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Diablo und sein Erfolgsrezept

Diablo: Aufregend seit 15 Jahren und kaum ausgebremst. Was ist das Geheimnis der Serie und kann der dritte Teil da überhaupt anknüpfen?

Wahrscheinlich habt ihr das selbst schon mal erlebt: Da gibt es diesen Song, den ihr vor über zehn Jahren mal auswendig singen konntet und nach einem Sommer vergessen hattet. Dann wird er in irgendwelchen Retro-Charts wieder gespielt. Zwei Takte genügen, und ihr summt die Melodie tagelang vor euch hin. Oder man sieht einen uralten Werbespot aus seiner Kindheit und kann ihn Wort für Wort mitsprechen. Unglaublich, wieviel Blödsinn unser Gehirn im Laufe der Jahre so abspeichert. So ähnlich geht es mir jetzt, zwei Wochen vor dem großen Release von Diablo 3. Ich hab aus Jux die Pre-Release-Demo des ersten Diablo hervorgekramt und kann noch immer die Questtexte mitsprechen. "Please help....! I barely escaped from ....... The Butcher...! He killed .... my wife ... my children! I beg of you ...... in the name of God ......... avenge them........."

Da kommt unweigerlich die Frage auf: Wieso hab ich mir damals immer und immer wieder freiwillig die gleichen Quests reingezogen und mich nie über mangelnde Abwechslung beklagt? Weshalb können sich Diablo und seine Nachfolger so etwas herausnehmen? Anderen Titeln haut man Wiederholungen und mangelnden Content um die Ohren, während über zehn Jahre nach Release noch zig Tausende Spieler Tag für Tag die gleichen Boss-Runs in Diablo 2: Lord of Destruction abspulen. Was macht die Reihe so langlebig? Und wird auch der dritte Teil seine Spieler über Jahre hinweg fesseln können?

Diablo meets 300: spartanische Mode im Kellerverließ

Sicher gibt es viele Zutaten, die für den Erfolg der Diablo-Teile verantwortlich waren. Zahlreiche Fans haben der Reihe wohl vor allem wegen des Mehrspielermodus die Treue gehalten. Nicht von ungefähr startete Blizzards Battle.net 1996 praktisch zeitgleich mit dem Release des ersten Diablo. Damals konnte man allerdings noch die Spieldaten ohne Probleme manipulieren, wodurch irgendwann faire PvP-Gefechte gegen Fremde so selten waren wie ein Sechser im Lotto. Erst ab Diablo II konnten Charaktere direkt auf Blizzards Servern über das "geschlossene Battle.net" abgelegt werden. Darüber hinaus gab es nun die Ladder- und Hardcore-Ladder, auf der man sich einen Namen machen konnte. Doch auch wenn man jeden Wettbewerbsgedanken oder gar eSport beiseiteließ, machte es vor allem saumäßig Spaß, gemeinsam auf Monsterhatz zu gehen. Dementsprechend vital ist auch heute noch die Community.

Meiner Meinung nach sind es vor allem drei Faktoren, die schon vor 15 Jahren gegriffen haben und die noch heute kein anderes Studio so gekonnt jongliert wie Blizzard. Solange sich die Entwickler von Diablo 3 diese Grundsätze an die Monitore pinnen, wird vermutlich auch der neue Teil eine Lizenz zum Gelddrucken.

Euer erster Questgeber liegt im Sterben. In Tristram wurde man nicht alt.

Da wäre zunächst einmal die Einfachheit. Jeder Mensch mit einer halbwegs funktionierenden Hand-Auge-Koordination kann Diablo spielen. Monster gesichtet, Maus drüber, klick, klick, klick, Monster tot. Nicht auszudenken, wenn sich die geistigen Väter David Brevik, Erich und Max Schaefer damals gegenüber den Blizzard-Leuten durchgesetzt hätten. Als die Drei mit ihren Condor Studios zu Blizzard Entertainment wechselten, war Diablo noch ein rundenbasiertes Spiel und wurde erst nach Drängen von Bill Roper (damals Produzent) und Alan Adham (damaliger Präsident) zu einem Echtzeit-Titel mit Point-and-Click-Steuerung umprogrammiert.

Natürlich wurde das simple "Ein-Klick-Ein-Schlag-Prinzip" noch durch Zaubersprüche und Fertigkeiten erweitert, wenn man aber den besonderen Reiz der Reihe auf seine Essenz eindampft, dürfte es vor allem diese einfache Spielmechanik sein, die Diablo so suchterzeugend werden ließ. Kein quälendes Warten zwischen den Spielzügen, kein langatmiges Durchstöbern von Menüs, jedes geschnetzelte Monster, jedes zerdepperte Fass sofort ein weiterer Schub Glückshormone ins Hirn. So wurde Diablo zum Wegbereiter der modernen Action-Rollenspiele.

Baal schaut ein bisschen aus wie ein gewisser bayerischer Ministerpräsident a.D.

Ohne das zugrundeliegende Zufallsprinzip der Dungeons und Beute hätte die Monstermetzelei wahrscheinlich trotzdem niemals ihren heutigen Kultstatus erreicht. Zwar waren zufallsgenerierte Verliese schon damals ein alter Hut und kamen bereits Anfang der 80er in ASCII-Rollenspielen wie Angband zum Einsatz, Diablo verpackte das Ganze aber in eine ansprechend düstere Grafik und sparte nebenbei nicht mit Blut ("Hat die Krähe grad wirklich der Leiche ein Auge ausgepickt? Ja, das Spiel ist definitiv ab 16").

Bei jedem Durchgang änderte sich die Level-Architektur und nur einige zentrale Bestandteile rund um die Bosse blieben gleich. Da die Spielfigur irgendwann nicht mehr stark genug war, um weiterzukommen, musste man sie zwangsläufig mehrmals durch die Labyrinthe jagen. So stieg ihr Level und sie erhielt bessere Ausrüstung. Das war von Blizzard von Anfang an so einkalkuliert, Teil des Spiels. Eine persistente Spielwelt, in der alle Monster und Obermotze nur einmal sterben, wäre vermutlich nach wenigen Stunden ausgelutscht gewesen. Selbst die Hintergrundgeschichte verlor da an Bedeutung. Man konnte das Spiel niemals in nur einem Rutsch durchzocken und so die ganze Geschichte erfahren. Die Story war eher ein Bonbon, das man während des Trainings mit seinem Charakter zum Mümmeln bekam. Der Weg war das Ziel. Und die perfekte Ausrüstung ist die Krönung dieses Weges.

Das Wandern ist des Teufels Lust: Der mysteriöse Fremde aus Diablo 2 zierte damals so manches Poster.

Ein weiterer Grund, weshalb man freiwillig stundenlang in Sanktuario herumstreifte und jeden Stein umdrehte, ist der "Ü-Ei-Effekt". Jeder Gegner, jede Kiste, jedes Fass, jeder hohle Baumstumpf konnte dieses eine sagenhafte Schwert in sich tragen, das mir zu meinem perfekten Charakter-Build noch fehlte. Schon nach durchschnittlich zehn Sekunden in einem Dungeon fand man seinen ersten, zufallsgenerierten Ausrüstungsgegenstand, den man behalten oder verkaufen konnte. Man begann zu sammeln, zu vergleichen und zu suchen. Und es gab kaum ein Monster, das keine Beute abwarf. In Diablo waren neben normalen und magischen Gegenständen vor allem die Uniques sehr begehrt, in Diablo 2 kamen dann die Rares und Set-Gegenstände hinzu, außerdem wurden Edelsteine zur Verbesserung von Waffen eingeführt. Mit der Erweiterung Lord of Destruction hielten noch Juwelen und Runen Einzug ins Spiel. Jede Menge potentieller Schätze also, die man unterwegs finden konnte. Auch wenn man viele Items kaufen, im Glücksspiel gewinnen oder sogar per Horadrim-Würfel-Rezept zusammenmixen durfte, Loot blieb die eigentliche Triebfeder für die unzähligen Mephi-, Baal und Diablo-Runs.

Wie die bisherigen Erfahrungen aus der Beta zeigen, setzt auch Diablo 3 auf die drei bewährten Zutaten. Die Steuerung ist unkompliziert wie eh und je. Der Einstieg ist sogar nochmals wesentlich vereinfacht worden. Statuspunkte muss man nicht mehr selbst verteilen und Fertigkeiten werden automatisch beim Stufenanstieg freigeschaltet. "Ver-Skillen" kann man also nichts mehr. Vorbei scheinen die Zeiten, in denen man erst einmal langatmige Guides konsultieren musste, um stets im richtigen Levelgebiet mit der richtigen Ausrüstung, den richtigen Statuswerten und den richtigen Fertigkeiten unterwegs zu sein. Das klingt für einige Fans fast schon zu simpel. Auf der anderen Seite sollen die jeweils fünf Runen pro Skill und die diversen passiven Fertigkeiten in Diablo 3 für die nötige Vielfalt sorgen. Welche Zusammenstellung in welcher Situation die Richtige ist, muss man erst einmal herausfinden.

Auf jeden Fall verschiebt das vereinfachte Fertigkeitssystem das Pendel in Richtung der erbeuteten Gegenstände. Noch immer findet ihr unzählige Rüstungen und Waffen in unterschiedlichen Qualitäts- und Seltenheitsstufen und mit zufälligen Verzauberungen versehen. Zig verschiedene Edelsteine und Färbemittel sollen zusätzlich motivieren, wiederholt in den Kampf zu ziehen. Praktischerweise findet jetzt jeder Spieler sein eigenes Loot, sodass Beuteklau endlich der Vergangenheit angehört. Will ich unnützes Zeug meinen Kollegen spenden, muss ich es nach dem Aufheben einfach nur wieder fallenlassen.

Oder ich behalte den Kram, lasse ihn beim Schmied Haedric in Rohstoffe umwandeln und führe ihn einem sinnvollen Zweck zu. Der alte Haudegen mit Hammer und Amboss stellt euch nämlich daraus für etwas Gold schicke neue Waffen und Rüstungen her. Zusätzlich gibt es noch den Juwelier Shen, der eure Gegenstände sockelt und Edelsteine kombinieren kann. Es lohnt sich also, unterwegs auch Ramsch-Items einzusammeln, die man früher links liegengelassen hätte.

Auch wenn beim Loot der Zufallsaspekt noch eine große Rolle spielt, scheint Blizzard zumindest im normalen Schwierigkeitsmodus den Fokus eher auf die Geschichte zu legen. In der Beta erreichte man relativ zügig ein ausreichendes Level und konnte in einem Rutsch bis zum Skelettkönig durchmarschieren. Mehrfache Anläufe waren möglich, aber nicht zwingend nötig. Ob das auch im restlichen Verlauf der Handlung so einfach wird, sei mal dahin gestellt. Wenn man den Entwicklern jedoch Glauben schenkt, werden erst im höheren Schwierigkeitsgrad andere Seiten aufgezogen. Auch das wird vermutlich einigen Fans sauer aufstoßen, scheint mir aber in diesem Zusammenhang eine sinnvolle Designentscheidung zu sein. Schon in Diablo 2 begann das Abenteuer erst so richtig im Alptraum-Schwierigkeitsgrad. Was mir außerdem besonders gefiel, waren die zufällig eingestreuten Nebenquests, die man in der Spielwelt finden konnte. Da lohnt es sich, manche Gebiete mit Kollegen mehrfach abzugrasen.

Diablo 3 - Zauberer-Trailer

Freunde gepflegter PvP-Matches müssen in zwei Wochen besonders stark sein. Die geplante PvP-Arena wird in der Releasefassung fehlen. Auch einer Duellfunktion vor dem Erscheinen des eigentlichen PvP-Modus erteilten die Entwickler eine Absage. Der Fokus liegt zunächst einmal ausschließlich auf PvE im Solo- oder Gruppenspiel. Der Online-Aspekt ist in Diablo 3 freilich wichtiger denn je - dafür sprechen nicht nur die Auktionshäuser (Gold und Echtgeld) und die Profile mit ihren umfangreichen Statistiken. Einen Offline-Einzelspielermodus gibt es nämlich nicht. Dafür ist es dank der neuen Battle.net-Version einfacher denn je, einer offenen Partie beizutreten und mit mehreren Spielern gleichzeitig dem Teufel auf die Pelle zu rücken.

Wie es aussieht, wird auch Diablo 3 die Tugenden seiner Vorgänger besitzen und den Genrethron im Hause Blizzard halten können. Freilich ist das Erfolgsrezept längst nicht mehr geheim und die Entwickler dürfen sich nicht darauf verlassen, dass ihr neuestes Hack-and-Slay ebenfalls zwölf Jahre lang der unumstrittene Platzhirsch bleibt wie sein Vorgänger Diablo 2. Einer der Diablo-Väter, Max Schaefer, sitzt mit seinem Torchlight 2 zum Beispiel gerade in den Startlöchern und will im Sommer 2012 dem Enkel seines einstigen Meisterwerks die Stirn bieten. In zwei Wochen wissen wir genauer, welchem Biest er sich da gegenüber sehen wird.

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Frank Erik Walter

Freier Redakteur

Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.
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