Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Diablo-Schöpfer Schaefer: "Torchlight 3 wird ein Kampf bis zum Release"

Und die eine Sache, für die sich Echtra Inc. nicht entschuldigen will.

Zu sagen, Torchlight 3 hätte nach dem Start in den Steam Early Access ein paar ruppige Wochen durchlebt, ist noch untertrieben. Server-Probleme, vermeintliche Mobile-Game-Mechaniken, scheinbar zu simple Progression - zahllose negative Bewertungen zeichneten das Bild von einem Spiel, das langjährige Fans nicht als Teil der Serie wiedererkannten. Wie geht ein Studio wie Echtra Inc. von Diablo-Schöpfer Max Schaefer damit um und welche Maßnahmen werden ergriffen, damit das Spiel den Ansprüchen der Spieler genügt? Wir sind froh, dass wir nachgefragt haben.


Eurogamer: Torchlight 3 sollte ursprünglich ein Free-to-play-MMO sein. Könnt ihr darüber sprechen, wie es war, das Spiel zu einem klassischeren ARPG umzubauen?

Max Schaefer: Das war sogar einfacher, als man meinem könnte. Wir hatten versucht, das ARPG-Feeling, die Steuerung und die Action beizubehalten und in ein langfristigeres, persistentes MMO-Format zu pressen. Von den In-Game-Features abgesehen bedeutete das, es zu einem Free-to-play-Spiel zu machen. Das ist der Teil, mit dem wir Probleme hatten. Unser oberstes Ziel mit der Monetarisierung war es, die inhärente negative Reaktion der Spieler gegenüber Spiel-Monetarisierung zu überwinden und gleichzeitig coole und unterhaltsame Dinge zum Kaufen anzubieten und ein tragfähiges Geschäftsmodell zu haben. Das stellte sich letzten Endes als zu große Hürde heraus.

Wir wussten sofort, dass wir nicht in die Falle tappen wollten, auf Glücksspielelemente und Lootboxen zurückzugreifen, aber selbst leichte Free-to-play-Monetarisierung erzeugt lange Spiel-Loops mit Dingen wie Crafting-Ressourcen, die mit der schnellen Action, für die Torchlight bekannt ist, nichts zu tun haben. In gewisser Weise sagte uns also das Spiel selbst, was es sein wollte: Konzentriert auf Aufregung, Spaß und die traditionelle Loot-Jagd - nicht auf die Abwägung, ob man nun Spielzeit oder Geld investieren soll.

Gleichzeitig waren Torchlight-Spieler das Gegenteil gewohnt. Diese Reihe war immer ein einmaliger Kauf zu einem fairen Preis. Die Betonung lag immer rein auf dem Spaß und dem Gegenwert. Letzten Endes gaben uns also das Spiel und seine Spieler zu verstehen, dass wir uns wandeln mussten. Das haben wir getan - zur Erleichterung unserer Community und unserer selbst. Im Großen und Ganzen konnten wir alle unterhaltsamen Sachen, die wir für die Free-to-play-Version erschaffen hatten, beibehalten. Das Vertragssystem etwa, und mussten nur die Zyklen ein wenig zusammenzurren und die Bezahlelemente entfernen. So konnten wir uns darauf konzentrieren, Torchlight 3 unterhaltsam zu machen - genau, wie es sein sollte.

Eurogamer: Klingt dennoch schwer, das Umschwenken von MMO auf ARPG. Habt ihr nicht schon alle Hände voll zu tun, das einzufangen, was die alten Spiele großartig machte? Wie wollt ihr es hinbekommen, dass es nicht nur ein Reskin wird und wo findet ihr Raum, es gegenüber dem ersten und zweiten teil zu verbessern? Wie lasst ihr moderne Entwicklungen und Trends mit einfließen?

Max Schaefer: Torchlight war im Herzen schon immer ein ARPG, auch, wenn es einige MMO-Elemente hatte. Das war also nicht so schwer. Schwerer ist es, die Erwartungen der alten Torchlight-Käufer zu befriedigen. Torchlight 1 und 2 entstanden unter einem substanziell anderen Team, mit anderer Engine und Technologie - und sie legten die Latte wirklich hoch. Wir müssen diese Verantwortung ernstnehmen und arbeiten immer noch Tag und Nacht daran, den selben Qualitäts- und Spaßgrad zu erreichen und gleichzeitig neue und andere Erlebnisse zu bieten, die eines Nachfolgers würdig sind.

Wir wollten, dass sich die Spieler direkt wie in einem Torchlight-Spiel fühlen. Die Charaktere, die Einstellungen, die Steuerung und der Ton müssen genau sitzen, obwohl wir entschlossen sind, neue Charaktertypen, Zonen, Monster und moderne Features anzubieten. Torchlight 3 ist ein Online-Spiel mit Persistenz und wahrer Client-Server-Architektur und wir planten von Beginn an, es auf PC und Konsolen zu veröffentlichen. Das war also nicht ganz einfach. Gleichzeitig wollten wir eine reichhaltigere Online-Erfahrung liefern, also fügten wir persistente Spieler-Forts hinzu, die einen Lagerort und ein Zuhause darstellen sowie Gameplay-Mechaniken sowohl für die Spieler als auch ihre Besucher eröffnen. Außerdem gibt es geteilte Städte und Spielbereiche, in denen man zufälligen anderen Spielern begegnet. Das sind für ein Torchlight-Spiel recht neue Konzepte. Wir sind noch nicht ganz am Ziel, aber wir sind auf dem Weg dahin und fest entschlossen, es richtig zu machen.

Eurogamer: Bisher setzte es von den Fans für Torchlight 3 eher mittelmäßige Reviews auf Steam und Reddit. Sprechen wir doch mal im Einzelnen über die Kritikpunkte. Einige Leute finden, dass die Handhabung, die Bewegung und einige Design-Aspekte (Boss-Schemata und -Verhaltensweisen) danach aussehen, als wäre Torchlight 3 für Touch-basierte Mobilplattformen geplant gewesen. Ist da was dran?

Max Schaefer: Einiges von der Kritik ist sehr valide. Zunächst aber: Es gab zu Beginn der Early-Access-Phase Review-Bombing, weil einige Server-Probleme für viele Verbindungsabbrüche sorgten. Eine lange Zeit basierte die Mehrheit der negativen Reviews darauf. Für den Teil werde ich mich nicht entschuldigen - wenn das erste Mal die zehnfache Menge der Leute auf den Servern einfällt, gehen nun mal Dinge kaputt. Binnen 48 Stunden brachten wir die Leute substanziell online, aber in der heutigen Zeit ist der Schaden dann unter Umständen schon angerichtet. Schon ok, die Leute haben ihre 30 Dollar bezahlt und wollen spielen. Das verstehen wir.

Aber sobald alle am Spielen waren, bekamen wir die gehaltvollere Kritik, von der du sprichst. Obwohl es natürlich niemand mag, kritisiert zu werden, ist uns klar, dass die Community das letzte Wort in Bezug auf unser Spiel hat. Wir wussten, dass wir zuhören und darauf antworten mussten. Unser Spiel ist ja erst im Early Access und wir nutzen den Early Access so, wie er gedacht ist: Als Chance, unser Spiel den Leuten weit vor dem Launch zum Spielen zu geben, und dann zuzuhören, was sie darüber zu sagen haben.

Ich glaube, die Leute sind Early-Access-Spielen gegenüber mittlerweile ein wenig skeptisch, weil viele Firmen es nur einsetzen, um Geld bis zum Release zu verdienen. Aber wir sehen das nicht so. Unser Publisher hat die komplette Entwicklung bis zur Veröffentlichung finanziert, es geht also gar nicht um Geld. Es ist definitiv ein Weg, notwendige Änderungen vorzunehmen und den Input der Community darüber zu bekommen, wohin es mit diesem Spiel gehen muss. Wir haben einen aggressiven Zeitplan für Ergänzungen und Änderungen basierend auf dem Feedback der Fan-Gemeinde und freuen uns darauf, sie den Spielern zugänglich zu machen.

Auf YouTube ansehen

Was die Kritikpunkte angeht, die du angesprochen hast: Die sind vollkommen valide und wir haben Pläne, uns darum zu kümmern. Die Handhabung und die Fortbewegung sind unverzichtbare Elemente, die das Spiel zu einem Torchlight machen. Wir haben schon TONNENWEISE Änderungen an dem Kollisionssystem, dem Skill-Timing und die Reaktivität des Charakters bei der Benutzung diverser Fähigkeiten vorgenommen. Wir tunen sie unentwegt und machen das auch weiterhin bis zur Veröffentlichung. Es ist jetzt schon sehr viel besser als zum Start des Early Access und wir werden noch eine Menge weiterer Verbesserungen vornehmen. Auch an den Bossen arbeiten wir fortwährend, schon jetzt sind die meisten deutlich komplexer und einnehmender als in jedem früheren Torchlight. Aber es ist natürlich ein fortwährender Prozess und wir arbeiten mit der Community allgemein und mit einer kleinen Gruppe an Hardcore-Fans in konzentrierten Workshops daran, das Spiel weiter zu verbessern.

Die Kritik daran, dass das Spiel wie ein Mobile-Titel aussehe, liegt ein wenig anders: Zu keinem Zeitpunkt war Torchlight 3 für eine mobile oder Touch-basierte Plattform gedacht. In eingehenderen Dialogen mit unseren Spielern fanden wir heraus, dass viel der Kritik auf das Look and Feel der UI-Elemente zurückgeht. Das liegt mindestens zum Teil daran, dass wir das Spiel für Konsole und PC designen und wir anstreben, dass das Interface für beide Erlebnisse im Großen und Ganzen das gleiche ist. Aber es sind nun mal zwei unterschiedliche Umgebungen und wenn man auf der Couch drei Meter vom Fernseher weg sitzt, braucht man unterschiedliche Skalierung und Auflösung, als wenn man am PC keine 50cm vom riesigen 4K-Monitor entfernt ist. Was von der Couch gut lesbar ist, wirkt aus der Nähe schreiend und bombastisch. Also haben wir optimiertes UI-Scaling implementiert und andere Elemente neu designt, damit beides besser aussieht. Das UI ist ein sich ewig entwickelnder Teil eines jeden Spiels und wenn wir Torchlight 3 veröffentlichen, wird es sowohl auf PC als auch auf Konsole in bester Form sein.

Eurogamer: Gibt es Pläne, irgendeine Art von Animations- oder Aktionsabbruch zu implementieren? Momentan fühlt sich das Spiel noch steif an, weil man seine Aktionen nicht unterbrechen kann, um einer Attacke aus dem Weg zu gehen.

Max Schaefer: Ja, wir arbeiten an den Animationsgeschwindigkeiten, Eingabe-Queuing und dem Abbruch von Aktionen, um das Spielgefühl richtig hinzubekommen. Aber auch das ist ein Balanceakt. Würde alles unmittelbar und plötzlich passieren, würde das Spiel zu einem Buttonmasher ausarten. Seine Cooldowns zu timen, Moves zu planen, auf die Mana-Mechanik achtzugeben und seine Skills zu optimieren - all das bringt die eigentliche Taktik in die Kämpfe gegen Mobs. Das kann ganz leicht zu weit gehen und dann fühlt es sich eben nicht reaktiv genug an. Dessen haben wir uns ein wenig schuldig gemacht, also justieren wir daran noch herum, fügen neue Mechaniken hinzu und stellen sicher, dass Sachen wie Bewegungs- und Ausweich-Skills flotter werden.

Eurogamer: Was war der Gedanke hinter den vereinfachten Skilltrees? Ich weiß, dass ihr wolltet, dass sich jedes einzelne Upgrade signifikanter anfühlt und das tun sie auch. Aber wo finden die Leute Raum, ihre Builds auf lange Sicht zu verfeinern. Einige Spieler fürchten, die Progression könnte irgendwann langweilig sein.

Max Schaefer: Das ist einer der Kritikpunkte, die richtig wehgetan haben. Wir haben nämlich in Wirklichkeit ein weitaus tiefschürfenderes Skill-System als in den vorigen Torchlights. Das hat unglaubliche Tiefe. Aber wir haben dabei versagt, das von Anfang an sichtbar und auffällig zu machen. Wenn man das Spiel startet und die Skilltrees sieht, sehen die enttäuschend und kleiner aus als in früheren Spielen der Reihe. Und das sind sie. Aber unser Skill-System beschränkt sich keinesfalls auf die Fertigkeitenbäume. Unser Reliquiensystem bietet noch einen komplett anderen Baum an Skills und lässt dich die Reliquien nach Lust und Laune mixen und an deinen Charaktertypus anpassen. Im Grunde ist das ein dritter Skilltree.

Und mit unserem Skill-System der Legendary Affixes, dem Legendarium, haben wir noch eine tiefergehende Option. Es gibt über 100 legendäre Items im Spiel, jede mit einem handgefertigten, einzigartigen Affix, das dir einen interessanten und nützlichen passiven Skill einbringt. Außerdem kann man das legendäre Item im Legendarium zerlegen und das Affix als Fertigkeit in seine legendären Skillslots einfügen. Das ist im Grunde unser vierter Skilltree mit mehr als 100 Fähigkeiten. Aber die Spieler sehen das nicht, bis sie nicht einige Stunden in das Spiel versenkt haben - ihr erster Eindruck ist daher schlicht, dass wir magerere Skill-Optionen haben als in den anderen Spielen.

Auf YouTube ansehen

Aber erste Eindrücke sind nun mal eine Realität, deshalb mussten wir handeln. Als erstes integrieren wir das Reliquiensystem in die Charaktererstellung. Du wirst deine Reliquie schon wählen, wenn du deinen Charakter machst und der Skilltree dazu ist so umstrukturiert, dass er so aussieht wie ein normaler Skilltree und auch so funktioniert. Sie sind nicht mehr an ein separates Leveling-System gebunden und nutzen die gleichen Skill-Punkte. So werden die Reliquien zu einer Art Sub-Klasse und das ist direkt vom Start des Spiels an ersichtlich.

Außerdem ergänzen wir die alten Fertigkeitenbäume um weitere Skills. Die Fans haben gesprochen und sie wollten mehr Auswahl. Wir sind hier, um ihnen zu dienen! Während wir hier reden, werden weitere Fähigkeiten integriert. Außerdem nehmen wir einige Änderungen am UI vor, um das Legendarium etwas mehr in den Vordergrund zu rücken und seine Tiefe mehr hervorzuheben. So sehen die Leute vom Fleck weg, was mit ihren Charakteren möglich ist und können ihre Builds klüger planen. Um also eine lange Antwort zu beenden: Teil des Problems hier lag in der Präsentation der vorhandenen Systeme, ein anderer Teil lag darin, dass die Leute einfach mehr Abwechslung haben wollten. Wir freuen uns, beide Probleme anzugehen.

Eurogamer: Einige Spieler finden die Zonen zu klein und linear. Was plant ihr in der Richtung?

Max Schaefer: Es wird immer eine Balance geben zwischen Spielern, die sich verlaufen und Quest-Ziele nicht finden, und Umgebungen, die zu einfach und gradlinig sind. Ich glaube, zu Beginn hatten wir Feedback bekommen, dass die Leute sich nicht zurechtfanden, und ich schätze, wir sind ein wenig zu weit gegangen, das zu korrigieren. Zum Glück haben wir ein sehr flexibles System zur Level-Generierung und konnten schon einige gute Änderungen vornehmen. Zunächst einmal identifizieren wir, wo es zu einfach und linear ist und fügen an diesen Stellen Varianzen und Länge hinzu, während wir die früheren Level einfach halten. Die Spieler haben sich auch für mehr zufallsgenerierte Bereiche und Begegnungen ausgesprochen, diese fügen wir also ebenfalls hinzu. Wir werden weiter mit unserer Community zusammenarbeiten und das Spiel entsprechend anpassen.

Eurogamer: Wie stehen die Chancen, dass man auch in Torchlight 3 irgendwann angeln können wird?

Max Schaefer: Wir wollen nicht einfach ein irgendein billiges Angelsystem integrieren. WENN wir es also machen, dann wollen wir sicherstellen, dass es Spaß macht und die Zeit wert ist, die man reinsteckt. Für den Moment haben wir aber Wichtigeres [und im Englischen sagt er "bigger fish to fry" - Anm. Alex] zu tun.

Eurogamer: Abschließend die Frage: Wie erlebt man als verantwortliches Studio diese Kritik? Findet ihr sie fair, wie geht ihr damit um und inwieweit verändert es die Arbeit an dem Spiel?

Max Schaefer: Wir wollen unbedingt, dass die Leute unser Spiel lieben, jegliche Kritik schmerzt also unweigerlich. Aber das ist nun mal Sinn und Zweck des Early Access. Wir machen das nur, damit wir diesen Input von den Spielern bekommen und die notwendigen Änderungen vornehmen können. Im Großen und Ganzen war die Kritik fair. Und besser noch: Es sind Probleme, die wir angehen können. Wir sind extrem froh, dass wir uns für Early Access entschieden haben, den wir nehmen stündlich Verbesserungen vor. Wir haben außerdem unser exzellentes Nolt-Feedback-System, bei dem die Spieler über die wichtigsten Features und Bugs abstimmen können, unseren sehr aktiven Discord sowie diverse Social-Media-Kanäle und haben das alles ständig im Auge. Wir wissen, dass wir viel Arbeit vor uns haben und müssen beweisen, dass unsere Early-Access-Pläne aggressiv und ambitioniert darin sind, auf Spieler-Input zu reagieren. Es wird bis zum Launch ein Kampf.

Alles, was wir getan haben, ist darauf ausgerichtet, erfolgreich zu launchen. Und wir müssen uns manchmal daran erinnern, dass der Early Access eben nicht der Launch ist, sondern nur Teil des Prozesses, etwas erinnerungswürdiges zu erschaffen. Wir danken den Fans für ihr Feedback, egal ob positiv oder negativ, und für die Stunden, die sie darin investiert haben, mit uns zusammenzuarbeiten. Wir freuen uns darauf, etwas zu entwickeln, das ihren Erwartungen entspricht.

Wir wissen, dass wir nicht jeden zufriedenstellen können. Ich mache das jetzt seit 25 Jahren und wir mussten uns selbst in unseren Diablo-Tagen mit harter Kritik auseinandersetzen. Das gehört einfach dazu. Was wir allerdings tun können, ist zuhören, Tag und Nacht hart arbeiten, unsere Egos beiseitelassen und den Early Access als Chance nutzen, etwas zu erschaffen, auf das wir stolz sind. Wir wissen, dass wir uns über das Privileg freuen können, ein Torchlight-Spiel zu machen. Wir wissen, dass wir froh sein können, eine so treue Community zu haben, die starke Vorstellungen davon hat, wo diese Marke hingeht - und wir wissen, dass wir froh sein können, in dieser Branche zu arbeiten, die so vielen Leuten Glück, Freude und eine Fluchtmöglichkeit aus einer Welt voller Probleme beschert. Wir sind fest entschlossen, es richtig zu machen.


Torchlight 3 ist auf Steam im Early Access zu haben. Der Preis liegt bei 29,99 Euro.

Read this next