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Gran Turismo PSP glänzt im 60-FPS-Video

Die GT-Grafik unter der Lupe

Sony holt schon einmal Schwung für den PSP-Go-Launch und bereitet sich darauf vor, den ersten seiner Meilensteine zur Wiederbelebung seiner Handheld-Marke auf die Leute loszulassen. Polyphony Digital ist endlich mit seinem oft verschobenen Gran Turismo PSP fertig und die Testmuster wurden den wenigen Würdigen letzte Woche zugestellt.

Nach dem eindrucksvollen Vorgeschmack der portablen Episode auf der gamescom vor ein paar Wochen, konnte ich es kaum erwarten, es anzutesten. Von Seiten Sonys sind nur sehr wenige aussagekräftige Assets tatsächlicher Spielszenen gezeigt worden, was recht seltsam ist. Selbst als Amateur-Videobearbeiter konnte ich aus 30 Minuten roher Videocaptures diesen Trailer zusammenschustern. Und der zeigt, dass GT PSP in seinen besten Momenten durchaus spektakulär aussehen kann.

Was wir haben ist in gewisser Weise ein Experiment. Internet-Videos sind für gewöhnlich auf 30FPS gelocked, aber das wäre nicht Gran Turismo. Dieses Video habe ich auf volle 60FPS kodiert. Die Wiedergabequalität wird Adobes schwachem Flash-h264-Dekoder zum Undank an einigen Stellen variieren. Wenn das Video also für euch lagt, dann klickt entweder auf den EGTV-Link für die traditionellen 30FPS oder ladet euch diesen extra für euch vorbereiteten Download für die volle Breitseite herunter.

Gran Turismo PSP mit 60 Bildern pro Sekunde. Jegliche Bildratenwackler sind auf Adobes schwachen h264-Dekoder zurückzuführen. Wenn es Wiedergabe-Probleme gibt, nutzt den im Text verlinkten Download.

Polyphony Digital hat eine Reihe Maßnahmen ergriffen, um Gran Turismo für die PSP anzupassen, ohne die Kernelemente, die das Spiel zu dem machen, was es ist, zu opfern. Zunächst einmal nutzt das Spiel den kleinsten Frame Buffer, den das Gerät bietet, was in einem „getüpfelten“, Dithering-artigen Look resultiert. Jeder, der Ridge Racer oder dessen Sequel auf dem Handheld gespielt hat, wird genau wissen, was ich meine.

Dieses Format bedeutet weniger Speicherverbrauch, niedrigere Bandbreiten-Anforderungen und macht damit einiges an Fillrate frei - alles Dinge, die dafür notwendig sind, dass GT mit 60FPS läuft. Außerdem wurde die Streckenoptik etwas beschnitten. Am sichtbarsten hierbei sind die niedriger aufgelösten Texturen. Die Auswirkungen für die Bildqualität variieren von Strecke zu Strecke: Die detailreichen Städte sehen etwas komisch aus, während der Rest der Kurse gut aussieht. Es steht aber zu beachten, dass die eigentliche Geographie der Strecken absolut authentisch zur ursprünglichen Konsolenversion ist.

GT PSP bleibt aus mehreren Gründen ein technisches Wunder. Erstens ist Polyphony Digitals Liebe zum Automobil weiterhin ungebrochen, wenn man sich die Sorgfalt ansieht, die sie den Fahrzeugmodellen zugedacht haben. Das ist einfach exzellent. Zweitens: Die schiere Menge an Content in diesem Spiel ist atemberaubend. Alle Strecken aus GT4 sind hier, ebenso wie ein Fahrzeugpool, der nicht weniger komplett erscheint, als der des PS2-Vorgängers. Es finden sich ebenfalls Anzeichen für einige kleinere Tweaks, die die Gamer willkommen heißen werden, wie etwa die Möglichkeit, eigene MP3s während des Spiels vom Memory Stick laufen zu lassen. Die Option, die UMD-Version auf den Memory Stick zu installieren ist eine weitere Neuerung. Angepasste Farbprofile für das integrierte Display und den TV-Ausgang sind ein anderer interessanter Bonus.

Das vielleicht wichtigste Element bringt uns zurück zu Sinn und Zweck dieses Blog-Eintrags. Es läuft eindeutig mit 60FPS (auch wenn es hin und wieder teart) und dadurch fühlt sich das Steuerungsmodell genau so gut an, wie auf der PS2. Es mag ja vier Jahre zu spät dran sein, aber dies ist tatsächlich die portable Gran-Turismo-Erfahrung, die man uns vor so langer Zeit versprochen hat.

Wie gut das Spiel letzten Endes tatsächlich ist und wie die riesigen Spielmodi für den Handheld-Gebrauch angepasst wurden, lest ihr schon bald in einem ausführlichen Test.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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