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Dave Cox über Castlevania: Lords of Shadow

"Wir wollen es als Mainstream gestalten"

Wusstet ihr, dass Castlevania schon mal neu gebrandet, gelaunchet, geliftet und ge-was-auch-immer-et werden sollte? Dass man versuchte, eine sterbende Serie auf einer sterbenden Konsole zu retten und das Ganze dann auch noch Castlevania: Resurrection nannte? Der Teufel und sicher auch Dracula lieben halt die Ironie.

Aber von solchen Komplettnieten mal abgesehen, sieht es auch nicht besser aus. Ein knappes halbes Dutzend 3D-Castlevanias und keines davon taugte wirklich viel. Liegt ein Fluch auf diesem Unterfangen? Falls ja, dürfte ein Mann nächstes Jahr darunter besonders zu leiden haben. Aber wünschen tun wir es Dave Cox, dem Producer von Castlevania: Lords of Shadow, natürlich nicht. Schließlich wird es über zehn Jahre nach dem ersten 3D-Fehlschuss Zeit, dass es einer endlich mal richtig macht. Um uns zu vergewissern, das alles gut wird, fragten wir mal nach:

Eurogamer: Castlevania ist eine beliebte und seit langem etablierte Serie, die bis jetzt allerdings noch kein Glück im 3D-Bereich hatte. Ist es nicht eine große Verantwortung, eine solche Serie zu übernehmen?

Dave Cox: Oh ja, 26 Jahre Castlevania mit verschiedenen Produzenten, die letzten 12 Jahre war Koji Igarashi dafür verantwortlich, es ist also eine große Verantwortung. Gleichzeitig will man aber auch ein Spiel machen, das anders ist, das neue Spieler anspricht. Wir müssen etwas machen, das mit anderen Produkten auf dem Markt konkurrieren kann und zur gleichen Zeit dem Rechnung trägt, wofür die Serie steht. Wir guckten uns sehr genau das 8-Bit-Original an. Wir analysierten es und auch Simons Quest, Castlevania 3 und Super Castlevania, sie waren sozusagen unsere Inspiration. Im Trailer könnt ihr beispielsweise ein paar Sachen ausmachen, die an Super Castlevania erinnern.

Hideo Kojima (links) und Dave Cox (rechts).

Es ist also ein schwieriger Balanceakt. Große Veränderungen sind immer schwierig. Es gibt diesen ersten Moment, in dem die Leute es lieben oder hassen. Es gibt dabei nur das eine oder das andere. Mit der Zeit sehen die Leute dann mehr vertraute Dinge und fühlen sich mit dem, was wir machen, wohler. An diesem Punkt sind wir jetzt angekommen. Am Anfang riefen die Leute „Wow, das habe ich nicht erwartet, das ist es, was ich will.“ Oder eben „Das ist nicht, was ich will.“

Insgesamt war die erste Reaktion positiv, die Leute redeten über das Spiel. Mit der Zeit werden sie sehen, dass es wirklich Castlevania ist, aber ein wenig anders gemacht. Ein Vergleich wäre der neue James Bond in Casino Royal. Es ist ein neuer Bond, neue Action, aber der Charme und der Geist der Serie ist unverändert da, man liebt es immer noch. Das wäre ein möglicher Vergleich.

Eurogamer: Mercury Steam, die Entwickler von Lords of Shadow, produzierten zuvor Scrapland und Jericho, zwei Spiele, die ok, aber wahrlich nicht herausragend sind.

Dave Cox: Absolut.

Eurogamer: Warum entwickelt ein kleiner spanischer Entwickler mit ihnen als Produzent das neue Castlevania, wie kam das zustande?

Dave Cox: Da muss ich am Anfang einsetzen. Es sollte ein neues Castlevania Spiel geben und wir alle kamen mit unseren Vorschlägen dafür an. Es gab ein großes Meeting und vieles war einfach das Übliche, während unser Vorschlag anders, sogar ziemlich anders aussah. Die Leute waren überrascht, auch intern. Ich kenne die Jungs von Mercury Steam seit sechs Jahren, und noch vor Jericho, als sie an Scrapland arbeiteten, wollten wir ein anderes Projekt zusammen angehen. Das hat damals nicht geklappt, aber wir blieben in Verbindung.

Sehr dramatisch und irgendwie ein wenig Belmont: Gabriel.

Sie haben ihre eigene Engine entwickelt, die Mercury Engine, von der ich ziemlich beeindruckt war. Sie haben uns damals ein paar Sachen auf der PS3 gezeigt und damals kannten wir noch nicht so viel auf dieser Plattform. Es war und ist sehr beeindruckend. Als wir das Ok für den Start mit dem neuen Castlevania bekamen, dachten wir an diese Jungs und dass sie etwas Einmaliges mit in das Projekt einbringen könnten. Für sie lief es grade mit Codemasters nicht optimal und sie hatten einige Schwierigkeiten mit Jericho.

Manchmal kann man nicht alles umsetzen, wie man es gerne möchte und es endet dann anders, als man es hoffte. Ich wusste, dass sie gerade eine harte Zeit hatten, dass sie etwas anderes machen wollten, und wir kamen zur richtigen Zeit mit einem echten Budget und sie waren sofort Feuer und Flamme. Sie produzierten eine Demo, die wir dann intern zeigten. Kojima kam auch, um sie zu sehen – das war der Punkt, ab dem er dabei war – und so kam alles zusammen.

Eurogamer: Wie kann man sich die Beteiligung Hideo Kojimas an der Entwicklung vorstellen?

Dave Cox: Wenn ich der Leiter des Projektes bin, dann ist er wohl der Producer. Sein Blickwinkel auf das Projekt ist aus der Distanz, aber wir haben regelmäßige Meetings, in denen wir über das Spiel reden. Aber er greift nicht wirklich ein, er weiß, dass wenn er das tut, landet er zu schnell in der Rolle des Directors. Er hat unglaublich viel Erfahrung, mehr als 30 Jahre, und jemanden wie ihn dabei zu haben, der einem die Fallstricke zeigt, so etwas lehnt man nicht ab.

Am Anfang war ich natürlich schon ein wenig nervös, was ihn angeht. Wir zeigten das Spiel bei einem Meeting und er sagte „Ich möchte euch helfen“. Ich sagte „klar“, aber dachte, „was meint er damit?“. Wir besuchten die Entwickler und er war sehr beeindruckt von ihnen und meinte, dass ihr Arbeitsansatz sehr japanisch wäre. Sie sind fast mehr ein japanischer als ein europäischer Entwickler. Derzeit sprechen wir eigentlich fast täglich miteinander und er ermutigt und unterstützt uns. Nicht unbedingt in technischen Fragen, sondern einfach, was ihm so auffällt. Wenn das ein Film wäre, dann wäre ich der Director und er der Executive Producer.

Über den Autor

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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