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Gran Turismo 5: Status des Schadensmodells

Eindrücke von der gamescom

Auffällig abwesend auf Sonys Pressekonferenz, tauchte Polyphonys Gran Turismo 5 in einer speziell vorbereiteten Version auf dem Showfloor der Messe auf. Eine Version, die zum ersten Mal das Schadensmodell zeigte.

Die Demo selbst enthält eine HD-Version eines alten Kurses - Tokyo R246 - und einen Subaru Impreza WRC. Die anfänglichen Impressionen: Die Kern-Technologie, die Grand Tursimo 5 antreibt, scheint sicher gegenüber der, die von Prologue verwendet wird, kaum verändert zu haben. Es läuft immer noch mit 60 Frames pro Sekunde und die Wiederholgen mit 30 Frames pro Sekunde. Das Tearing befindet sich ungefähr auf dem gleichen Niveau, wie in der letzten spielbaren Version.

Das Schadensmodel ist offensichtlich eine sehr willkommene Zugabe - aber sie scheint auch zu einem gewissen Grad limitiert. Es gibt keine echte Deformation der Wagen - die Karosserie bleibt weitgehend unberührt. Statt dessen wurde der Subaru mit einigen entfernbaren Teilen ausgestattet: Stoßstangen vorne und hinten, Türen, die Motorhaube - all diese Elemente können sich lockern und schließlich davon fliegen; übrig bleibt dann die Karosserie. Sehr ähnlich zu Burnout 3 - wenn man einen direkten Vergleich sucht.

Einige Wiederholungen, die das Schadensmodell zeigen. Gefilmt auf der gamescom.

Das bedeutet außerdem, dass kleinere Kollisionen, wie zum Beispiel das Streifen einer Begrenzung oder eines anderen Fahrzeugs, keine Kratzer im Lack zurücklässt - und auch sonst keine Anzeichen dafür, dass der Wagen "in Action" gewesen wäre. Ich bemerkte erst, dass sich die Technik hinter der Demo gegenüber Prologue verbessert hat, als die Tür eines anderen Fahrzeugs während der Fahrt auf und zu schlug. Es gibt zur Zeit noch keine Trümmer, kein zerbrochenes Glas. All das zusammen sagt mir: Die Integration des Schadensmodells ist noch in einer sehr frühen Phase.

Positiv: Die Konsequenzen der Kollisionen sind nicht nur grafischer Natur. Der Top Speed des Subaru von ungefähr 200km/h auf diesem Kurs, sank nach einer Serie von Unfällen auf schleichende 115km/h. Aber dennoch: Es gab keine Anzeigen dafür, dass Einschläge an bestimmten Stellen, besonderen Effekte hervorrufen würden.

Insgesamt also eine sehr interessante Demo. Jedoch wurde zu wenig gezeigt, um in irgendeiner Form ein Gefühl dafür entwickeln zu können, wie viel weiter das fertige Spiel gehen wird. Daher war es sicher eine weise Entscheidung, die Demo nicht in der Pressekonferenz vorzuführen.

Die PSP-Version von Gran Turismo hingegen, war nicht weniger als herausragend. Es sieht so aus und fühlt sich auch so an wie GT4 auf der PS2. In dieser Demo gab es nur einen Kurs, aber eben einen, auf den es ankommt: Der legendäre Nürburgring. Ich konnte es mit zwei völlig unterschiedlichen Wagen ausprobieren: Ein fast unkontrollierbar schneller Audi A8 in einer Rennversion und - am anderen Ende der Bandbreite - einen Peugeot 206 (!). Die Eindrücke waren extrem positiv: 60 Frames pro Sekunden (sowohl im Spiel als auch in den Wiederholungen) und obwohl sowohl Auflösung auch Texturen heruntergefahren wurden (abgesehen von der Reduzierung von sechs auf vier Wagen auf einer Strecke), sieht es ganz danach aus, dass Polyphony Digital endlich und wahrhaftig seinen Versprechungen nachkommt und ein würdiges Gran Turismo auf die PSP bringt.

Der einzige negative Bestandteil der Demo hat nichts mit Polyphonys Code zu tun. Sony zeigte die Demo auf der PSP-3000 (übrigens das erste Mal, das ich eine in der Hand hatte) und das Interlacing ist sehr problematisch. Bei schnellen Passagen, im Speziellen bei Kameraschwenks, sieht es so aus, wie die 480x136-Auflösung, die man durch das Interlacing der nativen 480x272-Auflösung erwarten würde. Auf allen Nicht-3000-Modellen wird aber alles in Ordnung sein. Großartige Sache.

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Gran Turismo

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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