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EA Playground

Das Gesetz des Spielplatzes

Der Name sagt eigentlich alles. Mehr noch als Activisions Bee Movie zielt EA Playground für den Wii auf die jüngsten Konsolenbesitzer. Thema, Aufmachung und Inhalt des Einzelspieler-Modus sind für Sieben- bis Zwölfjährige voll und ganz angemessen, die Qualität der einzelnen Games ist aber so wechselhaft wie das Wetter über einem Duisburger Innenstadt-Spielplatz – im Oktober. Bei bester Laune und zu Mehreren kann es trotz einiger Gameplay-Tieffronten recht kurzweilig sein. Alleine ist es stellenweise aber ziemlich frustrierend.

Kinder, die sich ohne Geschwister oder Freunde vor die Konsole setzen, wählen zu Beginn der Solo-Kampagne eines der vorgefertigten, coolen Polygon-Kids und treten in vier Arealen gegen 26 Platzhirsche in sieben Spielplatz-Disziplinen an, um alle der begehrten goldenen Sticker in das eigene Album zu heften. Die alles andere als olympischen Wettbewerbe lauten Völkerball, Kicks, Tetherball, Wandball, Darts, Autorennen und Papierflieger.

Neben den güldenen Stickern sind selbstredend Murmeln die zweite Schulhof-Währung (Handy-Klingeltöne spielen hier glücklicherweise keine Rolle), die es zu beschaffen gilt – wenn auch nur nebenher. Die bunten Glasperlen liegen zu Teilen sichtbar platziert in der Landschaft herum. Den Rest stellen Euch die Gegner in den Herausforderungen (dieselbe Disziplin nochmal unter anderen Voraussetzungen gewinnen) in Aussicht, nachdem Ihr ihnen ihren goldenen Sticker abgenommen habt. Den kugeligen Tand investiert Ihr beispielsweise in meist drei bis vier Spezialmanöver für die verschiedenen Disziplinen.

Außerdem gibt's Murmeln für das Fangen von Insekten und für's Körbewerfen - nicht der Rede wert.

Von denen macht „Kicks“ mit Abstand am meisten Spaß. Dieses Spielchen kennen Vereinssportler sicher noch als „Fußballtennis“. Alternativ trifft es auch „2 gegen 2 Volleyball mit den Füßen und einem Tor an beiden Enden des Platzes“ recht genau, weil der Ball den Boden nicht berühren sollte. Punkte gibt’s zwar nicht, wenn der Gegner das Leder verpasst, sondern erst, wenn eine Partei das gegnerische Tor trifft. Allerdings wechselt auf einen Fehlversuch hin der Aufschlag und somit die Initiative im Match.

Wie in jedem Wettbewerb wird nur mit der Wiimote gespielt. Mit einer Ausnahme (Völkerball) habt Ihr auf die Bewegung Eurer Figuren keinen Einfluss. Ähnlich wie in Wii Sports-Tennis wuseln die Kameraden automatisch in Richtung Ball – Ihr seid nur für Schlag oder Pass verantwortlich. Ein Wink in Richtung Tor und Ihr schießt, ein Druck auf B legt den Ball für den Mitspieler auf und wenn die Vorlage mit dem richtigen Timing erfolgt ist, darf unter zusätzlichem Gebrauch der A-Taste ein Super-Schuss losgelassen werden.

Kickt als einziges wirklich: Kicks. Und nein, das ist nicht Cristiano Ronaldo.

In der Defensive müsst Ihr Euch eigentlich nur entscheiden, ob Ihr aggressiv am Netz zu blocken und kontern versucht (Fernbedienung hochreißen zum Springen und zurückschlagen des Balls mit „B“) oder ob Ihr lieber als Tormann den Bällen hinterher hechten möchtet. Letzteres erwies sich nach einiger Übung als die bessere, weil effizientere Lösung – auch weil Playground durch alle Disziplinen hinweg mit einigen Balanceproblemen zu kämpfen hat. Spätere Gegner zeigen teilweise urplötzliche Leistungsexplosionen und lassen dem kleinen Timmy nicht den Hauch einer Chance.

Wenn man dann auch noch einem Möchtegern-Brasilianer in einer bestimmten Herausforderung vier Tore einschenken muss, ohne selbst auch nur eines zu kassieren, kann sich dieses Vorhaben schon mal gut und gerne eine geschlagene Dreiviertelstunde hinziehen. Eine Dreiviertelstunde während derer Unbeteiligte den Puls des Playground-Probanden problemlos am Beat dessen geschwollener Halsschlagader ablesen können. So witzig das rhythmische Hin und Her einer Kicks-Partie auch kurzzeitig sein mag: Alleine hört der „Spaß“ nach mit dem zweiten Drittel des Solo-Spiels eindeutig auf!

Streckenweise Ok: Autorennen. Alleine aber weniger zündend.

Das Autorennen ist eine Art übertriebene Carrerabahn, bei der Eure Wagen durch das Drehen der Wii Remote um ihre Längsachse sogar die Spuren wechseln können. Und auch einige Mario-Kart-artige Extras, wie etwa Spikes, kann man benutzen. Im Endeffekt läuft bei den durchaus nett anzusehenden Kursen aber alles darauf hinaus, den Turbo bis zum Anschlag zu zünden, dort zu fahren, wo keine Gegner sind und die Kurven möglichst auf der engsten Spur zu nehmen. Der extreme Gummi-Band Effekt macht es zudem unmöglich, sich durch besonders gutes Fahren deutlich von den CPU-Verfolgern abzusetzen, was selbstredend bedeutet, dass neun von zehn Rennen in der letzten Halbrunde entschieden werden. Bei Events über acht Runden nicht wirklich förderlich. Außerdem verhindert die hohe Geschwindigkeit des ganzen, dass man etwa auf oben genannte Spikes eines Gegners noch reagieren könnte. Hat da jemand „Glücksspiel“ geflüstert?

Diese niedrige Halbwertszeit bietet auch „Papierflieger“. Anfangs ist es eine ganz nette Abwechslung: Hier haltet Ihr die Fernbedienung wie – nunja – einen Papierflieger und steuert selbigen durch Neigen und Kippen an Hindernissen vorbei und durch Astgabeln hindurch. Mal auf Zeit, mal um Punkte. Von Gegner zu Gegner unterscheiden sich aber nur Hintergrund und die Anordnung der Hürden. Nicht wirklich schlecht, der Bonus, den die originelle Steuerung, und später die unterschiedlich gearteten Flieger dem Spiel einbringen, ist aber sehr bald „verflogen“.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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