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Dark Souls

Gnadenlos und Spaß dabei

Richtig so, könntet ihr sagen, dann gib' doch die Seelen aus und gut ist. Oder auch nicht. Je weiter das Spiel, desto heftiger die Bosse. Je weiter allerdings das Spiel, desto teurer wird auch ein einziger Levelpunkt oder irgendetwas, das ihr brauchen könntet. Nichts ist billig und das Meiste brutal teuer.

Der Effekt ist der, dass man - weil es keine Seelenbank gibt und man auch nur kaufen, aber nicht verkaufen kann - lange Zeit lieber durch harmlose Bereiche streift, immer die gleichen zehn Viecher tötet und so sehr konservativ spart, statt sich in der Hoffnung auf hohen Lohn auch mal vorzuwagen und vielleicht mit reicher Beute zurückzukommen. Dark Souls gibt einem diese Chance nicht.

Erstbegegnung mit Boss = toter Held. Toter Held = Pleite-Held. Bevor man das riskiert, spart man schlimmer als Schwaben und Schotten zusammen und geht weniger Wagnisse ein als ein guterzogener Hobbit, ist das Konto erstmal voll. Schade, nimmt das doch über längere Passagen die Dynamik aus dem Spiel. Das schnelle Sterben und auch das Zurückwandern, das immer neue Besiegen aller Gegner und es immer wieder erneut versuchen, das ist kein Problem. Aber die Pleite beim Tod, ohne jegliche Möglichkeit, ein wenig zu horten, das hätte man ruhig leicht abschwächen können. Es wäre immer noch hart genug gewesen.

Dark Souls: Intro-Video - Teil 2

Das ist nach über 20 Stunden mit Dark Souls und vier angespielten Charaktervarianten der einzige echte Kritikpunkt, den ich in meiner bisherigen, sehr späten Alpha-Version auf der PS3 feststellen konnte. Was den Rest angeht, oh mein Gott, ist das ein cooles Spiel! Ein Spiel, das einen dazu bringt, oben genanntes Manko in Kauf zu nehmen, mitunter auch mal den Spielfortschritt von über einer Stunde und mehr einzubüßen, muss etwas richtig machen. Im Falle von Dark Souls ist das so ziemlich alles.

Fangen wir mit der Spielwelt an. Gormenghast habe ich vor kurzem irgendwo schon mal erwähnt, aber ich hätte mir das aufheben sollen. Diese Welt hier ist die digital gewordene Vision dieser aberwitzigen, größenwahnsinnigen, bedrohlichen Steinwüste eines Schlosses. Und das ist nur ein kleiner Teil. Finstere Wälder, unterirdische Seen und vieles mehr, alles dem Hirn komplett megalomanischer, leicht morbider Fantasy-Architekten entsprungen. Die Winkelzüge, wie man sie sich erschließt und sie sich beginnt zu verbinden, sind ebenso genial.