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Detroit: Become Human - Wenn die KI Menschlichkeit über Menschheit stellt

Es gibt also doch ein Cage-Spiel, das mich reizt.

Bis ein paar Stunden vor dem großen Anspielen von Detroit: Become Human hätte ich gesagt, dass ich der Letzte wäre, der das tun sollte. Ich habe einen Haken hinter interaktive Filme, dem "Hot Shit" der 90s und das auch nur in diesen 90s, einen Haken gemacht und nie wieder zurückgeblickt. Wenn ich Filme gucken möchte, tue ich das. Wenn ich spielen will, dann werfe ich ein Spiel ein. So niedlich die Kombination zum Austesten der CD-ROM-Technologie für ein Weilchen war, so schnell verflog der Reiz zuzugucken, wie an den guten Tagen durchschnittliche Handlungen mit ein paar Knöpfchendrückereien als Zukunft des Entertainment verkauft wurde. Ich habe in den bisherigen Cage-Spielen bisher nur wenig mehr als genau das gesehen. Die "Spiele" eines Typen, der vielleicht lieber Filme machen sollte, aber dann wieder auch nicht, weil es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit keine guten Filme wären. Also hielt ich mich einfach raus, ließ den Leuten, die was damit anfangen konnten, ihren Spaß und beließ es dabei. Bis vor ein paar Stunden.

Ich bin jetzt kein frisch geläuterter Apostel geworden, der das Buch des Cage nun der Welt predigt. Aber ja, es brauchte wahrscheinlich einfach einer Geschichte, mit der ich was anfangen konnte. Die alles andere als perfekt in diesen ersten Stunden wirkt, aber die zeigt, dass hier jemand sein Talent, eine Szene zu gestalten, deutlich ausbaute. Der seine bewusst begrenzten Mittel auf spielerischer Seite mit besserem Timing platziert.

Such a brave new world.

Ich bin mir nicht, sicher, ob Detroit meiner Definition eines Videospiels nahe kommt, aber es könnte das erste interaktive Entertainment-Abenteuer seit vielen Jahren sein, von dem ich denke, dass es mehr bietet als einen prätentiösen B-Movie-Plot. Denn selbst wenn der sich hier in die folgenden Stunden hinein verirrt, und das ist durchaus eine reale Gefahr, ist hier immer noch genug im Kleinen, das einem das mentale Leben bereichern kann.

Worum geht es? In Detroit, ein paar wenige Jahre vom Hier und Jetzt entfernt, sind Androiden kaum exotischer als Autos. Jeder hat einen. Oder kann einen haben. Es kostet im unteren Bereich keine paar tausend Dollar und schon hat man sich eine perfekte Haushaltshilfe, Altenpfleger oder Master-Profiler ins Haus geholt. Diese drei Rollen sind es, denen die Handlung folgen wird und in diesen ersten Stunden erlebt ihr kaum mehr als das Setup für Kommendes. Was das ist, ist kein Geheimnis. Es ist das mentale Erwachen der Androiden, deren komplexe KIs anfangen sich Fragen zu stellen, auf die das Spiel sicher nicht die richtige Antworten hat, weil es die nicht gibt, sondern Wege zeigt, wohin Situationen gehen können.

Bis einer nicht mehr funktioniert.

Connor ist dabei das höchstentwickelte Modell des Trios, schließlich ist er der Stolz der Polizei bei Spezialaufträgen, die sich um Androiden drehen. Die Geiselszene hat der eine oder andere vielleicht schon gesehen. Ein Androide hält ein Kind auf dem Dach eines Hochhauses als Geisel und droht zu springen. Ihr kommt in die Szene und werdet gleich von der verzweifelten Mutter zusammengeschrien, dass man doch bitte einen echten Menschen schicken soll, um das Kind zu retten. Jetzt liegt es an euch, zu zeigen, ob sie recht mit ihren Sorgen hat oder eben auch nicht. Bevor ihr euch aber um den Fall kümmert, gibt es eine tiefe, philosophische Aufgabe: Ein Aquarium wurde beschädigt, ein Fisch zappelt hilflos auf dem Boden. Hebt ihr ihn auf und setzt ihr ihn zurück ins Wasser? Die Uhr läuft, Androide, warum hast Du die Schildkröte auf den Rücken gedreht?

Entspannt euch, der Fisch ist nur ein Test. Vielleicht. Zeit ist definitiv ein Faktor. Wenn ihr direkt auf den Balkon spaziert, ist das Schicksal des Kindes besiegelt. Ein wenig Zeit solltet ihr euch nun nehmen, das Apartment auf den Kopf zu stellen und zu rekonstruieren, warum der künstliche Kollege plötzlich zum Mörder und Geiselnehmer wurde. Aber nicht zu viel, sonst wisst ihr zwar alles, aber die etwas nervösen menschlichen Polizisten könnten etwas Menschliches tun. Wie alles noch schlimmer machen. Also rekonstruiert ihr, dass etwas Ungewöhnliches geschehen sein muss. Der Vater im Haus wollte den Androiden gegen ein neueres Modell austauschen. Nur leider sind die Emotionen in dem alten Modell so weit ausgeprägt, dass er in einem Anfall künstlicher Eifersucht zum Mörder im Affekt wurde. Der Vater liegt tot da, ein Polizist angeschossen auf dem Dach, Geiselnehmer und Geisel balancieren auf dem letzten Zentimeter vor dem langen Weg nach unten, die Spannung scheint greifbar zu sein, während ihr hektisch einen Teil des Puzzles nach dem anderen rekonstruiert. Schwimmt euer Fisch wieder im Wasser? Nur so am Rande, nicht, dass es eine Rolle spielen würde, wenn so viel größere Dinge passieren.

Und wir Artificial Agent Cooper rufen müssen.

Spielerisch ist es denkbar übersichtlich, die abzulaufende Version von Point'n'Click. Mit Detektiv-Sicht den nächsten Punkt ausmachen, der interessant sein könnte, dort den Hinweis untersuchen und weiter. Manche Objekte haben mehrere Trigger-Punkte, die ihr alle finden müsst, um die Szene komplett rekonstruieren zu können. Mit jedem Hinweis und jeder Einsicht in das Verbrechen vergeht wertvolle Zeit, aber ihr bekommt auch Antworten, die ihr später als Optionen haben werdet. Das Spiel sagt euch das ziemlich direkt, wenn so etwas passierte. Auch seht ihr die Wahrscheinlichkeit steigen, dass die Szene mit Erfolg beendet werden kann. Es ist alles recht über- und durchsichtig, aber das soll es auch sein.

Ihr sollt weniger klassische Puzzles lösen oder Dinge kombinieren, sondern aufmerksam beobachten und Entscheidungen treffen. Insoweit, nein, Detroit ist kein Spiel, es ist ein hoch interaktiver Film mit vielen Variablen, aber das ist okay. Es ist genug, dass ihr nicht nur dasitzt und zuguckt. Tretet ihr schließlich auf den Balkon, wird es spannend: Schafft ihr es, beide Menschen auf dem Balkon zu retten und den Androiden zu überzeugen, dass er nicht noch einmal mordet? Ich hoffe ihr habt vorher aufgepasst, denn falsche Antworten gibt es eine ganze Menge. Ob sie zu falschen Ergebnissen führen, ist eine ganz andere Frage, denn das Spiel geht solange weiter, wie noch einer der drei Protagonisten am Leben ist. Das Konzept ist von anderen Cage-Spielen durchaus bekannt und lädt auch hier zum Experimentieren ein.

8.000 Dollar? Als jemand, der gerade ein paar Pflegefälle im Real Life managen muss: Kein Thema. Nehmt ihr Karte?

Ihr sollt auch Experimentieren. Ihr könnt nicht jede Handlung sofort zurücknehmen, aber ihr seht nach einem Kapitel, was ihr getan habt, seht Weichen, wo ein anderer Ausgang aus der Situation möglich war, und ihr könnt auch Szenen mit diesem Wissen neu starten. Es geht darum zu erkunden was sein kann und nicht, den idealen Weg zu finden und das Spiel möchte euch das Erkunden nicht unnötig schwer machen. Damit entfernt es sich zwar noch etwas weiter von meiner eigenen Definition eines Videospiels, aber hier macht es absolut Sinn, denn wer will ein Spiel schon Mal und Mal durchspielen, nur um eine bestimmte Szene anders ausspielen zu sehen.

Connor ist damit am Anfang des Spiels der Charakter mit dem dramatischsten Hintergrund, der zu exotischen Szenen einlädt. Die anderen beiden Auftritte stellen sich allerdings als viel spannender heraus, um zu sehen, was für eine Art Zukunft in dieser Welt steckt. Kara ist das preiswerteste Modell. Eine Haushaltshilfe mit ein wenig Kindermädchen als Bonus-Option. Und diese Androiden sind alles andere als unzerstörbar, denn wie sich schnell herausstellt, beginnt eure Szene in der Genius-Bar des örtlichen Androiden-Händler nicht, weil sie von einem Auto überrollt wurde, sondern weil der freundliche Besitzer sie zusammengeschlagen hat.

Hey, wenn ihr ihn überzeugt, dann überzeugt ihr sie alle.

Na und? Sie ist ein Gebrauchsgegenstand. Oder nicht? Das ist die zentrale Frage des Spiels, wie "Become Human" zart mit dem Holzhammer andeutet. Ihr spielt sie brav und folgsam, während ihr ihn die verarmten Vororte gebracht werdet, wo der nicht gerade fürsorgliche Drogenhändler/alleinerziehende Vater sich durch sein nicht ideales Leben wurschtelt. Ihr räumt erst mal den ganzen Müll auf, der sich in den zwei Wochen von Karas Reparatur anhäufte, macht die Wohnung ein wenig sauber, bringt die Schlafzimmer auf Vordermann. In diesen 20 Minuten seht ihr, wie das übliche Leben eines Androiden so aussieht und es ist eine interessante Erfahrung. Nicht spannend, aber effektiv, um den Status innerhalb der Weltordnung deutlich zu machen. Toaster, Staubsauger, Androide.

Der nächste Schritt in der Evolution kommt, als die Situation im Haushalt mal wieder dank Drogen und Bier aus dem Ruder läuft und der mental instabile Vater seine zehnjährige Tochter dramatisch züchtigen will. Bis zu diesem Zeitpunkt habt ihr als Kara ein paar Dinge herausfinden und erreichen können, wenn ihr den Haushalt so behandelt habt wie Connor den Ort eines Verbrechens. Ihr habt eine Waffe gefunden, erfahren, was wirklich vor zwei Wochen los war, was die Probleme des Vaters sind. Manches davon gibt euch Gesprächsoptionen und es gibt sicher auch einen Weg, der anders endete als meiner. Nachdem Kara den Befehl "rühr dich nicht" erhielt, seht ihr in einer visuell außergewöhnlich gut dargestellten Szene den äußerlichen Stillstand und den innerlichen Konflikt ihrer Software mit widersprüchlichen Befehlen, der scheinbar in einem Bug resultiert. Auch bei ihr ist es, wie bei dem Geiselnehmer auf dem Dach, eine extreme emotionale Stresssituation, die in freiem Willen resultiert. Meine resultierte in einem Cage-typischen Quick-Time-Event-Match mit anschließender Notwehrtötung. Nur leider ist Kara eben ein Androide und Androiden haben kein Recht auf Notwehr. Aber dann schnappen sich auch Androiden nicht das Mädchen und flüchten mit ihm in einem Anfall von mütterlichen Beschützerinstinkten. Mal gucken, was daraus wird.

Wenn die Fehlfunktion das Kind rettet und einen Menschen tötet: Wo genau steht die Maschine dann?

Der dritte im bis zu meinem vorläufigen Spielende noch nicht entstandene Bunde ist Markus, mit dem ihr erst mal ein Hemd kaufen geht. In etwas, das sicher der bessere Teil der Stadt ist, voller Hightech-Fassaden, teurer bestückten Schaufenstern und von fast klinischer Reinheit geprägt. Die Brüche müsst ihr nicht lange suchen. Ein Prediger hält einen Sermon gegen die Androiden als gottlose Schande, ein Musiker bietet Musik mit Seele an und auf dem Weg zum Bus wird Markus auch schon mal von ehemaligen und nun unbeschäftigten Arbeitern verprügelt - auch hier, Androiden sind in diesem Universum zumindest nicht immer mit übermenschlichen Fertigkeiten ausgestattet. Nachdem sie von ihm ablassen, steigt er in den Bus ein, in ein eigenes Androiden-Abteil hinten, während vorn, wo die netten Sitze sind, die Menschen Platz haben.

Das war der Moment, wo es plakativ philosophisch wurde. Mein erster Impuls war, dass dieser offensichtliche Vergleich mit dem Rassismus gegen Schwarze sehr platt und etwas peinlich war. Zu durchsichtig, unpassend geradezu. Androiden sind keine Menschen, es sind Maschinen. Warum sollte man sie also nicht in ein Gepäckfach stellen? Wo ist das Problem? Dann jedoch - und das ist bis zu diesem Punkt, an dem ich spielte, eher ein Problem des Spiels - macht Detroit nie so klar, was der Stand der Künstlichen Intelligenz wirklich ist. Sind Kara und der Geiselnehmer rare Ausnahmen? Sind Androiden, die sagen können "ich bin und ich will" erste Störfälle? Wenn ja, dann ist der Vergleich sehr unpassend, denn wen juckt es, ob ich meine Einkaufshilfe hinten in den Bus stelle?

For sale? Right now? Sure. I'll buy that for a Dollar. Aber auch nicht mehr.

Das Spiel will Emotionen von mir, aber jenseits dessen, dass Markus und die anderen humanoid sind, sich wie Menschen verhalten, sprechen und dementsprechend automatisch eine grundlegend kongruente emotionale Reaktion von mir bekommen, die ich auch für Menschen bereithalte, habe ich wenig an der Hand. Das Spiel kann die Gedanken anstoßen, ab welchem Grad der Selbsterkenntnis echte, autarke Intelligenz vorliegt und ab wann das artifiziell gespielte Leben zu echtem mit einer eignen Erlebniswelt wird. Für Kara wäre das wohl der Fall und dieser Wendepunkt wird bei ihr vom Spiel klar markiert, so auch bei dem Geiselnehmer. Für Markus steht dieser Punkt noch bevor und wer weiß, was aus Connor wird. Aber generell? Soll ich mich schlecht fühlen, dass manche Menschen Androiden als das Werkzeug behandeln, das sie mindestens bis dahin sind? Wenn nicht, warum dann diese drastische Bildsprache? Was will Cage mir sagen? Und warum stelle ich mir schon in dieser ersten Stunde mehr Fragen als in so vielen Spielen der letzten Jahre?

Markus' "Leben" findet als Altenpfleger für Lance Henriksen statt, der ausnahmsweise einmal kein Androide ist - nehme ich an, habe keinen Voight-Kampff-Test mit ihm durchführen können. Er ist ein alternder und sehr wohlhabender Maler, der zu Markus eine seltsame emotionale Beziehung aufgebaut zu haben scheint. Enttäuscht vom eigenen Sohn, der als eine Art Yuppie-Junkie von Papas Geld lebt, sieht er in Markus offensichtlich mehr als ein Werkzeug, das ihm Frühstück zubereitet und aus dem Bett in den Rollstuhl hebt. Die erste Schlüsselszene hier ist der Moment, in dem er Markus den Pinsel reicht und bittet die Augen zu schließen, um etwas zu malen, das es nicht gibt, das man nicht sehen und greifen kann. Kunst als Mittel des Ausdrucks von Emotionen und metaphysischen Erkenntnissen ist für einen Menschen normal. Nicht jeder ist talentiert etwas zu schaffen, was andere schön oder interessant finden, aber es ist für einen Computer aktuell nicht möglich, sich überhaupt so auszudrücken, weil es keine emotionalen Erfahrungshorizonte für eine Sammlung von Codezeilen gibt. Wie lernfähig die KI in Detroit sein könnte, wird wohl in dieser Szene angedeutet, denn aus der Beobachtung und den Gesprächen mit seinem Mentor heraus scheint Markus diese Fertigkeit erlangt zu haben. Er malt ein Bild der Fragen, die er sich über sich stellt. Was eine Maschine wiederum nicht tun sollte. Jedenfalls keine, die für Altenpflege und freundlich-oberflächliche Konversation geschaffen wurde. Es sind sehr faszinierende Szenen, in denen ihr weniger spielt als bei den anderen beiden, aber in denen noch mehr unter der Oberfläche im Fluss zu sein scheint, was diese Welt von Detroit definiert und wo sie sich hin entwickelt.

Der Moment, vor dem ich mich fürchte. Wenn es alles größer als die Agierenden wird. Aber das ist wohl nur menschlich.

Das wäre auch der Moment, vor dem ich mich aktuell noch ein wenig fürchte. Es gibt Material, das nicht gänzlich überzeugend inszenierte Aufstand-Aktionen der Roboter gegen ihre Unterdrücker oder so etwas zeigt. Nicht, dass genug gezeigt wurde, um wirklich etwas dazu sagen zu können. Nicht, dass die Geschichte bis zu diesem Zeitpunkt wirklich in diese Richtung ging. Aber ich sehe hier so viel Faszinierendes in diesen perfekt ausgearbeiteten kleinen Kammerspielen, in denen sich emotionale Bilder formen und die durchaus interessante Fragen stellen ohne auch nur eine auszusprechen, dass ich mich vor einer Handlung fürchte, die diese kleinen Zooms in den großen Handlungs-Weitwinkel ziehen könnte. Vielleicht völlig zu Unrecht, vielleicht ist diese große Handlung, die dann die drei künstlichen Leben zusammenbringt, auch der Hammer und erst als Ganzes ist Detroit dann das Meisterwerk. Aber aktuell wünschte ich mir fast, dass es einfach nur ein interaktiver Episodenfilm über diese spannende Welt wäre. Schlicht, weil jede dieser Episoden bisher so reizvoll war und ich mehr davon sehen möchte.

So, Technik-Check gehört dazu. Detroit ist nicht erst seit gestern in der Entwicklung und das merkt man in kleinen, feinen Momenten. Zum Beispiel dann, wenn der Normalzustand der absoluten Augenweide ein wenig flackert und seltsame Einstellungen zu sehen sind, die wirklich noch aus der PS3-Ära stammen könnten. Das ist das Uncanny Valley Detroits, dessen Glaubwürdigkeit als Spielwelt immer mal ein wenig aus der Spur rutscht. Nicht oft, nicht dramatisch, aber oft genug, um seltsame Risse in der 4K-HDR-Perfektion zu zeigen. Ironischerweise, denn die Elemente, die normalerweise den Begriff Uncanny Valley aufs Tapet bringen, sind Gesichter und deren Animationen. Diese schaffen es hier jedoch gleichzeitig künstlich zu wirken, aber nie in einem negativen Sinne. Natürlich sieht man sofort, dass das nicht Lance Henriksen ist. Es ist ein Modell von ihm. Aber eines, das seine derartige Natur so elegant in fast unsichtbaren Fehlern zeigt, dass man annehmen muss, dass diese Absicht sind. Dank diesen - oder aufgrund eines anderen magischen Technik-Tricks - wirken die Figuren echt. Nicht Film-echt, aber anders echt. So wie ein guter Android, nehme ich an. Emotionen, auch nur leise Veränderungen in den Gesichtszügen, sind klar erkennbar, die Augen wirken nicht tot - aber eben auch nicht fotorealistisch. Es ist ein sehr faszinierender Look und zweifelsfrei auch der Aspekt, in den viel Geld floss. Mit Erfolg, wie es aussieht.

Der gefährlichste Fehler ist, zu glauben, dass man seine Fehler kennt.

Also ja, ich, der Cage-Games-Verächter, habe im Moment nur eine Emotion für Detroit: Become Human übrig: riesige Vorfreude. Ich will wissen, was aus diesen Figuren wird, welche interessanten Momente, über die ich dann viel mehr nachdenke, als ich in dem Moment selbst erwartet hätte, noch kommen werden. Ich weiß nicht, ob ich das künftige Schicksal dieser Welt kennen möchte, aber in die Nahaufnahme ihres Dramas will ich so bald wie möglich wieder abtauchen. Nein, spielerisch habe ich keine Loblieder übrig. Es ist was es ist und hier passt es. So wie es wohl auch für andere Spiele dieser Art passt und ich werde nicht für die Quick-Time-Events zurückkommen. Ich werde nach Detroit zurückkommen, weil diese Welt etwas zeigt, das weder Dystopie noch Utopie ist. Nur das, was ich als Spieler mit ein wenig Kontrolle über drei doppelt künstliche Leben in kleinen Momenten daraus mache. Es ist in seinen besten Augenblicken erstaunlich nah am Leben selbst dran, dafür dass es alles so künstlich ist. Ich hoffe, dass der Rest des Spiels das auch als seine Stärke sieht und mir mehr davon gibt.

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