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Das Ende von Legacy of Kain: Wie Blood Omen 2 mir vor 20 Jahren das Herz brach

Heute vor 20 Jahren merkte Alex, dass mit Legacy of Kain nicht mehr zu rechnen war. Etwas spät, aber es traf ihn trotzdem hart.

Ok, technisch gesehen war der 20. Geburtstag von Blood Omen 2 schon gestern, am 21. März. Aber ich hatte anderweitig zu tun, insofern lest ihr meine Gedanken dazu, warum das Spiel einer endgültigen Beerdigung eines meiner Favoriten von damals gleichkam, erst heute. Einen Tag zu spät oder bis zum 25. Jahrestag warten? Da ist mir einen Tag zu spät lieber, denn die Erkenntnis, dass mit Legacy of Kain nicht mehr zu rechnen war, ist eine der größten Enttäuschungen meines Spielerlebens - und eine, die ich alle paar Jahre erschüttert aufs Neue mache.

Gute Güte, was habe ich Blood Omen: Legacy of Kain geliebt. Hauptsächlich, weil ich nach meiner langen Amiga-Phase bis Mitte der Neunziger zunächst auf die damals noch neue PlayStation gesetzt hatte, anstatt auf ein SNES oder gleich das N64 und ich trotzdem nach einem Zelda-Ersatz darbte. Legacy of Kain holte mich als Spät-Teenager aber gleich doppelt ab. Weil es obendrein unsagbar finster und dreckig war.

Übel und gefährlich. Blood Omen ist das, was herauskommt, wenn beim Zelda-Klonvorgang zufällig ein Blutmond am Himmel steht.

Es ist aus heutiger Sicht ein räudiges, klobiges kleines Spiel, in Sachen spielerischem Feinsinn mit Nintendos Original nicht zu vergleichen. Aber es hatte einen ureigenen Vibe, böse und verboten fühlte es sich an und überraschte mit schöner Regelmäßigkeit mit einer interessanten Welt, damals nicht üblicher filmreifer Theatralik und vielen guten Einfällen.

Ich habe damals nicht verstanden, was hinter den Kulissen zwischen Entwickler Silicon Knights und Crystal Dynamics los war, aber ich war einer von denen, die es schade fanden, dass man mit Soul Reaver direkt Spin-off Territorium betrat, anstatt Kain weiterzuentwickeln. Ich war noch nicht bereit, den Charakter hinter mir zu lassen und Nosgoth 1.500 Jahre später zu sehen. Für mich war Kain interessanter als der Un-Untote Raziel, auch, weil ersterer als Vampir ein Ausgestoßener unter Menschen war. Eine Welt, die vor Vampiren nur so wimmelte, fand sicher nicht nur ich deutlich weniger spannend. Ich hatte dazu einfach weniger Bezug und wusste auch nicht, wie ich ihn herstellen sollte.

War gut, aber irgendwie auch nicht das Spiel, nach dem man dürstete, wenn man Blood Omen mochte.

Gut, dass Soul Reaver dennoch kein ganz schlechtes Spiel und die Geschichte gut geschrieben war, was sicher auch an Amy Hennigs Beteiligung lag. Aber ich wurde das Gefühl nie los, dass die Leute mit der Vision für diese Welt nicht mehr an Bord waren - so war es schließlich auch. Egal, ich konnte mit Soul Reaver leben, der Charakter sah cool aus und das Wandeln zwischen den Welten war ein nettes Gimmick. Dennoch gab ich die Hoffnung nie auf, doch noch eine Rückkehr zum Charakter zu erleben, mit dem alles angefangen hatte. 1999 dann ging ein "echter" zweiter Teil parallel zu Soul Reaver 2 in die Entwicklung...

... und der war, als er Anfang 2002 herauskam, leider ziemlich doof, denn auch er hatte nichts mit dem gemein, weshalb ich seinerzeit Blood Omen verfiel. Mal wieder ein Zeitsprung, sogar in eine alternative Zeitlinie, die durch die Geschehnisse des zweiten Soul Reaver erzeugt wurde. Spieler, die das Szenario und den Ton des Originals liebten, wähnten die Verbindung zum Original gekappt und verloren endgültig die Geduld mit dieser besseren Fan-Fiction. Doch auch ohne desorientierende erzählerische Haken wäre Blood Omen 2 kein Klassiker geworden.

Tja... dumme Puzzles und repetitiver Spielablauf. Eben das, was in diesen Tagen so oft dabei rauskam, wenn es ein Action-Adventure in 3D sein sollte.

Blood Omen 2 war ein beliebig wirkendes, klobiges 3D-Action-Adventure, wie sie so viele zu dieser Zeit die PS2-Bibliothek füllten. Es war eine finstere Zeit, in der viele, viele Spielestudios vier Jahre nach Ocarina of Time immer noch keine Ahnung hatten, wie Erkundung und Abenteuer im dreidimensionalen Raum funktionierten. Für mich war es mit diesem Spiel endgültig um die Marke geschehen und das wird wohl auch so bleiben. Dass das hier denselben Namen trug wie mein geliebtes Blood Omen, kam mir wie blanker Hohn vor. Als mit dem nächsten Teil, Legacy of Kain: Defiance noch "Trotz" oder besser gesagt "Missachtung" im Titel hinterhergeschoben wurde, hätte ich das beinahe passend gefunden, wenn es nicht so grausam gewesen wäre. Das Spiel war zwar etwas interessanter als Blood Omen 2 zuletzt, aber es reizte mich zu dem Zeitpunkt längst nicht mehr. Die Marke fühlte sich komplett von der ursprünglichen Vision dieser Welt entfremdet an.

Denis Dyack hat mal erzählt, dass Soul Reaver nicht die Richtung gewesen wäre, die Silicon Knights eingeschlagen hätte - und damit gut auf den Punkt gebracht, was mich an dem Universum seither störte. Bei aller Liebe für das erste Soul Reaver - dass hier Legacy of Kain draufsteht, wirkte zuvorderst wie eine Business-Entscheidung und nicht wie die logische Konsequenz aus Blood Omen. Und es ist ja auch ein Geheimnis, dass der Titel nicht als Legacy-of-Kain-Spiel sein Leben begonnen hatte. Nicht die richtige Richtung also, ein Irrweg gewissermaßen, den man trotzdem weiterging, bis man fast 1.000 Jahre und eine Dimension vom Original entfernt in einer wenig reizvollen Sackgasse stand.

Ich werde dich dieser Tage mal wieder vorkramen...

Und jetzt arbeitet Dyack mit seinem neuen Studio an Deadhaus Sonata, einem spirituellen Nachfolger zu Blood Omen. Ein Action-Rollenspiel in 3D. Als Free-to-play und mit Koop. Klingt das für euch nach der richtigen Richtung?

Schade, Legacy of Kain. Ich habe dich geliebt.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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