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Destiny 2 - Stadt weg, Loot gefunden.

Die ersten Stunden: Das Ende ist erst der Anfang.

Destiny 2 ist da und... es läuft. Ziemlich problemlos. Gestern früh noch bin ich ein oder zwei Mal auf der PS4 zum Hauptscreen rausgeflogen, auf der Xbox nie - wen wundert es -, aber seitdem läuft alles weitestgehend tadellos. Was läuft, das ist jetzt die große Frage, denn nach der starken Einleitung, die bereits in der Beta weitestgehend die Grundprämisse erzählte, wie geht es nun weiter?

Für alle, die nicht in der Beta waren und vielleicht auch erst mit Teil zwei - möglicherweise - dazukommen: Die Menschheit hat sich im Sonnensystem ausgebreitet, dann kamen aber böse Aliens. In letzter Sekunde wurde sie von einer großen Kugel gerettet, die als der Traveller bekannt wurde. Er schuf die Guardians, Soldaten mit übermenschlichen Fähigkeiten, die gegen die Aliens bestehen können. Destiny 2 beginnt nun damit, dass eine Gruppe der Aliens es schafft, den Traveller auszuknocken und die letzte Stadt der Menschen unter seinem Schutz zu zerstören. Die Guardians haben ihre Fähigkeiten verloren und alles, was die Menschen noch hatten, scheint dem Untergang geweiht. Details hier und da außen vor, das Grundthema ist also recht simpel.

Diesmal - scheinbar - das große Thema: Was hat es mit dem Traveller eigentlich auf sich?

Das mit dem "ihr seid kein Guardian mehr und habt keine Fertigkeiten" müsst ihr nicht so ernst nehmen. Das zu ändern ist Mission zwei, der übliche Zyklus des Loot-Shooters, der Destiny nun mal ist, kann also weitestgehend ohne Umschweife wieder starten. Ihr habt wieder eine Hub-Stadt, die diesmal einen eher bäuerlichen Charme versprüht - schließlich musste man sich in einer entlegenen Ecke der Welt aufs Land zurückziehen. Die Leute, die euch hier aushelfen, sind euch aber weitestgehend bekannt: Da ist der Waffenschmied, da der Typ, der sich um Schiffe kümmert, da der Post-Roboter und dort die Krypto-Frau, die euer bestes Loot identifiziert. Wer aus Teil eins rüberkommt, muss sich hier nicht lange orientieren.

Auch die Areale in ihrer Grundstruktur scheinen vertraut: Ihr beginnt wieder auf der Erde mit euren Missionen, dann geht es bisher auf Titan weiter, der inzwischen ein Wasser-Mond wurde und wo riesige Industrieanlagen auf Erkundung und Loot-Farming warten. Ihr kommt per Schiff aus der Karte in eines der Gebiete und ein Blick auf die Karte, nun endlich etwas detaillierter verfügbar, zeigt euch nicht nur, wo eine neue Story-Mission auf euch wartet, sondern auch wo die öffentlichen Events stattfinden. Das ist extrem praktisch und eine sehr positive Ablenkung, denn es wird angezeigt, in wie viel Minuten ein Event startet und wie lange es noch läuft. Ihr könnt also schon von Weitem sehen, ob der Weg sich lohnt, auch weil die Art des Loots - gebunden an den Schwierigkeitsgrad - angezeigt wird. Ich wäre sicher bei den Hauptmissionen schon viel weiter, wenn ich nicht immer gucken würde, wo denn grade ein Überfall des Hive oder ein Walker der Fallen abgewickelt werden muss. Daneben gibt es auch wieder die Echo-Punkte, an denen ihr euch kleine Nebenmissionen abholen könnt, um irgendwas zu töten oder einzusammeln, indem ihr etwas tötet. Die paar, die ich spielte, fühlten sich zumindest ein klein wenig mehr designed und nicht nur nach Zufalls-Gießkanne an, aber das kann sich auch noch ändern, wenn ich erst mal hundert davon gespielt habe. Mal gucken.

Stadtflucht: Auf dem Lande ist die Infrastruktur nicht schlechter als in der großen Stadt.

Die Hauptmissionen, die ich bisher hatte - noch nicht so viele, Titan, also die zweite Welt, nähert sich gerade mal dem Ende -, waren jetzt nicht ganz auf dem Level der bombastischen Intro-Mission, aber das war auch nicht zu erwarten. Lauft einen weitestgehend vorgezeichneten Weg ab, löst hier und da einen Trigger aus und ballert auf alles, was sich bewegt. Das ist dann hier und da mal in Form eines netten Hinterhalts oder einer größeren Schlacht nett verpackt, aber erwartet jetzt bloß keine Adventure-Elemente. Destiny 2 ist ein Shooter durch und durch. Womit ich auch nicht das geringste Problem habe, im Gegenteil.

Was auffällt ist, dass es deutlich mehr zwar dezente, aber effektive Handlungs-Elemente gibt, die sich leichter als noch im ersten Teil verfolgen lassen. Das liegt einmal an der simplen "Wir mussten flüchten und sortieren uns jetzt erst mal"-Prämisse, zum anderen daran, dass nicht nur euer treuer Begleiter, der Ghost euch zutextet. Ihr habt immer ein oder zwei aktuelle Questgeber, die euch bei eurer aktuellen Aufgabe Updates geben, sich auch mal mit anderen NPCs austauschen und das alles in recht solide geschriebenen Zeilen. Nicht gerade ein Life is Strange, aber diese subtilen sprachlichen Nuancen waren hier eh nie gefragt, wenn man eine Gruppe Hive-Knights vor sich hat. Die Stimmung wirkt nicht mehr so zerrissen, das dramaturgisch solide präsentierte Erlebnis einfach runder und noch mal weiter als die besseren Momente der großen DLCs des ersten Teils.

Wasser als technische Grenze: Es sieht schon beeindruckend aus, zeigt aber auch deutlich, wo die Grenzen liegen.

Was die neuen Spielnuancen angeht, da bin ich für eine tiefer gehende Analyse noch nicht weit genug. Der erste Eindruck ist, dass es sich mindestens so gut spielt wie zuvor. In dem Sinne, dass Pad-Eingaben so gut wie bei keinem anderen Konsolen-Shooter mit den Bewegungen im Spiel korrespondieren und ein extrem fließendes Bewegungsgefühl entsteht. Ihr habt schnell eine sehr klare Vorstellung des Momentums der Bewegung, wie ihr es ausnutzen könnt, wenn ihr es richtigmacht. Und ebenso wisst ihr in dem Bruchteil der Sekunde, in dem das Hirn den Impuls an den Daumen abschickte, ob zum Beispiel ein Sprung etwas wird, oder ob ihr es verbockt habt. Wenn etwas schiefgeht, wisst ihr immer, warum. Dummes Hirn, wieso machst du das auch?!

Das Waffenfeedback ist exzellent wie zuvor, wobei ich mich da auch noch nicht festlegen will, denn das gute Zeug habe ich noch nicht. Ich kämpfe eh gerade wieder mit dem gleichen Problem, das ich auch in dieser Phase des ersten Spiels hatte: Das Rüstungs-Loot ist super und wenn ich jetzt noch mal bitte eine halbwegs brauchbare Waffe finden würde... Aber ich muss zugeben, dass ich auf meine Auto-Rifles mit meinem Hunter wortwörtlich eingeschossen bin und am Anfang muss man eben auch mal nehmen, was kommt. Was zum Beispiel kein Scharfschützengewehr ist, hat sich noch nicht blicken lassen. Der Lichtlevel ist nun der Power-Level - eine kumulierte Zusammenfassung der Werte eurer Ausrüstung in einer Zahl, aber nach wie vor der Indikator, welche Missionen für euch ein wenig zu schwer sind.

Was die neuen Subklassen angeht, bin ich als Hunter mit der neuen Arc-irgendwas überhaupt nicht zufrieden. Der Kampfstab ist eine nette Waffe für generelle Crowd-Control, aber da die Feinde sich nun generell schneller und häufig genug auch minimal taktischer - minimal - bewegen, wäre ich mit einer Fernkampfwaffe glücklicher gewesen. Auch fühlen sich die Gegner trotz ihrer neuen Tricks noch ein wenig zu vertraut an. Es sind alte Bekannte, die sich in Form gebracht haben. Gut für sie. Die Servitors nutzen ihre Boost-Fertigkeiten endlich mal etwas exzessiver, fernkampfstarke Feinde suchen die für sie richtige Distanz, wollen diese auch durch halbwegs intelligente Deckungsmanöver halten und ihr seid oft gezwungen, sehr viel aktiver nach vorn zu gehen. Das ist alles genau der richtige Schritt für mehr Kampfdynamik, aber der eine oder andere wirklich neue Gegner darf dann gern auch noch kommen. Aber wie gesagt, alles noch viel zu früh, um sich da länger drüber zu ärgern, da kommt noch viel zu viel und sicher auch viel Gutes auf meinen Hunter zu.

Die Feinde bisher sind schneller und ein klein wenig cleverer, aber viel Neues oder gar eine neue Rasse ist bisher Fehlanzeige.

Technisch? Nun, etwas durchwachsen, aber generell schon auf einem sehr hohen Niveau das alles. Wie erwartet inszeniert die Intro-Mission mehr als das, was direkt folgt. Was es aber bisher ganz ordentlich hinbekommt, ist die Stimmung etwas zu verändern. Das Erdgebiet in einer zerstörten Altstadt und umliegenden Wäldern reckt sich ein klein wenig mehr in die Vertikale, die Industrie-Ruinen auf Titan legen da noch mal mehr drauf. Was den Look dieser Gebiete angeht, ist die Erde top, die Stimmung der überwucherten Ruinen passt wunderbar und kurz gesagt, alles schick. Titan dann wirkt so, als wollte man auf das ganz Große hinaus und scheiterte ein bisschen. Man sieht, wie sie die gewaltigen Wellen eines wilden Ozeans branden lassen wollten, titanenhafte Schiffe, die auf diesen Wellen im Hintergrund tanzen, aber dafür clippt dieser Ozean ein wenig zu sehr. Dieser Level ist damit ein interessanter Zeitzeuge, dass selbst auf so leistungsfähigen Maschinen wie jetzt eben noch nicht alles möglich ist, wenn man nebenbei auch noch ein paar Feinde bewegen und eine Online-Verbindung aufrechterhalten muss. Trotzdem, der Eindruck der Größe dieser Welt ist schon da und wie zuvor ist diese Vision eine der Stärken des Spiels. Und bevor jemand fragt, nein, ich habe es noch nicht auf der PS4 Pro gespielt, kam noch nicht dazu. Mehr dazu in Kürze, tendenziell von Digital Foundry.

So, ich will jetzt weiterspielen, also zum Ende noch die wichtigste Aussage: Ich habe gerade richtig viel Spaß an meinem Job. Er lässt mich jetzt den ganzen Tag Destiny 2 spielen, ohne dass ich Urlaub nehmen müsste. Das Leben als Chefred eines Gaming-Magazins ist nicht immer der Dauer-Gaming-Fun, den sich manche darunter so vorstellen. Aber manchmal eben schon. Heute zum Beispiel. Die ersten Stunden von Destiny 2 zeigen ein Spiel, das eine sehr gesunde Evolution hinter sich hatte, viel aus den Fehlern des ersten Teils gelernt zu haben scheint und nun mit mehr Selbstbewusstsein und -vertrauen in seine Mechaniken ans Werk geht. Es ist noch ein weiter Weg bis zum "Ende" - wann endet Destiny jemals wirklich? Es gibt immer mehr Loot -, aber wenn diese ersten Stunden ein aussagekräftiger Indikator sind, dann hat Bungie seinen Weg nach drei Jahren endgültig gefunden.

Entwickler/Publisher: Bungie / Activision - Erscheint für: Xbox One, PS4 (erhältlich), PC (24. Oktober) - Gespielt auf Plattform: PS4, Xbox One

In diesem artikel

Destiny 2

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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