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Deus Ex: Human Revolution - Antworten

Teil 3 - Ihr habt nicht umsonst gefragt

Hinweis: Benötigt ihr Hilfe beim Schleichen? In unserer Komplettlösung zu Deus Ex: Human Revolution werdet ihr fündig.

Ich denke, das machen wir ein andermal wieder. Vielen Dank für die Vielfalt eurer Fragen, hier sind die Antworten dazu. Bedenkt bitte, dass ich mich ein wenig zu früh freute und nur etwa ein Viertel des Spiels sehen konnte. Das genügte aber, um das Allermeiste zu beantworten. Nun, vielleicht nicht "Wie gut ist das Ende und seine Twists?", aber für den Rest reichte es. Viel Spaß.

Wie ist die Kameraführung bei Dialogen gelöst?

Unterschiedlich. Wichtige Dialoge wurden als Zwischensequenzen inszeniert, mit allem was dazugehört. Der normale "echte" Dialog mit Antwortmöglichkeiten dagegen weitestgehend statisch, beide Figuren stehen sich halt gegenüber. Die Charaktere bewegen sich während dieser Dialoge ein wenig, laufen ein klein wenig auf und ab, gestikulieren etwas. Es wirkt an einzelnen Stellen ein bisschen hölzern, insgesamt aber doch glaubwürdig.

Sind die Areale weitläufig oder doch enge Gassen?

Nun, weitläufig ist ein vager Begriff. Das Areal von New Detroit - und man kann davon ausgehen, dass die weiteren ihm ähneln - ist groß, aber eben kein Liberty City. Die Gassen sind größtenteils eng und verschachtelt, aber auch voller Geheimnisse und Abzweigungen. Man kann Stunden hier herumstöbern und wird immer noch ein kleines Extra mehr entdecken.

Grafik?

Ist das eine Frage? Ja, wenn "vorhanden" eine Antwort ist. Wenn du aber wissen wolltest, ob die Grafik gut aussieht, dann heißt die Antwort wohl: Ja. Einzelne Texturen sind nicht so dolle und der gesamte Look wirkt auf manchen scheinbar zu glatt geschliffen, wobei spekuliert wird, ob es sich dabei um Squares Einfluss handeln könnte. Es wirkt stellenweise ein wenig nach einigen Arbeiten der Japaner. Sagen wir es so: Obwohl Deus Ex nicht die Obergrenze im Grafikbereich markieren wird und ein paar Games technisch besser sind, sieht die Optik durch das in sich stimmige Design sehr, sehr gut aus. Und da sich bis jetzt von Preview zu Preview immer noch ein wenig was verbessert hat, will ich das noch nicht als finales Urteil abgeben. Es könnte noch etwas mehr kommen.

Vergleichbar wäre sie mit... Puh. Schwierig. Ein klein wenig mit Arkham Asylum, aber auch nicht so richtig... Der Stil ist sehr eigen und erinnert an erster Stelle wirklich an das erste Deus Ex. Nur in zeitgemäß und schön halt.

Kann man Human Revolution spielen, ohne ein anderes Deus Ex zu kennen?

Es ist ein Prequel, also die Vorgeschichte zu den ersten beiden Spielen. Anspielungen werden dem mit der Materie nicht Vertrautem entgehen, spielbar ist es jedoch ohne Einschränkungen.

Deus Ex: Human Revolution - Trailer

Wie viele Missionen unter Zeitdruck gibt es?

Nicht allzu viele, wie es scheint. Das Finale dieses Kapitels wartet brav auf euch und auch die Nebenmissionen konnte man wohl nach eigenem zeitlichen Gusto erledigen. Nur in der ersten Mission gab es ein solches Zeitlimit, bevor eine Gas-Bombe die Geiseln tötet, aber das war auch mit mehrfacher Ansage, sodass ihr euch in solchen Momenten darauf einstellen könnt. Die meisten Missionen und Nebenaufgaben scheinen sich ganz nach eigenem Willen lösen zu lassen und im Falle letzterer kann man wohl auch spät im Spiel noch zu ihnen zurückkehren.

Ist der Wechsel von der Ego-Sicht in die Third-Person-Sicht beim Ducken hinter Deckungsmöglichkeiten abrupt? Muss man sich für eine Perspektive entscheiden?

Ich glaube ich verstehe, wo die Frage herkommt. Wer sich nur ein Video anguckt, kann genau diesen Eindruck haben, weil man eben selbst nicht die Wechsel bestimmt und der Bruch so härter wirkt, als er ist. Im Spielen empfand ich selbst das System als tadellos, weil es mich eben nie verwirrt nach so einem Wechsel zurückließ. Die Ausrichtung stimmt, die Position des Fadenkreuzes auch, nach einer sehr kurzen Eingewöhnung fühlt es sich absolut natürlich an. Selber zu spielen hilft hier sicher dabei, das zu erkennen. Hoffen wir auf eine Demo.

Die normale Sicht ist die aus der Ego-Perspektive und auch nicht auf Third-Person umstellbar. Nur sobald man in Deckung geht, wechselt die Ansicht. Dies ist ebenfalls so fest definiert.

Gibt es neben Detroit weitere Städte?

Ja, definitiv. Shanghai ist bestätigt und ein paar Entwürfe tauchten dazu auch schon auf - und sahen sehr nett aus. Montreal ist ebenfalls ein sichere Sache und New York wurde zwar noch nicht bestätigt, aber da einige schon als sicher geltende Handlungselemente wie die Gründung von UNATCO dort spielen, würde es nur Sinn machen. Auf ein paar Artworks glauben einige Leute Philadelphia erkannt zu haben, andere meinen, dass dies aber eigentlich New York sei. Abwarten. Es kommt sicher mehr als nur New Detroit.

Wieso kann man manche Spiele komplett in Deutsch spielen und manche nicht?

Hängt von den erwarteten Verkaufszahlen und dem Aufwand im Falle des individuellen Spiels ab. AAA-Titel werden in der Regel komplett übersetzt, danach wird abgestuft. Und warum habe ich gesagt, dass ich jede Frage beantworten würde...?

10.000 Credits geschenkt in der Limited?

Geschenkt. Genau. Das ist nichts. Zwei Punkte oder etwas Muni.

Wird bei den Augmentationen etwas anderes als Energie verbraucht?

Nein. Nur das Taifun-Waffensystem braucht Muni, die man kaufen oder finden muss.

Die Aufladung auf die letzte angefangene Ladung passiert automatisch, dauert aber besonders ohne Erweiterungen in dieser Richtung ein ganzes Weilchen. Die restlichen verbrauchten Ladungen müssen anderweitig, beispielsweise über Akku-Packs, aufgeladen werden. Exzessiver Einsatz der Augmentationen ist also recht limitiert.

Wie viele Fertigkeiten kann man in einem Durchgang aufleveln?

Während einer Präsentation wurde gesagt, dass man nicht alles, sondern etwa die Hälfte der Augmentationen ausbauen kann. Ob es einen zweiten Durchgang mit dem Stand zum Ende der Ausbauten zum Ende des Ersten gibt, weiß ich leider nicht.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Deus Ex: Human Revolution

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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