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Details zu Milo von der TED Global

Cloud-Intelligenz und Storyline (Update)

Update: Kaum denkt man, dass alles im Hinblick auf den Release geklärt wäre, schon sieht es wieder anders aus. Wie die BBC berichtet, gibt es laut Peter Molyneux "keine Pläne" zur Veröffentlichung von Milo & Kate.

"Derzeit befindet sich die Technologie noch in Arbeit und Microsoft hat keine Pläne zur Veröffentlichung, sagte er", heißt es in dem Bericht. Dennoch könne das Projekt "eines Tages zu einem kommerziellen Produkt" werden.

Wir freuen uns jedenfalls schon auf den nächsten Kommentar zu diesem Thema.

Originalmeldung: Dass Milo nun doch ein Spiel ist und irgendwann veröffentlicht wird, wissen wir ja jetzt. Spätestens seit gestern Abend kann aber wohl niemand mehr behaupten, es handele sich bei Milo & Kate lediglich um eine Technologie-Demo. Auch wenn nach der Präsentation auf der TED Global im Segment „Human Systems“ der spielerische Aspekt immer noch nicht ganz klar ist. Hier die wichtigsten Details aus der, laut Forbes, knapp 15 minütigen Vorführung.

Milo ist keine reine Life-Sim, es hat offenbar auch eine Handlung. Der Junge aus dem Titel ist gerade aus UK nach New England umgezogen, in einer Szene hört man, wie er sich abseits des Bildes mit seinen Eltern streitet. Die Erzeuger des virtuellen Knaben sind beruflich sehr eingespannt, weshalb sich der Spieler an ihrer statt mit Milo beschäftigt.

Der Vorspieler auf der Bühne nahm sich die Zeit, Milos Zimmer aufzuräumen, als dieser sich gerade mit seinen Eltern zoffte. Das „Kind“ bemerkt dies nach dem Betreten des Raumes und sagt „Danke“.

Interessanterweise soll es sich bei Milo um eine KI handeln, die mittels eines Cloud-Systems lernt, wie Molyneux auf der Präsentation verriet. Je mehr Xbox-User Milo spielen, desto intelligenter wird er, weil alle Erfahrungen in einer gemeinsamen „Wolke“ im Netz gespeichert werden. „Diese Technologie nutzt kollektive Intelligenz fürs Spiel“, beschrieb Molyneux die KI.

Weitere Interaktionen, die im Rahmen der Demonstration gezeigt wurden, umfassten Aufmunterungsversuche des Spielers, als Milo traurig war. Zu anderer Gelegenheit zeigte der User Milo, wie man Steine übers Wasser springen lässt oder forderte ihn dazu auf, im Garten eine Schnecke zu zertreten.

Zu den Beweggründen, ein Spiel wie Milo zu machen, sagte Molyneux, er habe zum einen Erinnerungen an die Interaktion mit seinem Vater nachbilden wollen. Es gebe aber noch einen anderen Grund:

„TV, Musik, Spiele, die meisten Medien beziehen mich nicht ein und das verabscheue ich. Ich wollte einen Charakter erschaffen, der mich erkennt und mir in die Augen sieht.“

In diesem artikel
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Milo & Kate

Xbox 360

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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