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Death Jr.: Root of Evil

Tödlich gut!

Die letzten Monate hatten ich und die Wii keine leichte Zeit. Namco Museum Remix, Bust-A-Move. Wenn's gut wurde, wanderte zumindest Mittelmaß wie Dragon Quest in das Laufwerk. Enttäuscht hat alles. Entsprechend hoch war die Erwartungshaltung an das Remake eines PSP-Titels, der auch nicht allzu viel Aufmerksamkeit genoss. Eine Sache erhoffte ich mir ganz sicher nicht von Death Jr.: Root of Evil: Ein paar richtig nette Abende.

Schon das Charakterdesign spricht sofort an. Ihr mögt Tim Burtons Nightmare oder Corpse Bride? Perfekt, der Stil wird getroffen. Tods Sprössling Death Jr., kurz DJ, und weiblicher Sidekick marodieren mit einer Verve und Spritzigkeit durch die zahl- und abwechslungsreichen Level, die zwar häufig einen halben Takt neben der Perfektion liegt, wenn's aber trifft, dann richtig. Der Sprachwitz kann sich dank guter Sprecher sehen lassen, die Situationskomik reißt es fast noch mehr. Ich konnte es kaum glauben, ich habe mit einem Third-Party-Titel für die Wii eine richtig gute Zeit!

Und das nicht nur während der ungewöhnlich kurz gehaltenen Cutscenes. Der Humor zeigt Eigenständigkeit, das Spieldesign sucht sich seine Vorbilder und fand sie bei Ratchet & Clank. Wie bei Sonys furiosem Duo Infernale setzten DJ und Pandora auf eine gesunde Mischung klassischer 3D-Plattform-Action und häufige Wechsel in den Shootermodus. Die Betonung liegt ein wenig mehr auf dem ersten.

Auch wenn Ihr es vielleicht nicht erkennen könnt: Auf die Uzi klebte DJ Smily-Sticker. Cool.

Schwingen über Abgründe, bewegliche Plattformen, an Seilen entlang schlittern, nichts davon sah große Notwendigkeit für eine Genrerevolution. Aber Spaß macht es deshalb kein Stück weniger, da man bei Backbone Entertainment die Steuerung präzise genug hinbekommen hat. Normalerweise ist dies die Achillesverse. DJ dagegen setzt mit Präzision zum Sprung an, landet genau genug und Kletterfolgen gelingen fast immer. Fast. Es kommt vor, dass Euch die Perspektive einen Strich durch die Rechnung macht. Die Plattform war etwas näher dran als Ihr dachtet. Uups, drüber und weg.

Und auch die Kamera bringt Dekaden-alte, genretypische Mankos mit sich. Solange Ihr einfach nur nach vorn durch die Örtlichkeiten strebt, klappt alles bestens. Erst wenn es machschnell um Ecken, herunter in Schluchten mit dem Rücken zur Wand oder ähnlich Perspektiven-tückische Lagen geht, schaut die Kamera gnädig von möglichen Gefahren vor Euch weg. Sie will Euch vielleicht nicht schocken. Und erst auf Tastendruck richtet sie sich wieder auf das Geschehen. Da das dann auch klappt, lässt es sich mit dem Manko leben. Es ist eine Bürde, die Ihr kennt, Death Jr. nicht das Spiel, das etwas an ihr ändert.

Tanz der Pandora.

Sobald dann die ersten Feinde auftauchen, macht Ihr Euch mit dem Nahkampf vertraut und stellt fest, dass gnädigerweise auf einen Einsatz von Mote-Fuchteleien als reiner Selbstzweck verzichtet wurde. DJ schwingt seine Sense auf Knopfdruck und ohne Mucken, erst die nach und nach freigeschalteten Spezialattacken erfordern ein zur Seite- oder nach Oben Reißen des Controllers. Eure Handgelenke werden also auch gut eine längere Session überstehen.

Die Feinde selbst stammen durch die Bank aus dem „Tim Burton Reject Club for Distortet Minds“. Meinen absoluten Favoriten traf ich ziemlich zu Beginn auf dem Friedhof der Kuscheltiere – wörtlich zu nehmen, DJ und Pandora bestatten ihre Spielsachen – und wusste gar nicht, wie mir geschah, als dieser knuffige Teddybär mit einem irren Grinsen auf DJ zuflitzte. Als ich die tickende Bombe um den Bärenbauch sah, war es zu spät. Suizid-Bomber-Teddys sind so skurril-morbid, dass man sie einfach mögen muss.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Death Jr: Root of Evil

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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