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Need for Speed: DICE hilft Criterion

Battlefield-Entwickler bauen die Spielwelt

Need for Speed: Hot Pursuit soll auf EAs gamescom-Pressekonferenz am nächsten Dienstag im Vordergrund stehen, aber was ihr vielleicht nicht wisst, ist, dass Mirror's-Edge- und Battlefield-Entwickler DICE bei der Erschaffung der massiven, offenen Welt des Rennspiels eng mit Criterion zusammengearbeitet hat. Im Gespräch mit Digital Foundry sprachen die wichtigsten Criterion-Mitarbeiter während unseres kürzlichen Studiobesuch genauer über Need for Speeds Schweden-Connection.

Da man vor der Aufgabe stand, eine Ingame-Karte zu erschaffen, die den vierfachen Umfang der Burnout-Paradise-Stadt haben würde, bat das kleine, in Guildford ansässige Studio das 200 Mann starke DICE um Hilfe bei der Erschaffung einer Welt, die sich im Hinblick auf Style und Aussehen deutlich von Criterions zuvor entwickeltem Burnout Paradise unterscheidet.

Art Director Henry LaBounta ist ein ILM-Zögling, der bereits an vorherigen Need-for-Speed-Titeln mitgearbeitet hat, darunter Hot Pursuit 2 und Most Wanted. Er schloss sich Criterion für das neue Projekt an und ist, wie man erwarten kann, sehr begeistert von der Partnerschaft mit DICE.

"Tatsächlich ist es eine großartige Partnerschaft. Schon früh haben wir festgelegt, was wir mit diesem Spiel erreichen wollten, nämlich dass die Spieler eine Vielzahl unterschiedlicher Umgebungen sehen können, von Wüsten über Gebirge und Wälder bis hin zu Küstenregionen und so weiter", erklärt er.

"Wir fingen an, mit ihnen darüber zu sprechen, was wir tun wollten, und sie begeisterten sich für das Projekt. Sie haben ein sehr talentiertes Team von Grafikern bei DICE, das von ihrem Art Director Johannes Söderqvist geleitet wird. Wir haben hier all die Straßen erschaffen und viel Arbeit investiert, damit sich das Gameplay richtig anfühlt, bevor wir es aufhübschten. Sie nahmen diese Straßen, unsere Style-Guides und lieferten mit dem endgültigen Ergebnis 110 Prozent von dem ab, was wir haben wollten."

"Diese DICE-Jungs... Ich bin nicht sicher, wie viele Grafiker genau daran arbeiteten, ich denke es waren um die 15 bis 25. Es ist keine wirklich große Zahl, aber sie haben einen tollen Job gemacht", sagt Criterions Senior Engineer Alex Fry.

"Wir haben die Welt hier entworfen, die für das Handling und die Welt zuständigen Leute haben zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass man gut in dieser Welt fahren kann und dass es sich richtig anfühlt. Sobald wir das verfeinert und die Straßen finalisiert hatten, legte Henry den Grafikstil fest, den dieses Spiel bieten sollte. Anschließend bauten wir die Kernlocations ein... das sollte am Meer liegen, das wäre eine Gebirgsregion, dort wollten wir eine Brücke... wir haben das grobe Layout der Welt festgelegt und dann haben DICE und unser Art Director daraus etwas wirklich Wunderschönes gemacht."

Criterion hat die Stadtlandschaften jüngerer Need-for-Speed-Titel zugunsten einer 'organischeren Szenerie' aufgegeben, die die Stars der Show besser in den Vordergrund rücken soll: Die Fahrzeuge selbst.

Die Anweisung an DICE drehte sich vollständig darum, eine Spielwelt zu erschaffen, die das Nonplusultra in Sachen Fahrverhalten repräsentieren und gleichzeitig die Schönheit der Fahrzeuge darstellen sollte - es ist das erste Mal, dass Criterion echte lizenzierte Fahrzeuge in einem seiner Spiele verwendet.

"Ursprünglich dachten wir an dieses Konzept in der Richtung 'Need for Speed meets High-End-Autowerbung'. Schaut man sich irgendeine Werbung für High-End-Wagen an, sieht man oftmals ein exotisches Fahrzeug auf einer Wüstenstraße und es sieht absolut fantastisch aus", erklärt LaBounta.

"Unser Ziel besteht darin, dass die Fahrzeuge die Stars des Spiels sind. Man hat diese wunderbare, organische Szenerie hinter sich und hat im Vergleich mit dieser organischen Umgebung einen wunderbaren Kontrast zu diesem ultimativen Fahrzeug, dem Nonplusultra der Ingenieurskunst. In unserem Sytle-Guide legten wir fest, dass es einzig und alleine darum geht, diesen Moment zu erschaffen, in dem das Auto von seiner besten Seite gezeigt wird. Wenn man Lamborghini ist und sein Auto zeigt, will man das auf die bestmögliche Art und Weise tun. Was machen sie? Nun, sie gehen zu dieser prachtvollen Wüstenstraße und lichten ihr Fahrzeug ab. Hmmmm, wir könnten davon etwas lernen und es würde wirklich gut zum Konzept von Hot Pursuit passen."

Die Vorstellung, dass das neue Need for Speed in zwei separaten Locations entwickelt wird, war definitiv sowas wie eine logistische Herausforderung, aber Big-Budget-Spieleentwickler wie Criterion sind es gewohnt, mit anderen Firmen und Outsourcing zu arbeiten.

"Wir haben von Paradise mehr ausgelagert als von Need for Speed, weil DICE für uns nicht unter Outsourcing fällt. Sie arbeiten definitiv mit uns zusammen daran", sagt Alex Fry.

"Unsere Jungs waren in Schweden und die Jungs aus Schweden kamen hierher. Es kamen auch Leute von Black Box zu uns... wir haben auf jeden Fall hart daran gearbeitet, dieses Spiel von einer Vielzahl von Locations aus spielbar zu machen. Unser Lead Technical Artist ging nach Schweden und arbeitete mit ihrem Senior Technical Artist, diese beiden Jungs werkelten dann mit mir, den Grafikprogrammierern und den World Artists zusammen, die hier bei uns waren."

Es ist klar, dass der Fokus von Henry LaBounta darauf lag, Umgebungen zu schaffen, die sich sowohl von Burnout Paradise als auch von den moderneren Need-for-Speed-Teilen von Black Box unterscheiden. Und tatsächlich erinnert der allgemeine Look von Hot Pursuit an die klassischen NfS-Titel und man fragt sich, wie sehr der Spirit der alten Spiele dabei half, die Spielwelt zu definieren, bei deren Erstellung DICE geholfen hat.

"Es gibt einige Dörfer und solche Sachen, aber es dreht sich um das Fahren auf den ultimativen Strecken mit diesen wirklich leistungsstarken Maschinen - der letzte Ort, an dem man das tun möchte, ist eine Stadt", erklärt er.

"Allgemein gesagt war es in der Vergangenheit bei Need for Speed wirklich herausfordernd, das Spiel in eine Stadt zu stecken. Wenn man nämlich eine glaubwürdige Stadt mitsamt Gliederung der Straßen machen will, wird das Fahren darin nicht so viel Spaß machen, weswegen man letzten Endes die Straßen verbiegt und die Stadt sieht dadurch etwas merkwürdig aus. Es macht das Spiel nicht unterhaltsamer, wenn man um sich herum Gebäude hat. Ich denke, der Schlüssel zu einem spaßigen Spiel ist, die Straßen perfekt miteinander zu verzahnen."

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Richard Leadbetter Avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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