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Die besten Level für den Super Mario Maker

Zumindest eine kleine Auswahl des riesigen Ganzen, die sicher nicht langweilt.

Sicher gibt es deutlich Einfacheres, als eine Auswahl clever gestalteter Mario-Maker-Level zu treffen, auch wenn das Spiel mit dem angeknüpften Editor erst seit Freitag zu haben ist. Wer sich wirklich nur dem reinen, in der Theorie niemals versiegenden Konsum hingeben möchte, startet die 100-Mario-Herausforderung, wählt einen Schwierigkeitsgrad und hat dann 100 Leben zum Absolvieren von acht leichten bzw. sechzehn normalen/schweren Stages. Dabei trifft man immer wieder Leute, die absichtlich oder nicht sehr liebenswürdige Kreationen ins Netz pumpen. Hier eine kleine Auswahl.


Chase me

So simpel. Ein Pilz fährt auf einer durchgehenden Plattform am oberen Bildrand von links nach rechts und fällt kurz vor dem Ende auf einen schmalen, von Abgründen begrenzten Block. Mario muss ihn abfangen, sonst kommt er nicht zur Levelendflagge durch. Chase me verzichtet auf große Designverrenkungen und stellt dem Klempner stattdessen plumpe Hindernisse in den Weg, Röhren und Blöcke beispielsweise. Der Level funktioniert, weil er zum Beeilen drängt und gleichzeitig davon abhält. Wann immer der Pilz rechtsseitig nah am Bildschirmrand ist, kurz davor, ihn zu verlassen, gerät man ins Stottern und macht dumme Fehler. Aber darum geht es ja hier. Ein sehr sparsam gestalteter, sein Ziel mühelos erreichender Level.

A Mushroom's Life

Und noch ein Level, das Marios Wohlergehen dem eines Pilzes unterordnet. Ohne ihn lässt sich ein wichtiger Steinblock kurz vor dem Ende nicht zertrümmern, also folgt man ihm und federt ihn als kleiner Mario mithilfe von Stein- und Notenblöcken in schmale Gänge hinein. Seine zentimetergenauen Hüpfkünste sind zweitrangig. Es geht darum, den Pilz im Auge zu behalten und ihn ohne direkten Körperkontakt durch den Parcours zu schleusen, inklusive mit Stacheln ausgekleideter Abschnitte und regelmäßiger Unverwundbarkeitssterne dazwischen. Das passt. Wer zu langsam ist, hat hier ohnehin keine Chance.

Nur wer den Pilz durch die Gänge bugsiert, kann diesen Level lösen.

Ship Adventures

Ship Adventures ist ein Verbund mehrerer Luftschiffe im New-Super-Mario-Stil, deren Maschinenräume man durchqueren muss. Der gut getimte Wechsel zwischen Innen- und Außenabschnitten, die in die Höhe gehenden Räume, sinnvoll eingebundene P-Blöcke, den Aufstieg erschwerende Kugelwillis, ohne dass sie zu arschig werden. All das sind die Vorzüge eines fair ausbalancierten, fähig gestalteten Abschnitts.

Ultimate Boss Level

Es gibt bald bestimmt eine ganze Menge Level, die so oder ähnlich heißen. Und dieser besteht aus nicht mehr als einem Abgrund und einigen in Koopa-Coptern hockenden Gegnern, darunter auch zwei feuerspeiende Bowser. Im Grunde ist beinahe der komplette Bildschirm voller Feinde. Mario muss sich selbst in einen Koopa-Copter zwängen und bis zur Flagge durchrempeln. All das findet auf wenigen Metern statt, dauert nur ein paar Augenblicke und ist nie frustrierend, da man beim Scheitern nicht viel wiederholen muss. Sicher, der Ersteller hat hierfür nicht gerade Stunden gebraucht, aber seine Idee funktioniert prima, fast wie ein Unterwasserlevel, in dem man sich an Bloopern vorbeischlängeln muss. Nur dass das im vorliegenden Fall nicht ansatzweise so nervig ist.

Bowser Bridge Bash

Ein fantastischer Bowser-Kampf, den nur gewinnt, wer passiv bleibt und Ruhe bewahrt. Ihr steht auf einer aus brüchigen Blöcken bestehenden Brücke, euch gegenüber der Krötenkönig im XL-Format, hinter ihm eine Wand. Statt drauflos zu stürmen oder unter ihm hindurch, wenn er springt, müsst ihr es mit ihm in einem Raum aushalten, bis seine stampfenden Sprünge oder Feuerbälle den Boden zerstört haben und ihr Stück für Stück runter könnt. Erst dann, nachdem man lange genug seinen Angriffen ausgewichen ist, sich weggeduckt hat oder gesprungen ist, gelangt man zum Ende der Brücke.

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Super Shmup Bros.

Ein sehr spaßiger Shoot-'em-up-Level. Mario bekommt eine Feuerblume und einen Koopa-Copter, muss abheben und sich durch einen Himmel voller Gegner schießen, unter anderem unverletzbare Mr. Knochentrocken, geflügelte Bomben oder ihre Stacheln in alle Richtungen feuernde Stachis. Zwar kann man mit der Blume nur diagonal abwärts feuern, nicht geradeaus wie in einem richtigen Shoot-'em-up. Außerdem lassen sich nahezu sämtliche Gefahren umgehen, indem man über den oberen Bildrand hinausfliegt. Aber die Stage zeigt, wie viel Potenzial im Mario Maker steckt, wenn man eine Idee hat und sie umzusetzen in der Lage ist. Außerdem ist der Endkampf gegen Bowser Jr. ziemlich cool.

Don't stop, Kirby

Der ist etwas... einfach gestrickt. Aber nicht weniger spaßig und sooo kinetisch, wenn man als Kirby nicht mehr tut, als zu rasen und mit Sternenpower alle Stachis aus dem Weg zu titschen, die da kommen mögen. Dazu die Jingles, wenn man sie wegrammt wie eine Dampfwalze. Wer beim Start des Levels nur eine Sekunde zögert, hat schon verloren. Einfach nur rennen und springen, rennen und springen, immer wieder und immer weiter, und in der Luft den nächsten Stern erwischen, damit es weitergehen kann. Der Level feiert sich als Essenz des Jump-and-Runs, ohne große Finessen. Ich weiß auch nicht genau, wieso ich ihn so oft spielte.

Footrace with Spiny

Was mit Laufbändern nicht alles möglich ist. Mario tritt sprintenderweise gegen drei Stachis an, die über ihm starten. Aus der seitlichen Perspektive sieht das ein bisschen aus wie eine Laufbahn in einem Stadion, und genau das soll es auch darstellen. Trotz kleiner Hindernisse auf Marios Höhe wird das hier keinen überfordern, dennoch eine sehr nette Idee abseits üblicher Geschicklichkeitstests mit Fahrstühlen und schmalen Trittflächen.

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Enjoy Mr. Blue Bones' Wild Ride

Wo Little Big Planet seine wilden Rollercoaster-Level hat, heißen sie im Mario Maker „Don't touch that controller", „Don't press anything" oder ähnlich. Das Prinzip sieht in den meisten Fällen eine Stage dichten Gedränges vor, bis obenhin voller Gegner, beweglicher Plattformen, Schienen und selbstlösender Items. Mario selbst darf nichts weiter tun, als zu stehen und sich automatisch ins Ziel tragen zu lassen. Bewegt er sich auch nur einen Zentimeter, wird die als Geschwindigkeitsattraktion gedachte Kreissäge zur Todesfalle. Wieso das unterhaltsam ist, wenn man eigentlich gar nicht aktiv spielt? Diese Level zeigen, wie beherzt ihre Ersteller „im System" stecken, seine Bestandteile kennen und sie aufeinander abstimmen. Man schaut sich eine Minute lang ungebremste Bewegung an und freut sich darüber, dass diese Minute unter anderen Umständen deutlich trübseliger verlaufen wäre. „Enjoy Mr. Blue Bones' Wild Ride" ist eines der besten Beispiele.

Keep going!

Im Grunde ähnlich, nur dass man aktiv ohne Stopp nach rechts rennt. Mal sehen, ob uns diese Art von Level in einigen Monaten zum Hals heraushängt. Bis dahin wird die Community nicht locker lassen und weiterhin wahnwitzig verzahnte Bleib-stehen-Kreationen präsentieren.

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