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Def Jam: Icon

Verdammt große Klappe

Plötzlich schlägt die Stimmung um. Auf der Tanzfläche eines New Yorker Clubs kommt es zu einer Schlägerei und kurz darauf zu einem Schusswechsel vor der Tür. Mehrere Autos verlassen hastig die Szenerie und wenig später hält die Polizei den Wagen von P-Diddy und Jennifer Lopez an. Waren Sie beteiligt? Und wenn ja, würde so ein Zwischenfall nicht vielleicht sogar ihre Karriere ruinieren?

Wer das neue Def Jam: Icon in seine Xbox360 oder die gerade erst gekaufte PlayStation3 einlegt, mag vorher vielleicht auch an diesen Vorfall denken, der vor einigen Jahren Schlagzeilen machte. Denn das Konzept der bisherigen zwei Titeln der Def Jam-Serie schien irgendwie eigenartig: Warum sollten sich Rapper für Geld in irgendwelchen Hinterhöfen und illegalen Fight-Clubs prügeln? Und warum spielte die Musik des Labels dabei kaum eine Rolle? Genau mit diesen Fragen zwischen den Ohren erdachte das Entwicklungsstudio von Electronic Arts in Chicago einen neuen Ansatz und so ähnelt Icon nur entfernt seinen Vorgänger. Im Kern ist Def Jam: Icon ein Beat´Em-Up-Spiel geblieben, doch der neue Schwerpunkt liegt auf dem Storymodus „Build A Label“, der den einzelnen Spieler möglichst tief in die Geschichte vom Aufbau des eigenen HipHop-Labels ziehen soll.

Vergangenheit und Zukunft

Man beachte bitte das hintere Ende des Autos.

Grundsätzlich könnte die Schublade des HipHop-Spiels dabei erst einmal skeptisch stimmen, denn ähnlich wie bei den Filmumsetzungen waren da in der Vergangenheit wirkliche Treffer auf der Qualitätszielscheibe dieses jungen Genres äußerst dünn gesät. So litt Mark Ecko´s tolles Konzept von Getting Up an der schwachen, graphischen Umsetzung und Titel wie 50 Cent´s Bulletproof oder 187 – Ride Or Die gingen inhaltlich auf extrem dünnen Krücken. Auch um das von John Singleton und Snoop Doggy Dog erdachte Fear & Respect ist es sehr ruhig geworden und lediglich B-Boy von Sony konnte in der Kategorie der HipHop-Games vor einigen Monaten eine kleine Verdienstkrone erwerben.

All diese Vorgänger stellt Def Jam: Icon in Punkto Authentizität und beteiligten Rappern deutlich in den Schatten. Wo hat man sonst schon die Auswahl zwischen Ludacris, Method Man, Sean Paul, TI, Big Boi, The Game, Ghostface Killah oder Redman, und kann zusätzlich noch lebende Legenden wie Ice T oder Cool Herc freispielen? Dabei merkt man beim Anblick der gerenderten Charaktere den Entwicklern von EA Chicago (die ja auch hinter Fight Night Round 3 stehen) ihre Detailliebe an; selbst das kleinste Tattoo auf dem Oberkörper von The Game wurde nicht ausgespart. Umso ärgerlicher fällt allerdings auf, wie lange beide Konsolen für die Darstellung der Figuren im Auswahlmenü brauchen – wer wartet schon gerne mehr als 6 Sekunden, bis er jede einzelne Figur sehen kann. Da ist man aus vergleichbaren Beat´Em-Up-Spielen definitiv anderes gewohnt.

In Echtzeit läuft dagegen die Modifikation des eigenen Charakters für den Storymodus ab, den man im Menü unter dem Begriff „F.A.C.E.“ findet - wobei die Buchstaben für Feature, Analysis, Catalogue und Entry stehen. Vom Körpergewicht bis zum Kampfstil können diverse Individualisierungsmöglichkeiten eingestellt werden und genau diese Figur taucht dann ebenfalls in den animierten Cut-Scenes auf.

Erzähl deine Geschichte

Prügeltechnik: King-Kong-Style.

Der Build-A-Label-Mode beginnt mit einer Schießerei und einem Rückblick, der zwei Jahre vor den ersten Handlungen ansetzt. Und gleich in einer der ersten Szenen hat der ehemalige Def Jam-Chef Kevin Liles einen Gastauftritt und sieht dabei beinahe beängstigend photorealistisch aus. Gerade die sehr filmisch inszenierten Kameraschwenks wirken auf entsprechendem HD-Fernseher mehr als beeindruckend und tragen viel zur Stimmung bei. Etwas nüchterner sieht dann die Welt des eigenen Charakters aus: Er checkt in seinem Zimmer regelmäßig den Computer und erfährt so von Aufträgen und Anfragen diverser Rapper. Mal muss man lästige Fans vermöbeln, Paparazzi-Typen eine Lektion erteilen oder zwielichtigen Promotern in die Schranken der acht verschiedenen Kampfplätze weisen. Die Kampfmanöver wurden bewusst einfach gehalten, denn außer den direkten Attacken mit Fäusten und Tritten gibt es nur Würfe und die „Taunts“, mit denen man den Gegner ablenken bzw. beleidigen kann. Vor allen Dingen die Würfe in mögliche Gefahrenstellen - wie offene Spannungskästen oder brennende Zapfsäulen - erzielen großen Schaden beim Gegner.

Eine klassische Gesundheitsanzeige gibt es nicht mehr und es ist wohl am Ende eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man diese Anzeige als Spielantrieb braucht. Tatsache ist, dass das genaue Abmessen der eigenen Kampfleistung selbst nach mehreren Kämpfen noch schwer fällt. Somit bleiben nur die nachgereichten „Fight Stats“ als einzige Vergleichmöglichkeit, wer im Detail bei einem Kampf besser abgeschnitten hat. Auch bei neu eingeführten Steuerungsmöglichkeiten wie den DJ-Controls hätte man sich als Spieler mehr Erklärungen gewünscht. Zwar werden die wichtigsten Steuerbefehle immer während der Ladezeiten eingeblendet und im Menü gibt es einen Practice-Mode, aber eine genaue Erklärung der unterschiedlichen Kampfmöglichkeiten bleibt dem Spieler auf direktem Wege leider verwehrt.

Im Verlauf des Story-Modus werden zudem leider die ständigen Kämpfe besonders inhaltlich fragwürdig. Man muss natürlich wie auch bei einem richtigen Musiklabel andere Aufgaben abwickeln. zum Beispiel bekannte Namen auf das Label holen und dann mit den Einnahmen ihrer Stücke weitere Promo-Aktionen starten und verwalten. Doch das lenkt nur zum Teil von den eigentlichen Prügelaufgaben ab, die sich allerdings durch die My Soundtrack-Funktion der 360-Version noch etwas abwechslungsreicher gestalten. Und darin liegt ein weiterer Knackpunkt von Icon: Neben den zwei Kämpfern spielt die Musik eine entscheidende dritte Rolle.

Hau auf die Zwölf

Hey, wart mal. Du hast da einen Flusen am Ohr.

In Def Jam: Icon avanciert die Musik zu einer Art drittem Mitspieler und Produzent Kudo Tsunoda definiert diese Funktion selbst gerne mit den Worten „Music is the weapon“. Die 30 fest installierten Tracks beeinflussen wie bei einem flexiblen Bühnenbild das ganze Spielszenario. Daraus ergeben sich auf dem Papier 240 verschiedene Spielerfahrungen, weil sich jedes Level je nach Song anders angehen lässt. Im Spiel ist es dann auch wichtig, genau zu wissen, wie die Tracks ablaufen und wie man sie im Kampf einsetzten kann. Wer also genau im Takt des Basstons seinen Gegner in einen Reifenstapel wirft, wird diesem wesentlich mehr Schaden zufügen. Wie eingangs beschrieben, braucht man allerdings viel Geduld, die Unterschiede bei den einzelnen Kämpfen im Gameplay fest zu machen. Damit es übrigens für den Gegner nicht unfair wird, kann dieser noch während des Kampfes einen eigenen Track anwählen, den man selber vielleicht nicht so gut kennt.

Dank eines eigens bei EA-Chicago entwickeltem Programm zur Frequenzanalyse bietet Def Jam: Icon aber zudem die Möglichkeit, mit einem eigenen Soundtrack anzutreten. Abseits von HipHop sind diverse andere Musikgenres und ihre jeweils ganz eigene Dynamik wählbar und personalisierte Battles mit dem angeschlossenen iPod sind auch machbar. Allerdings funktionierte die „MySoundtrack“-Funktion eben nur bei der Xbox360, da die PlayStation3 die Daten des iPod oder anderer MP3-Player bisher noch nicht lesen kann.

Ist „Icon“ also genau genommen ein interaktives Musikvideo, ein perfektes Eye-Candy oder doch ein echtes Beat´Em-Up-Videospiel? Die Wahrheit liegt etwas ungreifbar irgendwo dazwischen und meiner Meinung nach sollte man es positiv sehen, dass die klassischen Genregrenzen mit „Icon“ weiter verwischt worden sind. Nur leider macht es daraus immer noch kein absolutes Top-Spiel.

6 / 10

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