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Digital Foundry vs. Project Natal

Tiefenanalyse und Hands-On

Der engagierte Kudo Tsunoda ist der Creative Director von Project Natal und unser Pilot während der Präsentation, die im Grunde die gleiche ist, wie die E3-Demo - abzüglich Molyneuxs Milo & Kate. „Xbox wird zum Entertainment Hub im Wohnzimmer und wir bekommen viel neuen Content - Film-Downloads, Facebook und Twitter, all diese Dinge“, beginnt er. „Wir haben viele Inhalte, die viele Leute ansprechen. Daher ist es sehr wichtig, dass wir ein neues Kontrollschema entwickeln, das jeder benutzen kann. Unser aktueller Controller ist toll, aber er hat viele Tasten und viele Analogsticks und ist für einige Leute schwer zu nutzen. Er ist eine Barriere für einige Leute, unsere Konsole zu genießen."

Tsunoda findet, dass das aktuelle Joypad einige Leute einschüchtert und sie vom Konsolenspielen abhält. Nicht nur das: Da das System jetzt auch als Media Player arbeitet, werde er oft von seiner Familie gebeten, mit dem 360-Controller das Interface für sie zu bedienen, um Filme abzuspielen. „Es wurde uns sehr wichtig, ein neues Kontrollschema zu entwickeln, bei dem jeder - unabhängig vom Alter oder Spieleskills - mit der Xbox spielen kann. Keine Anleitung, nur ein sehr einfaches und leicht nutzbares System“, fährt er fort. „Zugleich wollten wir aber auch etwas für Core-Gamer tun. Das mag jetzt wie ein Gegensatz klingen, aber diese Dinge bewerkstelligen wir mit Projekt Natal.”

Auf zum ersten Spiel also: Ein 3D-Breakout-Spiel. Angetrieben von der Unreal Engine 3 platziert es einen vor einer Mauer aus deren Richtung ein Sperrfeuer roter Bälle auf den Spieler geschossen wird. Das Ziel ist einfach: Nutze alle dir zur Verfügung stehenden Körperteile, um die Bälle zurück zur Mauer zu schlagen und ihre Steine zu zerschmettern. Kudo liefert eine angemessen energetische Vorführung. „Um das Spiel zu spielen, muss man nur seinen Körper bewegen“, sagt er. „Wenn du deinen Körper bewegst, weißt du, wie man das Spiel spielt. Es ist einfach und einsteigerfreundlich. Es ist egal, wie viele Tasten oder Analogsticks man in einen Controller einbaut: Man wird niemals so simultane Bewegungen des gesamten Avatars damit bewerkstelligen können, wie es mit Natal geht."

Er hat recht. Besonders beachtenswert ist hier, dass der On-Screen-Avatar in dieser Demo nah (wenn nicht identisch) zum gesamten 48-Punkte-Vektor-Skelett ist, das Natal intern verarbeitet. Die Art, auf die der Avatar sogar die kleinsten Bewegungen nachahmt, ist bemerkenswert. Es ist nicht einfach nur auf Gliedmaßen-Bewegungen begrenzt: der gesamte Körper wird akkurat abgebildet. Tsunoda erwähnt, dass sich die Dashboard-Avatars auf eine ähnliche Weise verhalten werden, was sie sofort viel individueller, menschlicher macht und sie mehr mit dem Spieler verbindet. Ich war nie begeistert von dem Avatar-Konzept, aber dies wird wirklich funktionieren, sie individualisieren und mehr zu einer Mini-CG-Replik deiner selbst werden lassen. Die Anwendungsmöglichkeiten innerhalb Avatar-basierter Spiele (und natürlich über Xbox Live) sind potenziell spektakulär.

„Toll ist außerdem, dass man nicht auf einem Fleck stehenbleiben und sich bewegen muss“, fährt Tsunoda fort. „Man kann total im Raum herumlaufen und der Avatar läuft mit dir. Ich kann rückwärts laufen, ich kann vorwärts laufen, links und rechts… das alles funktioniert einfach, richtig?“ Tsunoda spielt die Demo weiter, springt herum wie ein Verrückter. „Ich hab über 8 Kilo abgenommen, seit ich angefangen habe, an Natal zu arbeiten“, sagt er. Ich glaube ihm. [Anm. d. Textchefs: Er sieht beim Spielen wirklich vollkommen durchgeknallt aus. Das einzige Mal, dass er sich zügelt, ist, als er bemerkt, dass er im Begriff ist, Richard ins Gesicht zu treten.]

Es folgt eine deutlich lethargischere Vorstellung meinerseits. Seltsamerweise schaltet Natal nicht direkt auf mich auf. Tsunodas Assistent hält seine Hand vor den Sensor, was wohl einen Reset bewirkt und alles ist wieder gut. Ich glaube, dass das tatsächlich eine gute Sache ist: Natal versucht vermutlich noch Tsunoda zu verfolgen, aber er ist nicht länger „im Raster“. „Man sieht auch, dass sich der Avatar verändert, weil der Sensor alles im Raum dreidimensional sieht“, sagt Tsunoda und verweist auf den durchsichtigen Charakter auf dem Bildschirm. „Es war ein Avatar, der nach mir aussah, hat sich jetzt aber zu einem Avatar verändert, der mehr nach ihm aussieht [wenn er ich wäre].“ Das Spiel ist einfach, spaßig und ich bin besonders beeindruckt davon, wie gut es die Geschwindigkeit einschätzt, mit der ich meine Glieder bewege.

Man muss sich etwas daran gewöhnen, aber das Gameplay hat das Gefühl von Authentizität. Trete oder schlage einen Ball hart und die Reaktion auf dem Bildschirm ist exakt die, die man erwartet hatte. Bei einfachen, lustigen, konzeptgetriebenen Dinge wie diesem tut sich normalerweise Nintendo hervor und es ist gut zu sehen, dass Microsoft einen ähnlichen Gedankengang verfolgt. Allein diese Demo lässt annehmen, dass Microsoft mit dieser Technik ein verdammt gutes Wii-Sports-artiges Spiel machen könnte. Und das Body-Mapping sieht so präzise aus, dass jegliche Fitness-Software, die dafür produziert wird, das Potenzial hat, erstaunlich gut zu werden. Tatsächlich ist es vorstellbar, dass man so ziemlich jedes bewegungsgetriebene Wii-Spiel umsetzen könnte und dass es sich durch Natal sehr viel einnehmender anfühlen könnte. Und authentischer: Schluss mit Wii-Remote-Schütteleien, um zum Beispiel bei den Lauf-Abschnitten in Wii-Fit zu mogeln.

Achtet auf den menschlichen Arm und gleichzeitig auf die Zeit, die das virtuelle Gegenüber braucht, um darauf zu reagieren.

Die Breakout-artige Demo ist auch interessant, weil sie einen Eindruck gibt, wie viel Latenz durch die Verarbeitung des Ganzkörper-Skeletts entsteht. Dafür allein beim Spielen ein Gefühl zu bekommen, ist schwierig, weil der menschliche Körper in sich schon eine eingebaute „Latenz“ hat, wenn man ein größeres Körperteil bewegt. Was wir aus vorherigen Präsentationen wissen ist, dass Natal seine 48-Punkte-Skelette bei 30 Bildern pro Sekunde produziert. Burnout Paradise läuft mit 60 Bildern pro Sekunde und zielt auf eine Latenz von 50 Millisekunden ab. Also können wir bei einem Scanvorgang von 30 Bildern pro Sekunde von einem Grundwert von 100 Millisekunden ausgehen. Während der Breakout Demonstration schmuggele ich ein oder zwei Bewegungen ein, die speziell darauf abzielen, uns eine Idee zu geben, wie schnell Natal updatet.

Verfolgt die Bewegung meines Arms und achtet auf die Zeit, bis der Avatar reagiert. Wenn unsere Latenzmessungen korrekt sind, haben wir bei 20 Prozent Wiedergabegeschwindigkeit eine Latenz von einer Sekunde zwischen Bewegung und Reaktion." hd="true" />

Selbst in Echtzeit gibt das Video, in dem ich meinen Arm rauf und runter bewege, eine gewisse Vorstellung vom Lag. Es ist aber wichtig, den „gewisse-Vorstellung“-Teil dieser Aussage zu betonen: Die Videoaufnahme wurde in 1080i gemacht - 60 Halbbilder die Sekunde - und das kann mit vergleichsweiser guter Genauigkeit in ein progressives 60FPS-Video interpoliert werden. Frame-counting von der Bewegung meines Armes bis zum Gehorchen des Avatars scheint nah an 200ms zu sein (12 Bilder, eine fünftel Sekunde). Bevor man über diese Zahlen ausflippt, müssen wir sie in verschiedener Hinsicht erst in den gebotenen Kontext setzen:

  • Wir kennen die Latenz des Displays nicht, die irgendwo zwischen 1 - 5 Frames liegen könnte (es ist ein Samsung, wird wahrscheinlich also eher im niedrigeren Bereich sein).
  • Wir kennen die durch den Spiel-Code verursachte Latenz nicht - sie variiert selbst bei 30 FPS-Spielen dramatisch.
  • Natürlich ist Natal noch nicht fertig und die akkuratesten Glaskugeleien sagen, dass es noch 14 Monate dauert, bis es im Laden steht. Es besteht eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass das finale Produkt Unterschiede aufweist.

In Anbetracht dieser Faktoren ist unser optimistischer Tipp, dass diese Breakout-artige Demo zwischen 133ms und 166ms operiert - im Grunde dieselbe Reaktions-Reichweite wie Halo 3 mit dem Joypad. Angenommen es ist ein ultrahochwertiges Display mit wenig Latenz, verschiebt sich dieser Wert in Richtung 166ms - 200 ms - ähnlich dem Controller-Lag von Killzone 2/GTA IV. In diesem Test ist die Latenz sicherlich sichtbar und ich glaube, es ist auch zu sehen, wenn das Video in Echtzeit läuft. Aber bis wir diese Technik einer genauen Prüfung unterziehen können, vorzugsweise im direkten Kopf-an-Kopf mit dem konventionellen Joypad und bei vergleichbaren Aufgaben (Dashboard-Navigation zum Beispiel) ist eine präzise Latenzmessung nicht möglich. Wie gesagt: Was wir hier sehen, ist ein Indikator für die "wahrscheinliche Performance".

Über den Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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