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Technik-Analyse: Alan Wake

Mitternachtsschmaus.

Jetzt, wo Exklusivtitel für PS3 und Xbox 360 immer seltener werden, wird die Aufmerksamkeit der Medien und der Spieler immer intensiver. Multiformat-Software durchbricht immer neue technologische Barrieren (man denke nur an Bad Company 2), es obliegt aber den Exkluivtiteln, die Grenzen des Machbaren zu erweitern, immerhin müssen sie auf die Einschränkungen der jeweiligen Konkurrenzplattform keinerlei Rücksicht nehmen.

Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass Sonys gigantisches Netzwerk an First-Party-Studios in der jüngeren Vergangenheit einiges an verblüffender Software erschaffen hat. Uncharted 2 und God of War III holen aus der PS3 State-of-the-Art-Grafik heraus, die sich um die Beschränkungen der Hardware scheinbar überhaupt nicht scheren. Aber was ist mit der Xbox 360? In der letzten Zeit hat sich Microsofts Fokus verschoben (höchstwahrscheinlich in Richtung einer gewissen Kamera-Peripherie), die Firma ist mehr als Willens, den Core-Gamer von ihren Third-Parties bedienen zu lassen.

Halo: Reach und Alan Wake scheinen das ändern zu wollen. Heute wollen wir uns Alan Wake anschauen, Remedys Survival-Horror-Epos, das über fünf Jahre in der Entwicklung war. Digital Foundrys Schwäche für nordische Spiele und ihre Entwickler ist wohlbekannt und schon auf den ersten Blick bestärkt das Remedy-Spiel unseren Glauben, dass die Entwickler in diesem Teil der Welt außerordentlich gut darin sind, atemberaubende Titel zu produzieren – noch dazu solche mit charakteristischer, beeindruckender Technik.

Natürlich ist Alan Wake nicht ohne seine Kontroversen – zum Beispiel der, dass das Spiel auf einer Konsole, die für die High-Definition-Ära gebaut wurde, in nicht ganz „echtem“ HD läuft. Beginnen wir also damit, das Thema der Auflösung ein für alle Mal aus dem Weg zu räumen.

Läuft Alan Wake in 960x540? Läuft es in vollen 720p? Oder liegt es irgendwo dazwischen? Während Remedy in seiner Antwort auf das Thema stark implizierte, dass das Spiel in der Standard-HD-Auflösung von 1280x720 läuft, so leugnete der Text auch nicht wirklich, was die Analyse der Bilder verriet – nämlich, dass die grundlegende Auflösung des Framebuffers selbst bei 960x540 liegt.

Auch unsere eigene Analyse deckt sich mit dem, was die Pixelzähler sagen: Alan Wakes native Auflösung liegt tatsächlich bei 960x540, mit 4x Multi-Sampling Anti-Aliasing. Allerdings wollen wir die recht treffenden Punkte, die Remedy in seinem Statement hervorhob, nicht herabreden. Der Framebuffer setzt sich aus einer Reihe unterschiedlicher Elemente zusammen, die jeweils ihre eigene Auflösung und ihr eigenes technisches Make-Up bekommen haben. Und das hat großen Einfluss auf die allgemeine Bildqualität.

Alan Wake verfügt über eine einzigartige Render-Technologie und das große Ganze überragt die Summe seiner Teile, eines davon die Framebuffer-Auflösung. Ja, es ist merklich Sub-HD, aber die visuelle Komposition des Spiels macht dies zu einem weit geringerem Problem als man annehmen würde.

Eine Kombination starken Anti-Aliasings und qualitativ hochwertiger Skalierung verschleiert gekonnt den 960x540 Framebuffer von Alan Wake. Diese Bilder mit ihren hellen und klaren Polygonkanten sollten jegliche grafische Kränkeleien entblößen, doch die Bildqualität bleibt durchgehend sehr hoch. Mehr Pixel sind immer gut, wenn man seine Render-Ressourcen auf andere Bereiche konzentriert, muss ein niedriger Framebuffer kein Problem sein.

Skalierung kann also sehr gut sein (besonders bei Bildern mit gutem Anti-Aliasing), mehr Pixel sind natürlich dennoch immer besser. Wir wissen in etwa, wie Alan Wake in 720p ausgesehen hätte, denn Material aus früheren Entwicklungsstadien lief noch in der nativen HD-Auflösung. Tatsächlich kann man es sogar in einem von Remedys früheren Entwickler-Tagebüchern sehen, die wir letzten August analysierten.

Die Auflösung ist also seither heruntergeschraubt worden, gleichzeitig wurde das eher standardmäßige 2x MSAA aber gesteigert. Warum? Das Material wies damals einige Performance-Probleme auf, was nicht so besonders überraschend ist. Alan Wakes schwerer Alpha-Einsatz müsste eigentlich eine massive Last für die GPU sein. Das 4x MSAA bedeutet aber, dass Remedy die „günstigeren“ Transparenzen einsetzen kann, die durch Alpha-to-Coverage zustande kommen – schließlich tilgt das Sub-Pixel Multi-Sampling des 4x fast den kompletten „Fliegengitter-Effekt“, den diese Implementierung erzeugt. Wenn man genau hinsieht, kann man sogar erkennen, dass Remedy Alpha-to-Coverage sogar bei Alans Haaren angewandt hat.

Offen gesagt, die Atmosphäre ist eine der Schlüsselkomponenten, die Alan Wake zu dem machen, was es ist. In dieser Hinsicht gibt es eigentlich kein zweites Spiel wie dieses. Fortschrittliches Lighting und Shadowing und meisterhafter Einsatz volumetrischen Nebels sind die maßgeblichen Dinge, die das Look und das Feeling von Bright Falls bestimmen. Wegen dieses Ansatzes sind die Weichheit des Bildes und die verhältnismäßig niedrige Auflösung auch nicht so schlimm. Alan Wake ist zwar kein perfektes Stück Software, der vergleichsweise niedrige Pixel-Count hat allerdings wenig, wenn überhaupt irgendwelche negative Auswirkungen auf das fertige Spiel. Auch die bisher erschienenen Tests haben ja kaum etwas über die Grafik zu meckern.

Alan Wakes geschickter Einsatz von Licht, Schatten und atmosphärischen Effekten ist eines der Highlights des Spiels. In kaum einem Spiel gibt es etwas vergleichbares. Es ist eine beachtliche technische Leistung.

Durch das 4x MSAA hat Remedy nicht nur etwas Spielraum bei den Transparenzen, es glättet auch den Großteil der harten Kanten, so dass einem die hässlichen, hochskalierten „Sägekanten“ erspart bleiben. Wenn man die ausgiebige Entwicklungszeit von Alan Wake bedenkt und die Tatsache, dass kein Entwickler sein Spiel in einer niedrigeren Auflösung laufen lässt als unbedingt nötig wäre, müssen wir davon ausgehen, dass die Lösung, für die sich Remedy entschied, die richtige für die Ziele des Studios war. Eine höhere Auflösung hätte eine Reduktion des Anti-Aliasings erfordert und so gut wie sicher eine schwächere Performance bedeutet. Das soll nicht heißen, dass ein nativer 720p Framebuffer nicht klarer und besser aussähe (und in diesem Zusammenhang ist es um die eingestampfte PC-Version sehr schade, die diesen Vergleich ermöglichen würde), was Alan Wakes visuelle Aufmachung angeht, ist es aber einfach weniger ein Problem als es bei vielen anderen Spiele wäre.

Nun also zur Performance. Alan Wake ist ein ziemlich stabiles 30FPS-Spiel. Doch das kann man auch erwarten, wenn die Auflösung schon vom 720p-Standard auf 960x540 reduziert wurde. Dennoch gibt es selbst nach dieser Anpassung Performance-Probleme, die man fast unmittelbar bemerkt, wenn man den Controller in die Hand nimmt.

In diesem artikel

Alan Wake

Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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