, Kondition: 12, Belastbarkeit: 11, Stärke: 16, Geschicklichkeit: 9, Intelligenz: 8, Glaube: 9, Glück: 11

Startausrüstung: Streitaxt, Rundschild, Nordland-Helm, Nordland-Rüstung, Nordland-Handschuhe, Nordland-Hose

Herold

Startet auf: Stufe 9

Dieser Kerl startet schon mit einem Speer hoher Reichweite und kann von Beginn an Wunder wirken, da er einen Talisman mit ins Startgepäck bekommt. Belastbarkeit und Stärke bewegen sich auf einem ordentlichen Niveau für den Beginn eines neuen Abenteuers. Seine Kondition ist dafür niedriger und auch in Sachen Intelligenz ist nicht so viel zu holen.

Startwerte: Vitalität: 12, Zauberei: 10, Kondition: 9, Belastbarkeit: 12, Stärke: 12, Geschicklichkeit: 11, Intelligenz: 8, Glaube: 13, Glück: 11

Startausrüstung: Speer, Langspitzschild, Talisman, Heroldshelm, Heroldsrüstung, Heroldshandschuhe, Heroldshose

Dieb

Startet auf: Stufe 5

Kampfstärke sieht anders aus. Ein Dieb ist mit seinen Startwerten nicht gemacht für schwere Waffen, die sinnvoll zu benutzen dicke Muskeln erfordert. Er startet mit einem Dolch und einem Bogen, um schon zu Beginn für den Fernkampf gerüstet zu sein. Und auch wenn seine restlichen Werte nur durchschnittlich sind, ist sein Glück am stärksten ausgeprägt. Das heißt, er hat die besten Chancen, bereits früh im Spielverlauf gute Drops von Gegnern zu bekommen. Auch ist seine Startstufe - mit Ausnahme des Bettlers - die niedrigste, was bedeutet, dass ihr für die ersten Level-ups weniger Seelen benötigt als etwa bei einem Assassinen, der auf Stufe 10 loslegt.

Startwerte: Vitalität: 10, Zauberei: 11, Kondition: 10, Belastbarkeit: 9, Stärke: 9, Geschicklichkeit: 13, Intelligenz: 10, Glaube: 8, Glück: 14

Startausrüstung: Banditenmesser, Eisen-Rundschild, Kurzbogen, Diebesmaske, Rüstung des Flüchtenden Soldaten, Hose des Flüchtenden Soldaten


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Assassine

Startet auf: Stufe 10

Ein recht ausgeglichener Startcharakter, der fast überall einen Wert über 10 hat und damit keine allzu großen Einschränkungen. Besonders heraus stechen seine Werte in Geschicklichkeit und Zauberei, was ihn zu einer Überlegung für Leute macht, die ihren Spielstil gern um diese Attribute herum anlegen. Hat außerdem einen Zauberstab im Rucksack und kann damit von Beginn an den Zauber „Gespenst" benutzen.

Startwerte: Vitalität: 10, Zauberei: 14, Kondition: 11, Belastbarkeit: 10, Stärke: 10, Geschicklichkeit: 14, Intelligenz: 11, Glaube: 9, Glück: 10

Startausrüstung: Panzerbrecher, Zielschild, Stab des Zauberers, Assassinenkapuze, Assassinenrüstung, Assassinenhandschuhe, Assassinenhose

Zauberer

Startet auf: Stufe 6

Dieser junge Mann ist ziemlich wackelig auf den Beinen. Er startet mit sehr wenig Stärke und Belastbarkeit, setzt also nicht gern auf schwere Waffen oder Rüstungen - die würden ihn nur einschränken. Auch seine unterdurchschnittliche Kondition und Vitalität deuten nicht gerade auf einen Haudrauf hin. Dafür starten Zauberer mit dem höchsten Wert in Zauberei, den sie anhand der gleich verfügbaren Zauber „Seelenpfeil" und „Schwerer Seelenpfeil" unter Beweis stellen können. Für den Anfang wirklich sehr mächtige Mittel gegen jede Art von Gegner. Zudem ist seine Intelligenz und damit die blaue Leiste für Mana sowie Weapon-Arts sehr gut ausgeprägt.

Startwerte: Vitalität: 9, Zauberei: 16, Kondition: 9, Belastbarkeit: 7, Stärke: 7, Geschicklichkeit: 12, Intelligenz: 16, Glaube: 7, Glück: 12

Startausrüstung: Kettenbrecher, Stab des Zauberers, Lederschild, Zauberer-Kapuze, Zauberer-Robe, Zauberer-Handschuhe, Zauberer-Hose, Jungdrachen-Ring

Pyromant

Startet auf: Stufe 8

Kein schlechter Startcharakter, egal was ihr später machen wollt. Lediglich sein Glückswert von 7 und die Belastbarkeit von 8 stechen negativ hervor. Ansonsten kann ein Pyromant von Beginn an Feuerzauber benutzen, um Feinde zu grillen, und seine Stärke ist nicht zu verachten. Sollte sie auch, wenn man mit einer Axt startet.

Startwerte: Vitalität: 11, Zauberei: 12, Kondition: 10, Belastbarkeit: 8, Stärke: 12, Geschicklichkeit: 9, Intelligenz: 14, Glaube: 14, Glück: 7

Startausrüstung: Handaxt, Caduceus-Rundschild, Pyromantie-Flamme, Pyromanten-Krone, Pyromanten-Gewand, Pyromanten-Wickel, Pyromanten-Hose, Ring des Großen Sumpfes

Kleriker

Startet auf: Stufe 7

Mit seinem hohen Willen ist der Kleriker jemand, der sich dem Wirken von Wundern verschrieben hat. Dies ist sein Pfad und er startet schon mit den beiden Wundern „Heilen" und „Wucht". Belastbarkeit und Geschicklichkeit sind nur unterdurchschnittlich, aber dafür kann er mit einem Stärkewert von 12 auch draufhauen, wenn es sein muss. Startet mit dem zweithöchsten Glückswert.

Startwerte: Vitalität: 10, Zauberei: 14, Kondition: 9, Belastbarkeit: 7, Stärke: 12, Geschicklichkeit: 8, Intelligenz: 7, Glaube: 16, Glück: 13

Startausrüstung: Streitkolben, Heilige Kleriker-Glocke, Blauholzschild, Blaue Kleriker-Robe, Kleriker-Handschuhe, Kleriker-Hose

Bettler

Startet auf: Stufe 1

Wie immer ist auch der Bettler als Startcharakter verfügbar. Er trägt keinerlei schützende Rüstung am Leib, nur eine Keule und einen alten abgewetzten Schild. Somit steht er vor der höchsten Starthürde, da dieser Nackedei weniger aushält als alle anderen. Das Besondere an ihm: Seine Startattribute liegen überall bei 10 und er beginnt auf Stufe 1. Das heißt, er braucht für die ersten Level-ups so wenige Punkte wie kein anderer Charakter, für den ihr euch zu Beginn entscheiden könnt. Da keines der Attribute übermäßig und zulasten eines anderen ausgeprägt ist, entscheidet ihr bei einem Bettler mehr als bei allen anderen Figuren, in welche Richtung ihr mit ihm wollt.

Startwerte: überall 10

Startausrüstung: Keule, Plankenschild, Lendentuch


Begräbnisgeschenk

Zusätzlich zur Startausrüstung, die bei jeder Klasse anders aussieht, dürft ihr hier noch einen Gegenstand auswählen, den ihr zu Beginn im Inventar habt. Nichts davon wird die Balance unglaublich kippen oder euch zur Mordsmaschine machen, die sich leichtfertig durch Feinde pflügt. Seht es als netten Bonus, auf den man nicht verzichten möchte.

Keins: Ihr wolltet es so. Es gibt... nichts. Alles ist besser als nichts. Wieso sollte man sich also dafür entscheiden?

Ring des Lebens: Erhöht die maximalen TP, also die rote Energieleiste, um einen kleinen Prozentsatz des Maximalwertes. Nicht viel, aber man beschwert sich ja nicht.

Göttlicher Segen: Weihwasser, das ihr auf eine Schnelltaste legen und trinken könnt wie einen Estus-Flakon. Damit wird die rote TP-Leiste zu einem großen Teil geheilt und ihr verliert Statuseffekte wie Vergiftungen.

Verborgene Segnung: Trinkt dieses Wasser und eure blaue Leiste wird komplett aufgefüllt.

5x Schwarze Feuerbombe: Dieses mit Schwarzpulver gefüllte Item explodiert, wenn ihr es auf einen Gegner werft. Fünf Stück sind keine schlechte Hilfe, vor allem gegen die mutierten Gegner, die ab der Hohen Mauer von Lothric auftauchen.

Feuriger Edelstein: Benutzt man, um Feuerwaffen aufzuwerten. Sobald ihr den Feuerbandschrein hinter dem Tutorial-Boss erreicht, könnt ihr beim Schmied Andre die Durchwirkung einer Waffe mithilfe des Steins vornehmen.


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Herrenlose Seele: Ihr bekommt die Seele eines namenlosen Soldaten ins Inventar, die euch 2000 Seelen einbringt, wenn ihr sie öffnet.

Rostige Goldmünze: Benutzt eine solche Münze und erhöht für kurze Zeit die Chance, dass Gegner Items droppen.

Geborstener roter Augapfel: Hiermit dringt ihr als Finstergeist in die Welt eines anderen Spielers ein und könnt Jagd auf ihn machen, wenn ihr online spielt.

Junger weißer Zweig: Ein witziges Item. Es verwandelt euch je nach Umgebung in einen anderen Gegenstand, etwa einen Baum oder einen Grabstein, um Gegner kampflos umgehen zu können.

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Dark Souls III

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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